Guide du deck Guerrier Fatigue

Le Guerrier Fatigue (article écrit par Wolwiloreal)

Le guerrier, on le connaît sous plein de formes, mais le principe reste souvent le même. On survit et on finit la partie en prenant l’avantage grâce à la supériorité et l’explosivité de nos créatures. Mais que se passe-t-il quand on oublie la partie «on prend l’avantage» et on ne pense qu’à la survie ? Voici pour vous le guerrier fatigue !



Coût en poussières arcaniques et courbe de mana

Le deck coûte au total 9800 de poussières arcaniques mais ce n’est pas étonnant, on reste dans un archétype contrôle et quelques légendaires sont obligatoires pour le deck. Au final, la liste est très optimisée et on peut difficilement changer beaucoup de cartes à l’intérieur. Alextrasza est une des seules cartes qui peut vraiment être remplacée par un autre removal ou alors, pourquoi pas, par notre nouvel ami Reno Jackson.

2x Exécution 2x Crache-vase
2x Heurt de bouclier 1x Robot de soins antique
2x Hache de guerre embrasée 1x Justicière Coeur-Vrai
2x Heurtoir 1x Sylvanas Coursevent
2x Revanche 2x Vierge guerrière
1x Lame rebondissante 1x Baron Geddon
2x Maîtrise du blocage 1x Écraser
2x Sonner 1x Hurlesang
2x Morsure de la mort 1x Alexstrasza
2x Baston



Mulligan

Dans ce deck vous avez deux must keep. La hache de guerre embrasée et le sonner. Ce sont les deux meilleures solutions du deck pour gérer des choses très embêtantes de début de partie telles qu’une Aspirante de Darnassus et, pourquoi pas, un Déchiqueteur piloté.

Ici, lors de votre mulligan, vous devrez vous poser la question « Que vais-je devoir tuer ? Beaucoup de petits trucs ou des gros trucs ? » Contre un handlock, une exécution avec un activateur ou une lame rebondissante sauront être efficaces. Contre un jeu agressif comme un eboladin ou un rogue backspace, les vengeances sont à privilégier. Enfin, la justicière cœur vrai est le pilier du deck et, contre certains decks très lents (mage freeze ou prêtre) ou si vous avez déjà une très bonne main autour d’elle, il vous faut la garder.


Stratégie

Voilà le gros morceau : si vous avez tout suivi, ce deck a une composante unique et comme tous les decks de ce type (freeze mage, handlock) il peut être un peu complexe à prendre en main.


Comment on gagne ?

Et bien la réponse à cette question est : on ne gagne pas. Enfin si, mais on ne cherche pas à gagner et je m’explique. Dans ce deck, contrairement à tous les autres decks de Hearthstone, vous n’avez pas de conditions de victoire. Ici, pas de combo qui inflige 14, pas de sorts qui vont faire mal, pas de grosses légendaires à outrance ou de 8/8 qui ne coûtent pas cher et pas non plus de murloc qui fait piocher.

Ici, votre seule envie c’est de survivre et de faire des dizaines de points d’armure pour que votre adversaire s’essouffle, et votre pouvoir amélioré par la Justicière cœur vrai vous assure de ne pas perdre à la fatigue face à votre adversaire qui aura un pouvoir héroïque moins efficace que le votre. Voyons voir comment on en arrive là.


Début de game ?

Non, ici je ne vais pas vous faire le développement classique partant du début à la fin de la partie car, ici, ça ne fait aucune différence. Votre but, dans toute la partie, c’est de tenir en vie et pour ça il faudra que toutes les cartes de votre adversaire y passent. Votre adversaire a 30 points de vie et ce sont ses cartes. A chaque fois qu’il en perd une vous vous rapprochez de la victoire, pas besoin de réfléchir aux points de vie de l’adversaire ou s'il faut vider le terrain. Ici on enlève tout du terrain en face et, dès qu’on peut, on se remonte les points de vie avec le pouvoir héroïque et les différents sorts et créatures.


Détruire le terrain adverse

Pour ça, vous avez : 2 exécutions, 2heurts de bouclier, 2 sonner, 2 heurtoir, 2 baston, 2 revanche, 1 écraser, 1 lame rebondissante, 1 Baron guedon, 1 Sylvanas et 5 armes soit 21 removals dont des zones. Un chiffre conséquent, surtout quand on prend en compte que vos créatures font aussi l’affaire pour vider le terrain. Néanmoins, il ne faudra surtout pas vous emballer car vous ne finirez pas la partie avant d’avoir entièrement détruit le deck de votre adversaire. Il faut donc toujours optimiser l’utilisation des removals et être patient notamment avec les bastons. Aussi, toute arme qui fait du 2 pour 1 ou plus est un pas vers la victoire. Grâce à votre armure, vous avez le temps de voir venir alors pas de précipitation. Le deck ne contient quasiment pas de pioche, donc il faudra être attentif à ne pas vider votre main bêtement.


Survivre

Ici vous aurez à votre disposition les 2 sonner (encore eux), 2 maîtrise du blocage, 2 vierge guerrière, 1 robot de soin antique, 1 Alexstasza, 2 crache-vase et la Justicière cœur vrai au milieu de tout ce petit monde. C'est simple : dès qu’on peut on monte son armure et on serre les dents. Des fois, il vous faudra accepter de prendre des dégâts pour faire une meilleure baston et n'oubliez pas que beaucoup d’armure égale de très gros dégâts sur le heurt de bouclier.


La fin

Vous avez tout géré ? Vous avez 50 points de vie ? Voilà, regardez votre adversaire souffrir des dégâts de fatigue alors que vous lui avez enlevé tout espoir de victoire. On oublie pas de faire le plus d’armure possible et, surtout, on jubile de voir son adversaire spammer des emotes car il vient de perdre une demi heure à se casser les dents sur une coquille de noix avec des lames.




Matchups

Chasseur

Le chasseur est le grand yogi de l’aggro et pourtant, sur une bonne sortie, il ne pourra souvent pas grand chose contre vous. Les armes, vengeance, et surtout sonner sont des armes redoutables et, une fois passée la tempête, vos mécanismes de défense empêcheront le chasseur de vous finir. Contre le chasseur midrange, vous avez plus de temps mais il faut faire attention à ses Grande crinière des savanes qui peuvent vous coûter très cher à sortir du terrain et rendent le match up légèrement défavorable.


Chaman

Deux vengeance et deux bastons feront très bien l’affaire des totems. Ici, pas énormément de danger. Le chaman aura beaucoup de mal à passer à travers votre épaisse armure et la surcharge vous donne du temps pour vous installer.


Démoniste

Face au démo, vous aurez beaucoup trop de board contrôle pour un zoo et le matchup est très en votre faveur. Mais le matchup contre handlock est très défavorable car Poing de Jaraxxus va épuiser à lui seul vos solutions, et ça pour 0 carte du deck.


Druide

On garde de quoi punir un gros début à coups d’Innervation et surtout on ne se laisse jamais surprendre par un combo. Attention à ne pas gâcher vos removals sur les créatures trop vite car on est jamais a l'abris d'une 5/10 ou d'une 8/8.


Guerrier

Guerrier contrôle est devenu depuis peu un match up très compliqué car il aura lui aussi une justiciere cœur vrai et les dégâts qu'il peut faire avec un Grommash Hurlenfer seront souvent de trop une fois que la fatigue arrive.

Le grim patron est une victime pour vous. Double baston, vengeance et tout le reste. Vous ne devriez pas avoir de soucis à clean le board.


Mage

Les mages freeze sont des victoires sûres. Les autres mages populaires comme le mage meca et le mage Attise-flammes sont bien plus compliqués à gérer car ils ont une véritable armée de bêtes dures à sortir du terrain, de protecteurs et des fins de game très correctes !


Paladin

Voila votre hantise ! Le paladin a un incroyable pouvoir héroïque contre vous et il faudra être malin pour réduire son impact le plus possible. Sinon, il ne faut surtout pas laisser en vie le Chevalier murloc qui peut vous défaire à lui tout seul. Un match up compliqué contre les paladins contrôle donc. Les paladin secret seront plus simples pour vous.


Prêtre

Le prêtre a énormément de choses pour vous gérer dans son deck et pour vous c’est du pain béni. Votre pouvoir est plus fort que le sien et le match ira à la fatigue quoi qu’il arrive. Alors on monte à 60 d’armure, on laisse le prêtre piocher une ou deux cartes d’avance et on gagne 65 à 75 % des matchs.


Voleur

Le voleur à un gros souci dans tous ses archétypes joués : il a un nombre limité de dégâts dans son deck. Exactement comme le mage freeze, il compte sur un gros combo final pour vous faire chuter. Malheureusement pour lui, si vous faites une trentaine de points d’armure dans le match, il ne pourra juste pas vous tuer (et c’est vraiment commun avec ce deck). On ne lui laisse surtout pas de créature pour réduire l’impact de l’Huile d’affûtage de Bricoleur.

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