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Guide du débutant : Le Mage

Guide écrit par Sheng et publié à l'origine sur HearthStonePlayers en anglais. La qualité de l'article nous a donné envie de vous en proposer une version française, que voici ;)


Introduction

Salut les gars, C'est Sheng ici avec un deck Basic Deck Tech. Ce deck est complètement crafté à partir de cartes que vous débloquez au niveau 10 pour un Mage et qui requiert 0 poussières à réaliser.

Personnellement, je considère le Mage comme la classe de base la plus forte. Ses combinaisons de sorts qui brûlent, les removal inconditionnels et les serviteurs efficaces en font une classe extrêmement fun et variée à jouer. C'est aussi la classe que je recommanderais à la plupart des joueurs débutant d'autant plus que les cartes de base du Mage sont simples à comprendre et à jouer.

Dans ce guide, j'expliquerai pourquoi j'ai choisi chacune des cartes à inclure dans ce deck tout comme un gameplay, une section mise à jour et des vidéos accompagnants chaque matchup. Oui, j'ai fait une vidéo de ce deck affrontant les 9 autres decks Expert. Une pour chaque classe ! Je recommanderais aux nouveaux joueurs de parcourir d'abord ce guide et ensuite de regarder les vidéos pour les matchups spécifiques. Sentez-vous libre de faire une pause pendant la vidéo à chaque tour pour réfléchir à ce que vous auriez fait dans chaque situation avant de poursuivre, vous pourriez apprendre quelques trucs en agissant de la sorte !


Le deck

Stratégiquement, le mage de base est un deck midrange qui se concentre fortement sur le contrôle du plateau de jeu avec un serviteur qui trade , c'est-à-dire qui se sacrifie pour tuer un autre serviteur et des sorts removal (carte ayant pour effet de tuer ou de neutraliser un serviteur adverse). Il y a différentes manières d'amener la vie de votre adversaire à 0 avec des cartes comme Boule de feu et Éclair de givre. Sans plus attendre, jetons un oeil au deck.


Serviteurs : 18

2x Limon des marais acide
  • 2 de mana pour un corps 3/2 est bon. Quand la carte est jouée au second tour, le Limon a la capacité de détruire la plupart des serviteurs à 3 cristaux de mana. Un cri de guerre qui détruit les armes ennemies est monstrueux. En jouant celle-ci au bon moment contre une classe avec des armes peut, à elle seule, faire balancer les parties en votre faveur.


2x Raptor Rougefange
  • Un Limon sans cri de guerre. Nous l'incluons pour son potentiel à détruire les serviteurs à 3 cristaux de mana. J'ai passé du temps à tester des cartes comme Rampante hantée et Crocilisque des rivières à ce créneau mais j'ai trouvé que l'attaque de 3 est particulièrement utile plus tard dans la partie quand il a le potentiel de tuer des serviteurs avec 3 points de vie.

2x Grizzly Ferpoil
  • 3 de mana pour un 3/3 est honnête et la provocation protégera parfaitement vos plus faibles serviteurs blessés. Initialement, cette carte était remplacée par Maexxna et Berserker gurubashi. J'ai constaté que j'étais souvent forcé de jouer Clerc du Soleil brisé au tour 3 sans utiliser son cri de guerre quand mon adversaire éliminait mes serviteurs à 2 de mana et j'avais besoin d'autre chose pour joueur à ce moment. De plus, Maexxna et Berserker gurubashi étaient lents à développer donc je jouais souvent un 4 même quand je l'avais en main.

2x Clerc du Soleil brisé
  • 3 de mana pour un 3/2 n'est pas efficace mais le cri de guerre fait tout oulbier. L'inconvénient est que si vous n'avez pas de serviteurs sur le plateau de jeu, cette carte peut souffrir. Le scénario idéal est de la jouer au même tour où un serviteur que vous contrôlez peut trade avec quelque chose d'équivalent en valeur et qui survit ou qui peut trade jusqu'à détruire quelque chose de plus coûteux.

2x Yéti noroît
  • Un simple 4 de mana pour un 4/5. Même sans cri de guerre, le Yeti est considéré comme étant le meilleur basic neutre à 4 de mana. Avec 5 points de vie, ce serviteur forcera souvent votre adversaire à détruire deux de ses cartes pour en être débarrassé.

2x Inventeur gnome
  • 4 de mana pour un 2/4 n'est pas l'idéal mais un 2/4 n'est pas horrible. Principalement, nous voulons la jouer pour son cri de guerre qui permet de tirer une carte plus tard dans la partie quand nous sommes plus faibles en cartes. En la jouant plus tard, elle vous donne le potentiel de la jouer et quelque soit la carte qu'elle tire au même tour.

2x Maître-bouclier de Sen'jin
  • 4 de mana pour un 3/5 est une valeur correcte mais c'est la Provocation qui accompagne les 5 points de vie qui fait de ce serviteur un serviteur clé contre les decks aggro.

2x Élémentaire d'eau
  • Élémentaire d'eau est sans doute meilleur que le Yéti noroît. Ce serviteur a 3 d'attaque avec un corps de 6 point de vie ET gèle tout ce qui le touche. Il est particulièrement puissant contre les classes avec des armes. Avec le contrôle du plateau de jeu, votre adversaire ne sera jamais capable d'utiliser son arme.

2x Ogre rochepoing
  • L'ogre est un simple 6 de mana pour 6/7 mais c'est ce pourquoi nous l'aimons. Il n'est pas sujet au silence et aux cartes comme le Le Chevalier noir ou Chasseur de gros gibier et il tuera d'autres serviteurs 6/6 sans mourir. Eviter de buffer son attaque à 7 à moins que vous n'en ayez absolument besoin. Vous voudrez le garder hors de la ligne de mire de Chasseur de gros gibier. L'ogre accompagné de vos sorts de brûlure sera souvent la façon dont vous finirez les parties.

Sorts : 12

2x Projectiles des Arcanes
  • Le cri de guerre de Bombardier fou qui ne vise pas vos propres serviteurs ! Super. Il peut souvent être utilisé en combo avec le pouvoir de votre héros pour être plus efficace. Comprendre la probabilité est l'aspect le plus important pour jouer cette carte. Si votre adversaire a un serviteur sur le plateau de jeu, alors la probabilité de le toucher au moins une fois est de 87.5%, deux fois est de 50 % et trois fois de 12.5%. Eviter de jouer Projectiles des arcanes si ce n'est pas nécessaire si vous le pouvez. Ne le jouer que quand les statistiques sont de votre côté.

2x Éclair de givre
  • 2 de mana pour 3 de dégât et le gel est bien. Il peut être utilisé conjointement avec le pouvoir héroïque pour enlever 4 points de vie aux serviteurs ou pour tuer votre adversaire.

2x Intelligence des Arcanes
  • 3 cristaux de mana pour tirer 2 cartes est honnête mais ce n'est pas une carte que nous voulons dans notre main de départ. Jouer Intelligence des Arcanes sur le tour 3 est faible car cela n'affecte pas le tableau de bord. Cette carte sauve la vie plus tard dans la partie quand elle peut vous donner des réponses quand vous êtes en manque de cartes.

2x Boule de feu
  • Il viendra à bout de n'importe quoi avec 6 points de vie pour 4 de mana. Une des meilleures cartes du Mage dans le jeu.

2x Métamorphose
  • Le removal inconditionnel oh-si-important. Il transforme en effet vos serviteurs ennemis en mouton, il se joue des Râle d'agonie (pensez à Cairne Sabot-de-Sang et Sylvanas Coursevent, quelque chose qui pourrait être de plus en plus important au fur et à mesure que les cartes de Naxxramas ont été dévoilées.

2x Choc de flammes
  • Le sort du Mage le plus effrayant auquel chaque adversaire doit être attentif. Si vous êtes en retrait, il nettoyera le plateau de jeu pour vous ramener dans la partie. Cela dépend de la manière dont votre adversaire va jouer en n'engageant pas trop de serviteurs à faible niveau de vie sur le plateau avant le tour 7. Si vous êtes meneur, c'est le sort qui scellera la mort de votre adversaire.





Guide de mulligan

Je pense que l'aspect du jeu que la plupart des débutants perçoivent le plus mal est comment choisir ses cartes correctement. C'est quelque chose qui peut être discuté en long et en large dans un guide dédié (oui, c'est à ce point nuancé), donc je donnerai juste quelques avis d'ordre généraux pour ce deck spécifiquement.


Jouer en premier

Idéalement, votre main de départ est un serviteur 2, 3 et 4 de mana ou un sort removal de sorte que vous puissiez faire quelque chose à chaque tour. Notez que vous ne garderez jamais deux Clerc du Soleil brisé dans la même main parce qu'en avoir deux et aucun autres serviteurs signifie que vous devrez en jouer un sans utiliser son cri de guerre.

Cartes dont il faut se passer :
  1. Les cartes qui vous amènent une autre carte : Inventeur gnome, Intelligence des Arcanes. Vous voulez vous défaire de ces cartes de votre main ouverte parce qu'elles sont faibles à jouer en début de partie. En jouant Intelligence des Arcanes, vous passez essentiellement votre tour. Pendant que la carte piochée est jolie, c'est une mécanique que vous voulez utiliser plus tard dans la partie quand vous êtes en manque de cartes. Inventeur gnome est meilleur en début de partie que Intelligence des Arcanes mais à nouveau, a des statistiques faibles pour un serviteur à 4 cristaux de mana.
  2. 2. Les cartes qui coûtent trop chers pour vous à jouer en début de partie : Ogre rochepoing, Choc de flammes. Parfois en arène, je garderais Choc de flammes pour ma main de départ quand je sais que j'ai seulement un sort qui nettoie le tableau de bord dans mon deck mais vu que ce deck en a deux, la probabilité que l'on en tire une plus tard pendant la partie en l'écartant est plutôt élevée. Vous voudrez aussi vous défaire de cartes qui ont un coût en mana de 4 parce qu'elles seront mortes dans votre main jusqu'à plus tard dans le jeu. Au début, mettre la pression sur votre adversaire en installant des serviteurs sur le plateau de jeu est la chose la plus cruciale à faire.

Jouer en second

Vous garderez tout ce que vous devriez garder en premier. Toutefois avec la pièce, vous pouvez soustraire du coût d'invocation un point de mana de vos cartes vu que la pièce adoucira votre courbe de mana. A côté de cela, l'une des choses que je préfère faire au tour 3 est de faire sortir avec la pièce Élémentaire d'eau ou Yéti noroît suivi par un serviteur à 4 de mana au tour 4. C'est très difficile pour votre adversaire de gérer ce type de situation.




Comment jouer ?

Ce deck est simple à jouer mais extrêmement efficace. J'ai pris une version modifiée de ce deck jusqu'au rang 11 il y a quelques saisons et j'étais capable de battre des decks contenant plusieurs cartes légendaires. Mon expérience la plus mémorable fut de battre un Guerrier Control avec 5 légendaires. J'ai fini par gagner avec un point de vie après m'être chargé de 4 des siens. Bien que ceci n'est pas ce que je considère comme un résultat normal, la classe du Mage a beaucoup de potentiel et offre beaucoup de possibilités intéressantes pour les decks qui peuvent vous amener au rang Légende.

La stratégie générale pour ce deck est de contrôler le plateau de jeu autant que possible. Le Mage a un avantage particulier sur la plupart des autres classes suite à son explosion de feu (pouvoir héroïque). A la différence du Druide et du Voleur, il n'y a rien qui vous empêche de faire des dégâts directs et vous n'encaisserez pas de dégâts suite à l'usage de votre héros pour attaquer un serviteur.

Mulligan aggressivement pour un main de départ ouverte avec des serviteurs de 2 et 3 de mana. Jouer en second, vous pouvez conserver des serviteurs à 4 de mana avec l'idée de jouer votre serviteur à 4 cristaux de mana au tour 3. Une fois que vous avez développé votre plateau de jeu, utilisez vos sorts de removal les moins onéreux et efficaces comme Projectiles des Arcanes, Éclair de givre, Boule de feu pour contrôler le plateau de jeu. Ne jamais utiliser ces sort pour attaquer directement votre adversaire en direct à moins que vous ne puissiez le tuer au même tour. Rappelez-vous bien que vous faite un point de dégât supplémentaire pour finir un serviteur avec ces sorts en utilisant le pouvoir héroïque.

Un bonne chose à se rappeler à propos de Éclair de givre, c'est que c'est une carte qui gèlera le serviteur de votre adversaire. Si vous avez seulement 3 cristaux de mana et que vous amenez un serviteur de votre adversaire à un point de vie, il sera gelé pour un tour vous permettant de le tuer au tour suivant (en espérant qu'il ne soit pas buffé ou soigné).

A nouveau, comme je l'ai décrit plus tôt, éviter de jouer Projectiles des Arcanes si ce n'est pas nécessaire si vous le pouvez. Jouez le quand les statistiques sont de votre côté.

Si vous êtes menés, Choc de flammes peut vous sauver et inverser la tendance du jeu. Soyez sûr d'amener les serviteurs de 5 points de vie à 4 si vous le pouvez avant le tour 7 pour profiter pleinement de la valeur du sort. Vos finishers premiers seront vraissemblablement Ogre rochepoing et Boule de feu. Assurez-vous de toujours compter votre dommage à la fois pour vos serviteurs sur le plateau de jeu et ceux de votre main. Projectiles des Arcanes compte 3 points de dégât pour un point de mana si votre adversaire n'a pas de serviteurs. Vous pourriez être surpris mais il est tout à fait possible d'amener votre adversaire de 15 points de vie à 0 en un tour avec ce deck.

Donc, pour résumer tout tient en trois points :
  • Contrôler le plateau de jeu
  • Finir votre adversaire avec des sorts brûlants
  • N'oubliez pas de lancer l'emote "Bien joué" après avoir joué Boule de feu pour finir la partie




Vidéos du deck contre chacune des classes

Pour consolider ces stratégies, j'ai réalisé quelque chose de différent pour ce guide. Pour la première fois, j'ai inclu des vidéos de gameplay pour illustrer comment ce deck peut être joué. Pour éviter d'être trop long,je ne les ai pas commentées (je voulais être capable de couvrir les 9 matchups) mais sentez-vous libre de me poser des questions dans les sections commentaires à propos de choses spécifiques et je serai heureux d'y répondre. Je perds seulement une de ces parties et d'une façon plutôt spectaculaire. Vous devez découvrir de laquelle il s'agit !


Mage vs Druide

Voici un des combats, mais vous pouvez retrouver les autres sur les liens suivants: Mage vs Chasseur, Mage vs Mage, Mage vs Paladin, Mage vs Prêtre, Mage vs Voleur, Mage vs Chaman, Mage vs Démoniste, Mage vs Guerrier.



Combo

Cette section n'est pas la plus facile à énumérer tellement les façons de venir à bout de votre adversaire avec ce deck sont multiples. Gardez juste à l'esprit que quand vous effectuez votre combo, essayer de maximiser la valeur de vos sorts de feu. Si cela vous coûte 5 de mana pour utiliser Eclair de Givre ainsi que votre pouvoir héroïque pour se charger d'un serviteur de 4 points de vie, il est préférable d'utiliser votre boule de feu ce qui pourra faire plus de dégâts plus tard.


Upgrades

Au fil du temps, vous pouvez regarde à upgrader ce deck avec des cartes que vous obtiendrez avec vos boosters. Voici un guide que vous pouvez utiliser pour ajouter des cartes. C'est classé par mana et est prévu pour conserver une synergie dans votre deck.


Upgrades prioritaires

Toutes ces cartes peuvent être craftées pour être inclues dans d'autres decks. Si vous envisagez de crafter des cartes, ce ne serait pas mal de commencer avec ces cartes neutres.

  • Rare : Drake azur Le plus gros update de ce deck serait de remplacer en deux Drake Azur les Inventeur Gnome. C'est pourquoi ce deck n'a pas de serviteurs à 5 points de mana. Le Drake est une possibilité parfaite. Il tire une carte, donne +1 au dégât des sorts et à un corps de 4/4.
  • Commune : Golem des moissons Echanger cette carte avec Grizzly Ferpoil. Il tradera 2 pour un dans beaucoup de situations.
  • Commune : Wyrm de mana Un serviteur qui peut devenir poussant avec le temps. Quand il est ignoré, il peut facilement trader contre quelque chose qui vaut plus que 1 de mana.
  • Commune : Berserker amani Un des nombreux remplaçants à Raptor rougefange. Le pointer avec votre pouvoir héroïque peut lui permettre de trader avec Yéti noroit.

Liste d'upgrades complète

Si vous aimez upgrader d'autres parties du dc, voici une liste complète des cartes que vous pouvez utiliser pour améliorer votre deck sur le temps.


1 Mana

Projectiles des Arcanes
2 Mana

Limon des marais acide Raptor Rougefange N'importe quelle carte qui pourrait remplacer le Limon des marais acide.
3 Mana

Grizzly Ferpoil N'importe quelles cartes qui remplacerait Clerc du Soleil brisé. Clerc du Soleil brisé
4 Mana

Inventeur gnome Maître-bouclier de Sen'jin
6 Mana

Ogre rochepoing
7 Mana

Ah, il n'y a pas de remplaçant pour Choc de flammes !


Vers le rang Légende

Si vous souhaitez emmener votre mage jusqu'au rang Légende, je recommanderais aux nouveau joueurs de regarder Tide’s Budget/Welfare Mage. Cela coûte environ 1000 poussières à crafter et il inclut beaucoup de cartes neutres qui sont utiles pour beaucoup d'autres decks.

En jouant ce deck, vous commencerez à rencontrer de la résistance aux environs du rang 5, à tel point que vous voudrez basculer sur un deck de Mage Freeze plus cohérent pour atteindre le rang Légende.


Conclusion

Globalement, ce deck est amusant à jouer et plutôt efficace. Alors qu'il ne vous emporte pas réellement au-delà du rang 10, il peut être construit aujourd'hui et développer avec le temps grâce aux cartes Expert que vous obtiendrez dans vos paquets. Pour avoir un aperçu plus précis des decks avancés, il faut grimper dans le ladder. Je vous recommanderais de parcourir notre site dans la section Mage.

Je vous laisse aussi choisir le prochain guide sur lequel je vais travailler. Vous pouvez voter pour une classe ici.

Si vous aimez ce guide, sentez-vous libre de lui donner un vote sur Reddit et ici pour que les gens puissent le voir. Comme toujours, questions, commentaies et critiques constructives sont les bienvenues. Je serai heureux de répondre à vos questions du mieux que je peux.

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