Le Paladin Midrange (article écrit par
den)
Le paladin midrange est un deck phare du jeu depuis l’extension Gobelins et Gnomes. Il a permis au paladin de devenir une classe forte du jeu avec l’arrivée du combo Régiment de bataille et
intendant. Cet archétype est très agréable à jouer, reposant énormément sur sa courbe de mana et quelques cartes pour contrôler votre adversaire.
Il convient à tous les joueurs maitrisant les bases du jeu et a déjà conquis les sommets des rankings Européens et Américains.
Coût en poussières arcaniques et courbe de mana
Ce
deck coûte 7480 poussières. Les decks jouant sur les créatures sont souvent très coûteux du fait de la présence de nombreuses créatures
légendaires. Une version low cost de cet archétype existe à la fin de ce guide.
Cette version du deck est beaucoup plus concentrée sur le contrôle du terrain. D’autres versions, plus agressives, incluant notamment
Dr Boum,
Horreb
ou encore la
Bénédiction des rois
existent et fonctionnent tout aussi bien. C’est au joueur de voir comment il veut adapter sa liste pour coller le mieux à son style de jeu.
Mulligan
La curve, la curve, la curve, voilà le maître mot de votre mulligan. Vous cherchez vos meilleures petites cartes en premier (1 et 2) puis les plus coûteuses (3 et 4). Les cartes à 5 et
plus ne se conservent que dans le cadre d’un match up précis (Harrison Jones contre guerrier par exemple).
Les must keep :
- Croq’zombie
- Minirobot
- Jongleur de couteaux
- Régiment de bataille
Quand on a déjà les must keep :
- Déchiqueteur piloté
- Championne en vrai argent
- Rouage marteau
Contre les decks agressif :
- Consécration
- Chouette bec de fer
Contre les deck contrôle :
Stratégie
Le deck se joue de lui-même en quelque sorte, les créatures s’enchainant bien en termes de courbe de mana. Il n’y a que quelques règles de bases à respecter pour maîtriser ce deck :
- Vous voulez en permanence avoir le contrôle du terrain
- L’approche la plus prudente est presque toujours la meilleure
- Pas besoin de se vider la main si on contrôle déjà le terrain
- Votre pouvoir héroïque est une créature qui peut mettre la pression
- Soyez attentifs aux zones adverses
Globalement, vous recherchez en permanence à augmenter votre avantage sur votre adversaire jusqu’à pouvoir l’achever. Vous n’avez pas de combo infligeant beaucoup de dégâts soudainement
mais vous êtes très dur au mal.
Vous disposez de plusieurs cartes pour répondre à votre adversaire (égalité, consécration, chasse au gros gibier, garde paix de l’aldor, championne en vrai-argent) et devriez être capable de
contrôler son terrain. De plus, la mécanique de râle d’agonie de plusieurs de vos créatures et les boucliers divin d’autres vous donnent souvent l’avantage pour faire des échanges en votre
faveur.
Enfin, vous avez la capacité de vous soigner (jouteur rohart et imposition des mains) et quelques créatures avec la provocation (crache vase, tirion) ce qui vous protègent des decks très
agressifs qui veulent profiter de votre lenteur. Ces mécaniques doivent être utilisées pour construire lentement un avantage conséquent sur votre adversaire.
Il est très rare de tuer votre adversaire aux tours 5 ou 6. Cependant, vous pouvez avoir un avantage très important dès ces tours et ne jamais laisser votre adversaire revenir dans
la partie. Enfin, pensez toujours que votre pouvoir héroïque est une arme de pression car votre adversaire doit se méfier de votre intendant.
Matchups
Chasseur
Le chasseur cherchera à vous tuer rapidement pour ne pas avoir à s’occuper de vos grosses créatures. Ralentissez le au maximum et privilégiez les provocations. Dès que vous avez le terrain,
soignez-vous même si vous devez gaspiller des charges d’épée dans son héros. Conservez votre chouette en main de départ pour un
Savant fou
ou une
Rampante hantée.
Chaman
Comme vous, le chaman va jouer sur la valeur de ses cartes pour prendre le terrain. Néanmoins, le chaman dispose de cartes comme la
Furie sanguinaire
pour vous punir si vous laisser son terrain trop longtemps. Essayez de forcer les
Maléfice
avant de poser votre tirion ou Kel'thuzad.
Démoniste
Le démoniste zoo se résume au contrôle total du terrain, vous avez l’avantage de par le nombre de vos cartes de contrôle dans votre deck. Même chose pour le handlock, vous avez réponses
à toutes ses menaces : les chouettes pour les
Drake du Crépuscule
et les
Garde-paix de l'Aldor
et chasse au gros gibier pour ses géants et l’égalité au cas où. Pensez bien à ses zones avant de vous étendre trop sur le terrain. Une fois qu’elles sont passées, mettez le plus de
pression possible.
Druide
Le druide ne sait pas jouer sans une table solide, videz son terrain et le match viendra à vous tout seul. Ne restez jamais à portée de son combo.
Guerrier
Le guerrier est un bon match up, surtout avec la mort du deck
Client sinistre.
Comme pour le handlock, vous avez toutes les réponses à ses grosses créatures dans votre deck. Le guerrier joue 1 à 2
Baston,
ne vous étendez pas trop tant que vous ne l’avez pas vu. Votre pouvoir héroïque et une ou deux créatures peuvent suffire à le forcer à la jouer.
Mage
Le mage sera un des matches up les plus difficiles. Quelle que soit sa version, il dispose de beaucoup de solutions pour s’occuper de votre terrain. Connaissez bien les différentes
combinaisons qui vous mettront en difficulté et évitez-les du mieux possible.
Paladin
Quelle que soit la version du paladin, c’est la valeur que vous tirez de vos cartes qui va déterminer la fin du match. Le terrain doit être votre seul objectif, n’infligez des dégâts
que lorsque vous n’avez pas de bons échanges à réaliser.
Prêtre
Le prêtre dragon est assez proche du paladin midrange, cherchant de la valeur sur ses créatures et en construisant doucement un avantage trop important. Jouez le terrain contre ce dernier, gardez
égalité pour
Ysera
et pensez à la
Nova sacrée
pour votre terrain.
Le prêtre contrôle dispose d’énormément de sorts de zone et le match sera surement très long. Cependant, le but est lui mettre toujours assez de pression pour qu’il ne puisse pas prendre
le terrain. Tant qu’il ne fait que se défendre, vous êtes toujours dans la course.
Voleur
Encore un adversaire qui va venir vous vider le terrain avec des zones. Il faut éviter de donner trop de valeur à ses
Déluge de lames.
Vos grosses créatures seront sensibles aux
Assommer
donc ne les lancer pas sur la table si vous êtes en retard, vous risqueriez de ne jamais revenir. Enfin, gardez Harrison Jones pour au moins une dague avec poison, voire un huile.
Deck Paladin Midrange Low Cost
Voici une version
Low Cost du Paladin Midrange à moins de 500 poussières arcaniques, accessible donc à tout le monde assez aisément ;)