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Decks et guides pour le Paladin > Deck Paladin Murloc OTK Ligue des Explorateurs

Le Paladin Murloc OTK (article écrit par den)

Le paladin est une des classes les plus versatiles du jeu, il compte de nombreux archétypes dans ses rangs et terrorise le ladder depuis la sortie de l’extension du Grand Tournoi. Avec la Ligue des explorateurs, une nouvelle variation du paladin midrange est apparue, le paladin OTK murloc.

À la base très proche du paladin midrange, le deck a évolué pour devenir un archétype à part entière. Il intègre la nouvelle carte de l’extension « Tous les murlocs de ta vie » et 3 murlocs différents (pour 5 cartes dans le deck) qui viendront abattre votre adversaire d’un seul coup si les conditions sont réunies. Le reste du paquet a pour but de piocher ou de ralentir le match pour avancer vers votre condition de victoire.

Vu au début comme un deck fun, ce deck s’est au final avéré très efficace et a atteint le top 10 légende en Europe durant la saison en cours.



Coût en poussières arcaniques et courbe de mana

Le deck coûte 5080 poussières, la principale difficulté du deck est qu’il faut posséder tous les murlocs afin de débloquer le vieux troubloeil. Le reste du deck est assez standard, comprenant énormément de soins et moyens de vider le terrain afin de tenir jusqu’au combo.

2x Auspice funeste 2x Championne en vrai-argent
2x Égalité 2x Consécration
2x Guerrier branchie-bleue 2x Marteau de courroux
1x Mini-robot blindé 1x Vieux Troubloeil
2x Pyromancien sauvage 2x Robot de soins antique
2x Acolyte de la souffrance 2x Veille solennelle
2x Chef de guerre murloc 2x Imposition des mains
2x Garde-paix de l'Aldor 2x Tous les murlocs de ta vie



Mulligan

Votre mulligan doit s’axer autour du contrôle du terrain et du soin contre un deck agressif, et autour de la pioche contre un deck plus lent, qui vous laissera plus de temps. La question importante de votre mulligan doit être « à quoi dois-je répondre en début de match ? »

Si vous trouvez beaucoup de réponses à cette question, cherchez votre auspice funeste, consécration, garde paix de l’aldor ou encore pyromancien. Si au contraire, il n’y a que peu de menaces à l’horizon, vous pouvez rechercher votre acolyte de la souffrance et vos murlocs pour vite mettre en place votre combo. Vous pouvez voir plus loin dans le match et chercher des cartes comme l’égalité ou la veille solennelle pour jouer sur vos combos.

Vos guerriers branchies bleues et chef de guerre murloc peuvent se conserver pour être joués tôt dans le match comme créatures simples. Le mini-robot est à conserver automatiquement dans tous les mulligans.


Stratégie

Défendre et contrôler le rythme du match

Ce deck ne supporte pas d’être sous pression, d’où la présence de très nombreuses cartes pour vider le terrain et pour se soigner. Vous ne disposez pas d’énormément de créatures et vous êtes souvent faible face à un adversaire qui a le contrôle du terrain si vous n’avez rapidement un moyen de le ralentir. Vous devez contrôler le rythme du match afin d’arriver au moins au dixième tour afin de pouvoir jouer votre combo.

Vos murlocs constituent la majorité des créatures de votre deck et vous souhaitez qu’elles soient détruites pour les faire revenir par la suite, ainsi n’hésitez pas à les utiliser pour échanger celles de votre adversaire. Pensez que 3 de vos 5 murlocs disposent de charge et peuvent donc être vues comme des cartes de dégâts directs.

Vos auspices funestes ne peuvent pas être joués en combo avec d’autres cartes afin de le protéger, jouez le lorsque vous voulez gagner un tour (sur terrain vide) ou comme une créature avec la provocation qui encaissera des dégâts pour vous.


S’alimenter par la pioche

Votre deck dispose de 8 cartes de pioche qui ont chacune un effet et un coût différent :
  • L’acolyte vous donnera 1 à 3 cartes, vous pouvez en abuser avec votre pyromancien sauvage, cependant continuez de le considérer comme une créature jouable à n’importe quel moment du match.
  • Marteau de courroux est d’abord 3 dégâts avant d’être une pioche, gardez cette carte pour éliminer une créature adversaire la majorité du temps. L’utiliser sur votre adversaire ne doit être fait que si c’est votre unique possibilité de jeu pour le tour.
  • Veille solennelle est une carte qui vous fera piocher pour très peu cher si elle est jouée au bon moment. Un combo avec égalité et pyromancien ou consécration détruit souvent assez de créatures pour ne pas ou presque pas payer la veille solennelle, essayez d’anticiper son coût en fonction de vos actions. L’auspice funeste se détruit au début de votre tour et affecte donc la veille solennelle.
  • L’imposition des mains est une carte qui vous bloque souvent un tour complet, privilégiez le contrôle du terrain avant de vouloir piocher trop agressivement. Les 8 points de soins que cette carte représente sont également à considérer contre des decks agressifs.

Un combo durable

Ce qui rend la carte « Tous les murlocs de ta vie » aussi intéressante, c’est le fait que les murlocs restent sur le terrain. Ainsi, lorsque vous jouez votre carte maitresse, vous n’avez pas besoin que votre adversaire soit à un niveau de points de vie précis. De même, vous pouvez jouer les 2 copies de la carte à la suite sans que cela ne pose aucun problème (les murlocs sont toujours dans le cimetière après la première utilisation de la carte). Voyez votre carte maitresse comme une carte polyvalente qui peut vous servir à tuer, mettre la pression ou même vider un terrain si la situation l’exige.

Le point très important lorsque vous jouez cette carte est de penser tout de même à terminer rapidement votre adversaire, vous n’avez que des très peu de dégâts dans le deck en dehors de ce combo. Si votre adversaire venait à se débarrasser de tous vos murlocs et à rester en vie, il pourrait l’emporter à la fatigue étant donné qu’il aura certainement moins pioché que vous.

N’oubliez pas non plus de vérifier quels murlocs sont au cimetière afin de compter vos dégâts (vos 5 murlocs représentent 22 dégâts), la carte prend également en compte ceux de votre adversaire et ceux invoqués aléatoirement.


Matchups

Les matchups se divisent en 2 grandes catégories : Les decks qui recherchent le contrôle du terrain et ceux qui n’en ont pas besoin.

Les decks qui recherchent le terrain (paladin secret ou midrange, démoniste, druide...) doivent être contrôlés pour qu’ils ne puissent jamais trop s’étendre et vous infliger beaucoup de dégâts sur un seul tour. Ces decks là représentent vos bons matchups, il est assez simple d’anticiper la quantité de dégâts que vous pouvez subir et d’y réagir, si vous obtenez vos zones et que vous ne lui laissez pas trop de libertés, le match est largement à votre portée.

Les decks qui n’ont pas besoin du terrain seront plus compliqués (mage freeze, prêtre contrôle, guerrier contrôle…) car très souvent, ils ont des moyens de bloquer votre combo ou de ne pas y succomber très facilement. Avec ces decks là, il faut piocher afin de toujours avoir des solutions en main et anticiper plusieurs tours en avance les conséquences de vos actions. Vos zones seront souvent assez peu efficaces mais il faut les jouer au bon moment afin de ne pas se laisser surprendre par un combo adverse.

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