Deck Voleur Huile

Le Voleur Huile (article écrit par den)

Avec le nerf du Commissaire-priseur (passage à 6 mana au lieu de 5), le Voleur a perdu son archétype le plus fort, et l’un des meilleurs decks à ce jour : le voleur Miracle. Pour se faire pardonner, Blizzard a donné une nouvelle carte maîtresse à la classe : l'Huile d’affûtage de Bricoleur.

Véritable moteur à dégâts, cette carte a donné un nouveau souffle au Voleur et lui a permis de ne pas tomber dans l’oubli malgré la disparition d’un des decks emblématique de l’histoire d’Hearthstone. Ce deck demande beaucoup de réflexion et d’entrainement, il ne convient ainsi pas à un joueur novice. Une bonne connaissance des cartes et une vision du jeu à moyen terme est nécessaire pour jouer ce deck à son meilleur niveau.



Coût en poussières arcaniques et courbe de mana

Le prix moyen d’un deck voleur est aux alentours des 5000 poussières, l’inclusion ou non d’Edwin VanCleef fait varier le coût d’un gros millier de poussières. Cependant, l’inclusion obligatoire de cartes épiques et rares (préparation, drake azur, agent du Si:7) en fait un deck peu abordable pour un joueur très récent.

2x Attaque sournoise 2x Éventail de couteaux
2x Préparation 1x Mage de sang Thalnos
1x Matelot des mers du Sud 2x Enseignante pourpre
2x Poison mortel 2x Huile d’affûtage de Bricoleur
2x Assommer 2x Drake azur
2x Déluge de lames 1x Horreb
2x Éviscération 1x Robot de soins antique
2x Agent du SI:7 1x Empereur Thaurissan
1x Edwin VanCleef 2x Sprint

Vous pouvez également retrouver le Deck Voleur Huile dans le DeckBuilder du site.




Mulligan

Les Attaques sournoises, Agent du SI:7, Éviscération, Poison mortel, Prophète du Cercle terrestre et les Éventail de couteaux (contre Paladin et Chasseur uniquement) seront les cartes que vous recherchez en main de départ contre les classes qui veulent comme vous le terrain -> Chasseur, Paladin, Mage, Chaman, Démoniste zoo...

Contre les decks plus lents, vous pouvez garder des cartes plus axées sur la pioche comme les Drakes azur, voir le combo Préparation / Sprint ainsi que les Assommer pour prendre le tempo du match rapidement. Edwin van cleef ne se garde que si vous avez la pièce et pensez qu’une 4/4 au tour 2 peut être forte contre la classe que vous affrontez. Pas contre un mage par exemple, à cause du Canon lance-flammes.


Stratégie

Le Voleur repose très largement sur sa capacité à faire des tours incroyables et à tenir le match à partir de là grâce à ses cartes de tempo. Une victoire en Voleur passe souvent par 2 étapes : vider le terrain adverse, puis poser des menaces de votre côté pour préparer votre huile d’affûtage.

Voici quelques combos très efficaces :
  • Attaque sournoise + Agent du Si7 : 4 dégâts sur une créature non blessée et une 3/3 sur le terrain
  • Poison + Si7 : 5 dégâts n’importe où et une 3/3 sur le terrain
  • Préparation + Sprint : 4 cartes pour 4 ressources
  • Enseignante pourpre + préparation + éviscération : une 3/5, deux 1/1 sur le terrain, 4 dégâts infligés
La liste est longue, je vous laisse le plaisir de découvrir le reste des combos possibles.

Là où le Voleur se distingue des autres héros, c’est qu’il est capable de faire ces 2 choses pendant le même tour. Au détriment du nombre de cartes dans votre main, vous pouvez imposer un tempo complètement fou sur le match, ce que presque aucune autre classe n’est capable d’imiter. Le Déluge de lames est votre meilleur ami, essayez de ne jamais le gâcher car pour 2 cristaux de mana, il peut renverser le cours d’un match et sera souvent votre solution dans les situations désespérées. De plus, c’est souvent grâce à lui que vous ferez les derniers dégâts manquants pour tuer votre adversaire.

Si la gestion du plateau contre un deck très agressif est primordiale et vous demandera de sacrifier des cartes sans bénéficier de leurs effets de combo, les decks midrange et contrôle vous laissent plus de temps et sont souvent l’occasion de prévoir plusieurs tours en avance afin de tirer le maximum de valeur de chaque carte.

Il est très important de bien pondérer l’effet sur le match de chaque carte et de maximiser chaque dégât contre des decks avec la capacité de soin ou d’armure (handlock et guerrier contrôle en tête de liste). Votre deck comporte un nombre de dégâts déterminés par avance et vous devez être capable d’infliger des dégâts avec vos créatures pour battre les decks défensifs.

Il vous faudra en permanence anticiper votre capacité à infliger des dégâts ainsi qu’à vider le terrain. De plus, vous ne voulez plus avoir de tours « morts » (un tour sans jouer de cartes) une fois que vous avez pris le tempo du match. Profitez de votre avantage pour mettre en place votre condition de victoire.

Pense-bête de dégâts :
  • Dague + huile + déluge (8 mana) = 8 dégâts, 11 avec le combo
  • Dague + poison + huile + déluge (9 mana) = 12 dégâts, 15 avec le combo
  • Huile + huile + déluge (10 mana, à réaliser avec la dague déjà prête ou une préparation) = 14 dégâts, 17 avec 1 combo, 20 avec 2 combo.
  • Dague + poison + poison + huile + déluge (10 mana) = 16 dégâts, 19 avec le combo

Matchups

Les adversaires vont se décomposer en 3 catégories : les decks jouant sur le terrain, ceux sur vos points de vie et ceux sur la défense et les grosses créatures. Notez que les decks indiqués ne sont que des exemples des decks les plus fréquemment rencontrés.


Les decks de terrain

Il s'agit des Paladin, Druide combo, Chasseur midrange, Mage Méca, Grim patron... Le Voleur est le roi du tempo et des renversements de situation. Préparez une zone ou plusieurs cartes en combos qui viendront vider le terrain adverse. Remontez les plus grosses menaces avec vos Assommer afin d’asseoir votre emprise sur le match. Vos combos Attaque sournoise + Agent du SI:7 et Poison mortel + Déluge de lames sont les clefs pour vite annuler le terrain adverse.

Une fois le terrain acquis, le garder ne devrait plus être un problème en échangeant intelligemment et en utilisant quelques sorts. Favorisez la pioche lorsque vous êtes en position de force afin de toujours avoir des solutions. Si néanmoins vous sentez que le terrain vous échappe à nouveau, allez chercher le létal rapidement, quitte à jouer sur un topdeck.


Les decks qui veulent votre mort

On trouve ici les Chasseur face, Guerrier agro, Mage freeze, Démoniste Malygos... Rencontrer un deck uniquement basé sur les points de vie signifie se lancer dans une course contre la montre. Trouvez le moyen de tuer votre adversaire le plus vite possible, que ce soit avec votre terrain ou un combo bien placé. Vous n’avez pas le temps de vous poser dans ce genre de match. Chaque tour vous rapproche de la fin du match et chaque point de mana doit être utilisé de façon optimale pour maximiser vos dégâts.

Le Mage freeze et le Démoniste Malygos vous laisseront beaucoup plus de temps et certains indices vous aideront à voir le temps qu’il vous reste (Alexstrasza ou Archimage Antonidas pour le Mage freeze, Empereur Thaurissan ou un style très agressif pour le Démoniste). Mais la quantité de dégâts à infliger est aussi beaucoup plus grande et vos créatures ne resteront souvent pas bien longtemps sur le terrain. La course est plus longue, mais ça reste une course néanmoins.


Les decks défensifs avec des mastodontes

Vous avez ici à faire avec les Guerrier contrôle, Handlock, Druide Ramp... La pioche, les créatures solides et un combo bien placé sont vos meilleures chances de victoire. Tentez de récupérer vos Drakes azurs, vos combos Préparation + Sprint afin d’avoir toujours des cartes en main.

Jetez votre Mage de sang Thalnos aux loups si votre main n’est pas assez forte, et votre Éventail de couteaux dans le vide si vous n’avez rien de mieux à faire de vos 3 cristaux de mana. Ces matchs-ci sont les plus compliqués, il vous faudra arbitrer entre agression et contrôle du terrain et user de beaucoup de réflexion pour gagner les matchs. Chaque match peut tourner en votre faveur ou celle de votre adversaire selon vos choix. Le létal est possible en deux tours, mais un gain de vie viendrait tout ruiner.

Mettre beaucoup de créatures vous permet de tuer rapidement, mais un sort de zone vous serait fatal. S’occuper d’un géant ou d’un Ragnaros est important, mais pouvez-vous abandonner 8 points de dégât ? Tous ces problèmes vont devoir trouver une réponse, et souvent sans avoir tous les éléments d’informations. Et cela ne peut s’apprendre qu’en jouant et en analysant la situation qui est devant vous.

Je pense personnellement, et cela n’engage que moi, qu’il est préférable d’être plus agressif quand l'adversaire à moins de cartes en main. C’est toujours plus simple d’être dans la position dominante et de pouvoir dicter le tempo du match. Cependant, ne vous donnez pas complètement en cas d'AoE. Si vous pouvez mettre la pression avec 2 créatures, le 3ème est souvent bonne à garder pour pouvoir continuer l’agression si votre terrain venait à se vider. Une chose est sûre, si vous sentez que trop de grosses créatures arrivent, tentez de tuer votre adversaire rapidement. Vous n’avez que 2 Assommer dans votre deck.

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