Le Voleur Miracle de la Ligue des Explorateurs (article écrit par
den)
Fermez les yeux, replongez-vous il y a maintenant plus d’un an. Tout d’abord le 22 septembre 2014 avec l’augmentation du coût en mana de
Leeroy Jenkins,
puis le 4 décembre avec le passage du
Commissaire-priseur
à 6 de mana.
Le voleur miracle disparu rapidement suite à ces 2 nerfs sur ses cartes maitresses et laissa place au voleur huile pendant toute l’année 2015. Avec la 4e aile de la ligue des explorateurs, une
carte est venue donner de l’espoir à tous les joueurs déçus par la disparation d’un des decks les plus dévastateurs de l’histoire d’Hearthstone : Le pilleur de tombes. Ce deck est très proche
de son ancêtre, il contrôle le rythme du match avec ses sortilèges, pioche de façon honteuse grâce à son
Commissaire-priseur
puis assène un combo dévastateur à son adversaire. La principale différence repose dans le combo qui n’est plus basé sur Leeroy et le
Pas de l'ombre
mais sur le matelot des mers du sud, le sang-froid et le manipulateur sans visage.
Il est encore trop tôt pour dire si ce deck entrainera autant de discussions que sa version originale, mais il a déjà atteint les sommets du ladder américain entre les mains du joueur Dog.
Coût en poussières arcaniques et courbe de mana
Le
deck coute 3800 poussières, ce qui est relativement peu pour un deck combo très compétitif. Le deck joue sur une très grande
majorité de cartes de classe du voleur de par la présence de très nombreux sortilèges. La liste est malheureusement assez peu malléable, chaque carte ayant un rôle dans la stratégie
globale. La seule partie du deck qui peut être changée est le combo en lui-même. On peut penser au golem arcanique par exemple ou à l’ajout de pas de l’ombre.
Il est impossible de créer un deck Low Cost du Voleur Miracle à cause des préparations qui coûtent 800.
Mulligan
Le mulligan va prendre 2 directions selon si vous êtes contre un deck contrôle ou contre un deck agressif. Plus le deck face à vous est lent, et plus vous souhaitez orienter votre mulligan
vers vos créatures et votre pioche. Et ce dans le but d’accélérer vers la prise du terrain et votre combo. En revanche, si le deck face à vous est agressif, vous devrez garder vos cartes
de dégâts afin de ralentir le rythme du match et vous donner le temps de mettre votre commissaire en place.
Contre un deck agressif :
- Agent du SI7
- Attaque sournoise
- Kriss
- Poison mortel
- Matelot des mers du sud
- Prophète du cercle terrestre
- Eventail de couteau
Contre un deck contrôle :
- Comissaire priseur
- Pilleur de tombes
- Agent du SI7
- Prophète du cercle terrestre
- Drake azur
- Dissimuler
Stratégie
Ce deck repose sur 2 combos successifs, le premier étant le commissaire-priseur et le dissimuler et le second étant le pirate, les sangs froid et le manipulateur sans-visage. Le premier
permettant évidemment de creuser le deck pour obtenir le second.
L’avant commissaire
Tant que vous n’avez pas votre comissaire-priseur en main et la possibilité d’en abuser, vous êtes un deck midrange des plus classiques. Votre but est de conserver la table, mettre
la pression sur votre adversaire et garder un bon niveau de points de vie. La majorité de vos cartes sont de la pioche, des dégâts ou un mélange des deux. N’hésitez pas à utiliser
vos sorts pour contrôler la table en début de match, vous en avez bien plus que ce qu’il vous faudra pour votre commissaire. Utilisez en priorité les sorts de pioche afin d’avoir toujours
une main pleine et pouvoir répondre à votre adversaire en permanence.
Le pilleur de tombe est votre carte maitresse en milieu de match, c’est une créature solide sur le terrain et la pièce qu’il vous offre vous permet d’activer vos combos ou d’avoir un sort
de plus par la suite.
Si vous parvenez à gagner le terrain avec vos créatures de début de match, continuez d’avoir cette initiative, certaines cartes du combo peuvent être jouées pour renforcer la pression
et pas nécessairement pour finir le match. Votre carte maitresse arrive au minimum au tour 6, et doit être jouée dès que vous avez la possibilité de la camoufler avec dissimuler ou
de jouer plusieurs sorts pour profiter de son pouvoir. Si vous avez déjà le terrain et suspectez une zone, il est parfois plus sage de conserver votre commissaire pour ne pas tout perdre.
L’après commissaire
Une fois que votre commissaire est sur la table, il deviendra la cible à abattre pour votre adversaire, votre but est donc de piocher un maximum tant qu’il est encore là. S’il a passé le
tour pendant lequel il a été posé, vous devriez avoir au minimum 7 points de mana pour votre tour. Il est très important de prendre le temps et de bien séquencer ses sorts pour ne pas perdre
en efficacité. Prenez le temps de considérer chaque pioche avant de jouer et comptez vos dégâts au fur et à mesure que vos cartes arrivent. Pensez aussi à la fatigue qui peut arriver très
vite si on ne fait pas attention.
Continuez de contrôler la table avec vos sorts, ce qui protegera vos créatures et vous permettra d’infliger des dégâts avec au héros adverse. Tant que vous n’avez pas de quoi tuer votre
adversaire dans votre main, vous souhaitez continuer de piocher. Une fois que vos conditions de victoire sont réunies, vous devez tourner votre stratégie vers ces dernières.
Le combo final
Votre combo final repose sur 4 cartes et inflige 20 dégâts dans sa totalité. La plus grosse faiblesse de ce combo réside dans le fait qu’il ne passe pas les provocations dont il faudra
s’occuper avant ou avoir un assommer pour la retirer sur le moment. Vous n’êtes pas obligé de conserver chaque carte dans l’objectif du combo, chacune des cartes peut avoir un autre rôle
pendant le match si le besoin s’en fait sentir.
Matchups
Chaman
Le chaman cherchera à aller très vite aux dégâts et vous n’avez pas de provocations pour l’en empêcher. Votre but est de très vite prendre la table pour pouvoir faire la course avec lui.
Chasseur
Le chasseur, comme le chaman, cherchera à vous tuer rapidement. Si vous prenez la table, il n’y a pas grand-chose qu’il pourra faire pour stopper vos dégâts.
Démoniste
Le démoniste ne peut gagner qu’en ayant le contrôle de la table. Si vous parvenez à bien contrôler le rythme du match, vous devriez pouvoir piocher librement. Attention à son
Ombreflamme
lorsque vous camouflez vos créatures.
Druide
Les créatures du druide sont très solides et difficiles à retirer du terrain. Vous devez anticiper et préparer un tour pendant lequel vous viderez son terrain et remplirai le vôtre
pour le forcer à se défendre.
Guerrier
Le guerrier, de par son armure, est un problème pour un deck combo. Vos créatures sont indispensables pour remporter la victoire, vos sorts et combo ne seront pas suffisants en termes de
dégâts.
Mage
Le mage a la capacité de bloquer votre arme et de supprimer vos créatures avec ses sorts. Votre Horreb est une carte clé du match pour le bloquer lorsque vous souhaitez être agressif.
Attention au
Canon lance-flammes
sur votre commissaire-priseur.
Paladin
Le paladin déteste les zones et les sorts qui suppriment ses créatures ce qui vous donne un fort avantage. Attention à ne pas trop le laisser s’étaler, vous n’avez qu’un seul
déluge de lames.
Prêtre
Le prêtre est très lent, ce qui est une très bonne chose pour vous car vous aurez le temps de piocher. Sa capacité à se soigner sera à prendre en compte quand vous préparez votre
combo, soyez sur de toujours avoir assez de dégâts.
Voleur
Le match miroir est une guerre de tempo pour déborder l’autre. Vous serez tous les deux très réactifs avec vos sorts, le premier qui manquera de réponses perdra sûrement. Le commissaire,
s’il n’est pas camouflé, ne survivra jamais un tour dans ce match up.