3. La Touche Finale
Notre deck compte maintenant plus de 25 cartes, il est temps de le terminer et d’aller montrer notre belle création au monde entier.
Une nouvelle carte maîtresse ?
Cela peut sembler paradoxal, mais il arrive qu’une carte qu’on n’imaginait pas devienne très prometteuse une fois le deck assemblé. Ainsi, quand il ne reste que quelques places dans votre deck,
refaire un tour de collection pour trouver la carte la plus forte possible est toujours une bonne idée.
Mage Freeze
Nous avons un deck très porté sur les sorts et qui souhaite disposer de beaucoup de dégâts directs pour tuer notre adversaire. Le Mage dispose d’une carte qui répond parfaitement à tous ces critères :
l’
Archimage Antonidas
Nous avons ici une seconde condition de victoire, qui peut pallier à l’absence d’Alexstraza et augmenter le potentiel de dégâts du deck. Le deck arrive donc à 30 cartes et peut être considérer comme
terminé.
Ysera
Ici, n’importe quelle carte pouvant procurer beaucoup de valeur pourrait prendre la place d’Ysera. On peut penser à
Kel'Thuzad,
notre deck étant très orienté vers les créatures.
Cénarius
également pourrait faire bonne impression avec la possibilité de boost sur toutes nos créatures ou les petites provocations qu’il amène pour nous protéger. Si j’ajoute Kel'Thuzad, j’aurai beaucoup de créatures à 8, et la mana curve doit être baissée un peu. Donc, je retire
un
Protecteur Ecorcefer
pour équilibrer.
Les Tech cards
Les tech cards sont les cartes dites techniques. Ce sont des cartes de réponses à un environnement précis et que nous souhaitons contrer. Au moment de l’écriture, le métagame est concentré autour du
Paladin Secret, deck très agressif et qui a tendance à remplir son terrain sans vraiment faire attention. Les dernières
cartes de nos decks peuvent donc être choisies dans l’optique de nous aider contre ce deck.
Mage Freeze
Notre deck est déjà à 30 cartes et compte un bon nombre de zones et de façons de nettoyer le terrain. Le Paladin ne nous fait pas peur.
Ysera
Notre deck compte 26 cartes, et seulement 2 balayages pour contrer le terrain. De plus, j’ai un trou dans mon deck dans les cartes qui coûtent 3 de mana. Une carte se prête totalement à la situation,
et il arrive sur son grand cheval : le
Contrôleur mental !
Nous sommes donc à 27 cartes, et notre deck semble déjà solide dans sa construction. Nous pouvons y ajouter une carte passe partout en la personne du
Chasseur de gros gibier. De plus
il est très efficace en druide, cette classe ayant beaucoup de problèmes avec les grosses créatures. Pour être sûr de pouvoir me débarrasser des éventuelles menaces, je peux aussi ajouter
la carte Charpie qui me permettra d’éliminer une créature que je ne saurais contrôler.
Pour finir, le métagame étant plus agressif que contrôle, on peut ajouter une carte qui permettra de ralentir notre adversaire, soit les
Racines vivantes
pour avoir deux petites créatures tôt dans la partie, soit un tour 1 solide pour terrain pendant nos accélérations. Ici, je choisis la
Jouteuse de Gadgetzan
qui est totalement adaptée à ce deck et qui devrait gagner la joute très souvent. Si la joute m’ennuie, le
Croq'zombie
est tout à fait adapté également.
Jetons un dernier coup d’œil aux détails de nos decks.
Nos deux decks sont maintenant complets. Il ne reste plus qu’à vérifier que les concepts qui s’appliquent à la construction de decks soient respectés à savoir :
- La courbe de mana qui s’étale sur le temps;
- L’équilibre créatures/sorts selon ma stratégie;
- La présence de pioche pour tenir tout le match (pour les decks contrôle tout du moins);
- Une ligne directrice claire respectant l’idée de départ.
Mage Freeze
Etant un deck combo, je vais préférer faire des "power turns" c'est à dire des tours puissants plutôt que de jouer des tours stables qui se suivent. Ainsi ma courbe de mana a l’air déplorable.
Cependant, n’ayant pas pour but d’imposer un tempo quelconque, je ne suis pas inquiet.
Ma stratégie repose énormément sur les sorts. Il est donc normal d’en trouver plus que des créatures qui sont présentes dans le deck plus pour leur effet que pour leurs statistiques. Le deck regorge
de cartes de pioche afin d’aller chercher les cartes du combo le plus rapidement possible. L’idée de départ est totalement respectée, reste à savoir si elle fonctionne.
Ysera
La courbe de mana est assez haute, mais cela est en accord avec la stratégie basée sur l’accélération en début de match pour obtenir des créatures plus fortes que mon adversaire. On peut ainsi voir
que la courbe de mana est bien mieux répartie que pour le Mage. J’ai 3 pics, celui à 2 avec 4 cartes d’accélération, celui à 4 et 5, représentant mes créatures de milieu de partie qui doivent
commencer ma conquête de la table et à 7 et plus qui sont les créatures de fin de match qui viennent pour gagner la partie.
J’ai logiquement beaucoup plus de créatures que de sortilèges, toute ma stratégie étant basée autour de mes créatures. Le deck dispose de 5 cartes pouvant permettre de piocher, ce qui est largement
suffisant vu que l’on est sensé jouer une créature par tour assez rapidement. L’idée de départ est respectée, Ysera est la carte maitresse, le but est de vider le terrain et de mettre la pression avec
notre curve pour qu’Ysera ait la voie libre lorsqu’elle arrive. De plus, plusieurs créatures avec la provocation peuvent la protéger.
Voici notre guide terminé. Il ne vous reste plus qu'à foncer dans votre collection et à mettre en pratique tout ce que vous venez d'assimiler. Bon amusement ;)