Ces deux classes sont les seules prétendantes au titre de "roi de l’arène" de par la qualité de leurs cartes de classe et leur capacité à vider un terrain qui semble perdu.
Le Mage a toujours été une des meilleures classes d’arène pour une raison très précise : le Choc de flammes.
Dans un mode de jeu où le terrain est le plus important, disposer du sort de zone le plus puissant est un avantage considérable. A côté de cela, le Mage possède beaucoup de sorts de dégâts directs
(Boule de feu,
Éclair de givre…)
très pratiques pour tuer les créatures ou le héros adverse, ainsi que des créatures très solides en milieu de match (Élémentaire d'eau,
Jette-sorts,
synergie des mécas….
Ces deux facettes du Mage lui permettent d’être très complet en arène et d’être la classe la plus utilisée à ce jour tant il est difficile d’obtenir un mauvais deck.
Le Paladin s’est considérablement renforcé au fil des extensions, devenant réellement une classe très populaire avec l’arrivée de Gobelins et Gnomes. La capacité du Paladin à remplir son terrain
(Régiment de bataille,
Mini-robot blindé,
Chevalier murloc)
et à vider celui de son adversaire (Consécration,
Égalité,
Courroux vengeur)
font du Paladin un adversaire redoutable.
Au-delà de leurs cartes, ce qui fait de ces classes de très bons choix d’arène est leur pouvoir héroïque. En effet, le Mage peut infliger un dégât pour 2 cristaux de mana, et le Paladin peut invoquer
une créature 1/1 pour 2 de mana. Ces deux pouvoirs permettent d’infliger des dégâts sans contrepartie pour les points de vie, permettant un réel contrôle du terrain tout au long du match, là où des
classes comme le Druide ou le Voleur doivent payer des points de vie tout en étant bloqués par les créatures avec Provocation (contrairement au Mage) et ne garde pas un jeton 1/1 si le dégât était
infligé au héros adverse (contrairement au Paladin.
Les dauphins : Chaman et Druide
Le Chaman est capable de rivaliser avec les deux classes vues plus haut, mais sa mécanique de Surcharge et le fait que sa carte de zone soit rare (Tempête de foudre)
en fait une classe légèrement moins stable que le Mage ou le Paladin. Cependant, la présence de l’Élémentaire de feu
dans son arsenal fait du Chaman une classe à ne jamais sous-estimer.
Le Druide, quant à lui, dispose des meilleures créatures dans son arsenal (Druide de la Griffe,
Ancien de la guerre, Cénarius…)
ce qui en fait une classe relativement simple à jouer et qui peut battre n’importe qui lorsque l’on peut jouer en "curve".
Si ces deux classes ne sont pas concurrentes au titre de "meilleure classe d’arène", cela est dû à leur difficulté à vider le terrain adverse. La Tempête de foudre est rare, donc difficile à obtenir
dans un draft. De plus, elle surcharge l’utilisateur. Et le Balayage est assez simple à contourner avec une bonne connaissance du jeu. La force de ces deux classes réside donc dans leurs créatures,
très fortes et polyvalentes pour le Druide, et permettant de contrôler le terrain pour le Chaman. Enfin, comme toute bonne classe d’arène, le pouvoir héroïque de ces 2 classes a un impact immédiat sur
le board. Le Chaman pouvant poser un Totem aléatoire, ce qui en fait un pouvoir très légèrement inférieur au Paladin, qui a la régularité pour lui. Et le Druide, qui inflige un dégât mais en reçoit
par les créatures qu’il attaque contrairement au Mage.
Le peloton (dans l’ordre de potentiel) : Prêtre- Voleur– Démoniste – Chasseur
Le Prêtre est une classe très puissante, mais seulement dans un match long. En effet, comme pour le mode construit, le Prêtre souffre de ses créatures assez faibles en début de match et doit utiliser
son pouvoir héroïque pour tenir et gagner sur le long terme avec de grosses créatures qu’il gardera en vie pour en tirer le maximum de valeur.
Malgré son pouvoir héroïque permettant de contrôler le terrain, le Voleur dépense trop de points de vie pour pouvoir se servir efficacement de son potentiel. En effet, les cartes de soin demandent
souvent le sacrifice des statistiques, ce qui est souvent une mauvaise idée en arène. De plus, la mécanique de combo demande un deck construit pour son optimisation (Préparation,
Attaque sournoise…),
l’aspect aléatoire du draft réduit cette possibilité de construction.
Le Démoniste dispose du pouvoir héroïque le plus intéressant, lui permettant de piocher des cartes. Cependant, le manque de synergie et l’importance du tempo en arène font que ce pouvoir héroïque est
loin d’être aussi bon que dans le mode construit. De plus, il ouvre la porte à des sorties très agressives de la part de votre adversaire, très difficilement contrôlable si le draft n’a pas été
généreux avec vous.
Le Chasseur est une classe qui peut surprendre et déborder votre adversaire très rapidement. Cependant, le manque de synergie rend compliqué l’assemblage d’un deck agressif efficace, et souvent,
le chasseur est à bout de souffle avant de pouvoir assener le coup fatal. De plus, un pouvoir héroïque n’ayant aucun impact sur le terrain vous oblige à utiliser vos cartes pour contrôler votre
adversaire, même pour les plus petites créatures.
Le petit dernier : Guerrier
Le Guerrier est dépendant de ses armes pour réussir en arène ce qui en fait la classe la moins stable. Tout comme le Chasseur, son pouvoir héroïque n’a aucun impact sur le terrain, ainsi, un draft
sans au minimum 4 ou 5 armes vous obligera à sacrifier vos créatures et ralentira votre construction du terrain. Ainsi, le Guerrier a besoin d’un draft plus que correct pour être efficace, demandant
des armes en début de match et des créatures solides par la suite.
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