Guide du débutant sur HearthStone: Les cartes



Les cartes

Types de carte

Il y a trois types de carte dans Hearthstone : les serviteurs, les sorts ou l'équipement.
  • Les serviteurs seront les "monstres" que vous pourrez invoquer afin de combattre pour vous.
  • Les sorts seront les cartes qui vous permettront d'appliquer un effet sur vous, sur le héros adverse ou sur un des serviteurs.
  • Les cartes d'équipement permettront d'équiper votre héros d'une arme . Elle aura ses dégâts propres ainsi que sa durabilité. Lorsque la durabilité arrive à zéro, l'arme est détruite.Deux cartes permettent de détruire les armes actuellement : le Limon des marais acide et Harrison Jones. Il y a des serviteurs très dangereux qui peuvent être combinés aux armes.
La rareté d'une carte sera indiquée par sa gemme de couleur qui est au milieu de celle-ci.
  • Pas de gemme = carte basique
  • Gemme blanche = carte commune
  • Gemme bleu = carte rare
  • Gemme violette = carte épique
  • Gemme orange = carte légendaire

Spécificités des cartes

Les cartes pourront avoir leurs effets sur différentes cibles.
  • Ennemi : La carte pourra être utilisée sur les serviteurs ennemies mais aussi les héros
  • Tous : Les deux héros ainsi que tous les serviteurs
  • Adjacents: Ce sont les deux serviteurs qui seront à droite et à gauche de la cible
  • Blessé : Ce seront tous les serviteurs ou les héros qui seront en dessous de leur vie maximum (affichés en rouge)
  • Alliés/vous : Les serviteurs alliés ou votre héros
Les cartes auront également leurs spécificités propres.
  • Aura : Certaines cartes auront des auras ,le chef de guerre par exemple rajoutera +1 de dégâts à tous les serviteurs sur la table. L'aura n'est pas définitif, si vous tuez le serviteur qui possède l'aura, les autres serviteurs qui en bénéficient perdront leurs bonus. Cela marche également si vous décidez de lancer un silence sur le porteur d'aura.
  • Accès de rage : Interviendra à chaque fois que votre serviteur sera en dessous de sa vie maximum. L'effet ne se cumule pas (si votre serviteur à 4 pv et qu' il prend 3 point de dégâts,l'effet de l'accès de rage ne sera pas triplé). Si un serviteur récupère toute sa vie, l'accès de rage se dissipe. Il faut noter que l'effet du Berserker gurubashi n'est pas un accès de rage, il peut donc se faire soigner.
  • Bouclier Divin : Le bouclier absorbe la première source de dégâts infligée par un héros ennemi ou un serviteur ennemi. Les cartes qui permettent de tuer une autre carte tueront également cette carte puisque la capacité : tuer/détruire ne sont pas des dégâts. A noter que les mages utiliseront souvent leurs pouvoirs héroïques pour exploser votre bouclier divin et l'annuler tout simplement. Il y a un serviteur qui contre les boucliers divins, c'est le Chevalier de sang, idéal dans les decks contre les paladins . Utiliser un Horion de terre sur une Croisée écarlate ou une Écuyère d'Argent TUE la cible puisque l'horion silence et ensuite inflige le point de dégâts.
  • Charge : Le serviteur invoqué pourra attaquer au moment même où il est placé sur le terrain. Si le prêtre lance un Contrôle mental sur un serviteur qui a l'affixe charge : le serviteur pourra attaquer sur le même tour ! Il faudra faire attention à deux cartes des decks du guerrier/chasseur. L'Officier chanteguerre qui peut donner la capacité charge à tous les autres serviteurs du guerrier ainsi que le Rhino de la toundra qui donne charge à toutes les btes du chasseur.
  • Cri de guerre : Le cri de guerre sera effectif lorsque vous poserez ce serviteur sur la table. Par exemple ,lorsque vous poserez l'Ingénieur novice (cri de guerre --> pioche une carte), vous piocherez automatiquement une carte. A noter qu'un serviteur ne peut pas se prendre pour cible de son propre cri de guerre. Le cri de guerre se déclenchera AVANT les secrets ou effet de vos adversaires . Exemple : un chasseur possède un Tir de précision, lorsque son adversaire joue un ingénieur novice, il piochera d'abord sa carte avant de voir son ingénieur se faire sniper.
  • Combo : Il y a des cartes qui gagneront un effet lorsque vous aurez déjà posé une carte dans le même tour . Le meneur défias par exemple pourra invoquer un défias si une autre carte a été joué dans le même tour . Il y a un combo qui revient assez souvent ,le voleur joue une carte puis pose son meneur défias qui va invoquer son défias,utilise pas de l'ombre et repose son meneur défias qui réinvoquera un défias . Votre adversaire se retrouvera donc avec trois cartes .
  • Camouflage : Un serviteur qui est camouflé ne pourra pas se faire cibler par un serviteur ennemi, le pouvoir d'un héros ou par un sort. Mais le serviteur camouflé peut recevoir des dégâts provenant des dégâts de zone des sorts ennemies (Choc de flammes par exemple) ou par un serviteur qui attaque des cibles aléatoirement (Démolisseur, Jongleur de couteaux. A noter que lorsque le serviteur camouflé recevra des dégâts, il restera camouflé.
  • + Dégâts des sorts : Le joueur qui jouera cette carte verra tout ses sorts améliorés par l'effet de cette carte. Si un mage pose un Mage de Dalaran (+1 dégâts des sorts), alors sa boule de feu infligera 7 dégâts au lieu de 6 d’où l'importance de ne pas laisser les serviteurs qui ont ce pouvoir sur la table. Avec un Ogre-magi et un mage de dalaran sur la table, un mage pourrait vous infliger 12 point de dégâts direct avec son Explosion pyrotechnique.
  • Furie des vents : Le serviteur qui est sous furie des vents pourra attaquer deux fois dans le même tour.
  • Gèle : Les cibles gelées ne pourront rien faire le tour suivant. L'effet peut être annulé en posant un silence sur votre serviteur. Il est possible de geler le héros adverse pour l'empêcher d'attaquer avec ses armes néanmoins geler un chasseur ne l'empêchera pas d'utiliser son tir assuré !
  • Invocation : Le serviteur invoquera un serviteur à ses côtés lorsque vous le poserez sur la table.
  • Immuniser : Par exemple sur la carte, Arc long du gladiateur. Rexxar ne prendra pas de dégâts lorsqu'il attaquera avec son arc. Je me suis fait piéger par cette carte la première fois en pensant que lorsque Rexxar attaquera une cible, il deviendra insensible à tous les dégâts pendant ce tour. C'était évidemment trop beau pour être vrai, Rexxar ne prendra pas les dégâts de la cible qu'il attaque.
  • Provocation : Les joueurs sont obligés d'attaquer la cible avec provocation. La provocation peut être annulée par une transformation ou un silence. A noter qu'il n'y a que les attaques directes qui tombent sous le coup de la provocation. L'utilisation de sorts n'est pas soumise à cette obligation . Les pouvoirs héroïques du Chasseur et du Mage traversent également la provocation. En revanche, les héros équipés d'arme sont obligés d'attaquer les cibles avec provocation avant de pouvoir entamer les autres cibles .
  • Râle d'agonie : C'est un effet qui se déclenchera lorsque le serviteur sera mort, le seul moyen d'enlever l'effet est de silence la carte .
  • Retour dans la main : Un serviteur qui se fait assommer par exemple retournera dans la main de son propriétaire, à noter que tous les buffs ou dégâts que le serviteur aurait pu recevoir sur lui sont "nettoyés". Le serviteur revient donc à ses PV/dégâts de base.
  • Surcharge : Le joueur aura moins de cristaux de mana disponibles au prochain tour lorsqu'il utilisera un sort ou un serviteur qui a l'affixe Surcharge.
  • Silence : Toutes les spécificités indiquées par le texte de la carte seront annulées. Le silence est très intéressant, il marche offensivement et défensivement. Exemple : votre adversaire Chasseur joue sa marque du chasseur sur un de vos serviteurs, si vous utilisez un Silence sur votre carte, sa vie remontera au montant initial. L'on peut également Silence son serviteur gelé pour pouvoir attaquer sur ce tour .
  • Transformation : Transforme le serviteur et annule tous les effets sur lui. Si le serviteur transformé retourne dans la main de son propriétaire, il ne reprendra pas son apparence normal (erreur que j'ai vue de nombreuses fois ^^)
  • Secret : Ce sont des cartes qui se déclencheront lorsque les conditions seront fixées. Trois classes disposent de cartes secrètes : le Mage, le Paladin et le Chasseur.
Ce paragraphe mérite un petit développement tellement ces cartes secrètes sont puissantes et peuvent retourner des parties.

Le Mage dispose de 5 cartes secrètes, un Bloc de glace qui le protègera des dégâts mortels sur ce tour, un Contresort , un Courbe-sort, une Entité miroir et enfin une Vaporisation.

Lorsque le mage joue sa carte secrète, si vous avez la possibilité d'invoquer un petit serviteur avant le gros, faites le toujours afin d'éviter que l'entité miroir ne copie votre gros serviteur. Il faudra également veiller à attaquer avec le petit serviteur avant pour éviter que ce soit votre gros serviteur qui se fasse vaporiser. A noter que la pièce qui est considérée comme un sort déclenche l'effet du contresort.

Pour le bloc de glace, il n y a aucune solution, mais on peut essayer de réduire son effet. S'il reste à votre adversaire 11 points de vie, il faudra par exemple lui envoyer d'abord une Explosion pyrotechnique puis infliger le point de dégât via le pouvoir héroïque puisque lorsque le bloc de glace se déclenchera, il ne restera qu'un point de vie au mage adverse. En faisant le même move dans le sens différent, il lui restera 10 points de vie.

Le secret courbesort permettra de voler un buff à votre adversaire, si l'adversaire utilise par exemple une Bénédiction des rois, l'effet du courbe sort se déclenche et vous disposerez d'une 5/7 sur le terrain.

Le Paladin dispose également de cartes secrètes. Noble Sacrifice : Le paladin invoquera un défenseur (2/1) afin de défendre l'attaque de son opposant . Si le paladin possède une épée de juste, le défenseur invoquées deviendra une 3/2 ! Oeil pour Oeil : Inflige au héros adverse autant de dégâts que ceux subis par le paladin . Rédemption : Lorsqu'un serviteur meurt il est ressuscité avec 1 point de vie. Repentir : Quand votre adversaire joue un serviteur, ses points de vie passe à 1. Pour minimiser l'effet de noble sacrifice et oeil pour oeil, il suffit d'attaquer avec son minion le plus faible. Pour minimiser l'effet de rédemption, si vous avez le choix entre plusieurs cibles, il faut tuer en premier la cible la plus faible. Pour repentir, il faut jouer un faible serviteur avant son gros serviteur.

Le Chasseur dispose 5 cartes secrètes . Les trois cartes à surveiller sont les suivantes. Le Piège explosif, lorsque vous attaquerez le chasseur, 2 points de dégâts seront infligés à tout vos serviteurs. Le Tir de précision infligera 4 points de dégâts au prochain serviteur que vous jouerez. Pour minimiser son effet, il suffit de jouer un faible serviteur qui se fera snipe. Enfin le Détournement fera que la prochaine attaque contre le chasseur attaquera un personnage aléatoire, il vaut mieux attaquer d'abord avec un faible serviteur pour éviter de voir un de vos serviteurs se faire one shot par son copain. Pour rappel, les deux autres cartes de type Secret sont Piège givrant et Piège à serpents.


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