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Guide du débutant sur HearthStone: Les héros



Le guide du débutant sur HearthStone: Heroes of Warcraft (Guide écrit par Cheape)

Vous souhaitez vous plonger à corps perdu dans HearthStone. Mais comment l'approcher ? Bien que ce jeu soit accessible à tous, il regorge de subtilités. C'est pour cette raison que je vous propose ce guide pour pouvoir bien débuter. J'ai essayé de regrouper un maximum d'informations et de les synthethiser. J'espère que ce guide vous plaira. Il est destiné principalement aux débutants. Vous pouvez également trouver ce guide en post it sur le forum officiel. Voici les différents éléments que j'aborde dans ce guide :
  • Les modes de jeu
  • Les héros du jeu
  • Les cartes
  • Gagner de l'or
  • Des précisions sur certaines cartes
  • Les meilleures cartes neutres
  • Les decks pour débuter
  • Quelques conseils
  • Les ressources dans HearthStone

Les modes de jeu

HearthStone : Heroes of Warcraft est un trading card game (TCG) basé sur l'univers de Warcraft.

Trois modes de jeu sont disponibles :
  • Le mode Partie qui vous permet de jouer en partie classée ou en partie non classée.
  • Le mode Entraînement qui permet de s'entraîner contre une IA basique ou experte.
  • Le mode Arène où vous pouvez affronter d'autres joueurs avec des decks construits aléatoirement et où les récompense seront à la hauteur de vos victoires. Avec le patch 1.0.0.4458, vous pouvez aller jusqu’à douze victoires. Précédemment, le plafond était fixé à neuf.

Les héros du jeu

Neuf héros représentant les neuf classes de base de World of Warcraft sont présents. Chaque héros a son pouvoir héroïque propre et son style de jeu. Tous les héros possèdent leurs propre cartes. Ces cartes ne pourront être utilisées que par leur classe. Pour les compléter,tous les héros peuvent choisir dans une liste de cartes communes. Pour pouvoir bien commencer, il faut connaître le fonctionnement de ces héros ainsi que leurs cartes essentielles.


Mage : Jaina portvaillant

Son pouvoir héroïque lui donne la possibilité d'infliger 1 point de dégâts à N'IMPORTE QUEL personnage. Ce pouvoir passe à travers les provocations et pourra donc aussi bien être utilisé défensivement qu'offensivement. Par exemple, Jaina pourra utiliser son pouvoir sur un Berserker gurubashi afin de déclencher son accès de rage avant de pouvoir attaquer avec celui-ci.
Le début de partie du mage est très puissant, ses serviteurs les plus dangereux seront :
  • La Wyrm de mana, un serviteur 1/3 qui gagnera 1 point d'attaque à chaque fois que le mage utilisera un sort .
  • L'Apprentie du sorcier qui permettra au mage d'utiliser ses sorts à plus faible coût.
  • Son Image miroir (2 serviteurs 0/2 )qui lui permettront de temporiser.
Jaina dispose également d'un éventail de contrôle assez large : sa Nova de givre, son Cône de froid et son Blizzard gèleront vos serviteurs. Sa Métamorphose transformera n'importe lequel de vos serviteurs en mouton et enfin son Choc de flammes tuera tous vos serviteurs ayant moins de 4 points de vie. Il sera donc important de ne pas se compromettre et de ne pas poser trop de serviteurs avant ce fameux tour 7.

Il ne faut pas laisser les serviteurs qui ont des affixes et des dégâts des sorts sur la table lorsque vous affrontez un mage sous peine de vous faire punir par des Éclair de givre ou des Boule de feu surpuissantes.

Il faudra également se méfier des cartes secrètes du mage qui pourront vous piéger. A noter que le mage a deux serviteurs qui ont des synergies avec les secrets : le Mage de Dalaran qui lui permettra de jouer un secret gratuitement sur le même tour et l'Arcaniste éthérien qui gagnera +2/+2 à chaque tour où le mage contrôlera un secret. Il faut absolument gérer cette carte vu que l'arcaniste éthérien peut devenir un véritable problème en quelques tours.

Le mage dispose également d'une Explosion pyrotechnique pour 10 points de mana qui pourra infliger 10 points de dégâts à votre héros, idéal pour terminer un héros mal en point !


Chasseur : Rexxar

Le champion de la horde est spécialisé dans l'utilisation de bêtes sauvages. Son pouvoir héroïque est d'infliger 2 points de dégâts au héros adverse, il faut noter que ce pouvoir traverse les provocations et qu'il peut l'utiliser même s'il est gelé.

Ses principaux serviteurs sont le Busard affamé, un serviteur 2/1 qui lui permettra de piocher une carte à chaque fois qu'il invoquera une bête et la Hyène charognarde qui prendra +2/+1 à chaque fois qu'une bête va mourir sur le terrain. Il faut donc se méfier de ces deux cartes et les contrôler dés que possible.

Ses deux autres cartes clés sont le Maître-chien qui buffera une de ses bêtes d'un bonus de +2/+2 ainsi que le Compagnon animal (3 cristaux de mana) qui invoquera un très bon serviteur pour le chasseur à faible coût. Le Compagnon animal est considéré comme un sort ET une bête ce qui peut vous faire piocher deux cartes si vous avez en jeu un Commissaire-priseur ainsi qu'un Busard affamé sur le terrain !

Enfin vers la fin de partie, le chasseur pourra invoquer la Grande crinière des savanes, un des meilleurs serviteurs du jeu qui laissera derrière lui deux Hyène (2/2).

Au niveau des contrôles, la panoplie du chasseur est également très complète, le Tir des Arcanes (1 cristal) pourra enlever 2 points de dégâts à des serviteurs ou héros adverses. Les Flèches multiples (4 cristaux de mana) pourront enlever 3 points de vie à deux serviteurs adverses aléatoires. Le Tir explosif enlèvera 5 points de dégâts à une cible principale ainsi que 2 points de vie aux serviteurs adjacents, d’où l'importance de placer ses cartes intelligemment contre un chasseur.

L'Ordre de tuer sera également redoutable. Pour 3 cristaux, le chasseur pourra infliger 5 points de dégâts à n'importe quelle cible s'il a une bête sur son terrain. Enfin le Tir meurtrier tuera un serviteur adverse aléatoire. Il faut faire très attention à la nouvelle version de la carte Lâcher les chiens, le chasseur pourra invoquer un chien (1/1) qui a charge pour chaque serviteur que son adversaire a sur la table, ce qui peut très rapidement retourner une situation.

Le chasseur dispose également de secrets :
  • Piège explosif - Secret: Quand votre héros est attaqué, inflige 2 points de dégâts à tous les adversaires.
  • Piège givrant - Secret: Quand un serviteur adverse attaque, le renvoie dans la main de son propriétaire et il coûte désormais (2) cristaux de plus. Il renverra le serviteur qui attaque dans la main de son propriétaire avec un malus de 2 cristaux de mana, idéal pour la temporisation
  • Détournement - Secret: Quand un personnage attaque votre héros, il attaque un autre personnage aléatoire à la place.
  • Piège à serpents - Secret: Quand un de vos serviteurs est attaqué, invoque trois serpents 1/1.
  • Tir de précision - Secret: Quand votre adversaire joue un serviteur, lui inflige 4 point(s) de dégats.
En plus de cet arsenal de sorts assez complets, le chasseur a également deux arcs :
Druide : Malfurion

Le pouvoir de Malfurion lui permettra d'avoir un point d'attaque et un point d'armure contre deux cristaux de mana. Ce point d'armure pourra se cumuler tout au long de la partie. Le druide est spécialisée dans les "buff" et la flexibilité c'est-à-dire les bonus qu'il pourra donner à ses serviteurs. Il possède une multitude de serviteurs qui peuvent avoir provocation mais qui peuvent également "choisir" leurs effets. Les serviteurs du druide lui permettront de s'adapter à la situation.

Tous les serviteurs du druide peuvent devenir dangereux via la Marque du fauve (2 cristaux de mana) qui permettra à un serviteur de recevoir provocation et un bonus de +2/+2. Le druide possède également le Druide de la Griffe (5 cristaux de mana) qui peut avoir charge ou provocation selon son choix et le Protecteur Ecorcefer (8 cristaux de mana), son serviteur le plus fort qui a provocation et 8/8 en statistique. Son Gardien du bosquet est un serviteur très polyvalent avec lequel on pourra infliger deux points de dégâts ou silence son adversaire.

Au niveau des sorts, le druide pourra nettoyer votre table avec le Balayage (4 cristaux de mana) qui inflige 4 points de dégâts à une cible et 1 point de dégât à toutes les autres ou encore via ses Météores (5 cristaux de mana) qui infligeront 5 points de dégâts à une cible ou 2 points de dégâts à tous les serviteurs adverses. Le druide pourra également utiliser son Feu stellaire (6 cristaux de mana) qui infligera 5 points de dégâts à une cible ou à un héros adverse et qui lui permettra de piocher une carte en bonus.

La faiblesse du druide se situe donc dans les serviteurs qui ont plus de 2 points de vie. Si le druide se fait submerger et qu'il n'a pas de météores ou de balayage, il sera difficile pour lui de renverser la partie.


Paladin : Uther

Le paladin peut invoquer une recrue 1/1 à chaque tour. C'est un pouvoir très intéressant puisque le paladin pourra donner divers bonus à ses recrues qui deviendront de réelles menaces rapidement. La clé contre un paladin est de ne pas laisser ses recrues traîner sur le terrain.

Le paladin a plusieurs serviteurs très intéressants. Le Protecteur de l'Aube (2 cristaux de mana) donnera un bouclier divin à un de ses serviteurs alors que le Garde-paix de l'Aldor passera l'attaque d'une cible à 1.

Au niveau des sorts, le paladin pourra buffer ses serviteurs via la Bénédiction de sagesse (1 cristal de mana), la cible bénie permettra à son propriétaire de piocher une carte à chaque fois qu'elle attaquera.

La Bénédiction des rois est un bonus très violent (+4/+4), il faut se méfier de celle-ci et toujours essayer d'anticiper en fin de partie pour ne pas se faire surprendre.

La Paladin pourra gérer les serviteurs adverses via la Consécration (4 cristal de mana) qui infligera 2 points de dégâts à tous les serviteurs adverses ainsi qu'avec son Marteau de courroux (4 cristal de mana) qui inflige 3 points de dégâts à une cible et qui permet au paladin de piocher une carte.

En plus de tous cela, il faudra se méfier des cartes secrètes du paladin et de ses armes.

  • Noble Sacrifice : Secret: Invoque un défenseur 2/1 qui devient la cible de l'adversaire sur le point d'attaquer.
  • Oeil pour Oeil: Secret: Inflige au héros adverse autant de dégâts que ceux subis par votre héros.
  • Rédemption : Secret: Quand un de vos serviteurs meurt, il est ressucité avec 1 PV.
  • Repentir : Secret: Quand votre adversaire joue un serviteur, ses points de vie sont réduits à 1.
La Championne en vrai-argent permettra au paladin de contrôler un milieu de partie et l'Épée de Justice lui permettra de prendre un certain avantage.

Le Limon des marais acide est une carte qui peut faire la différence contre un paladin.

Le paladin dispose du meilleur "clean" de terrain du jeu. L'Égalité couplé au Pyromancien sauvage tuera purement et simplement tous les serviteurs sur le terrain.


Prêtre : Anduin

Le prêtre aura le pouvoir de se soigner de 2 points de vie ou de soigner un de ses serviteurs. Le style du prêtre aura pour but de contrôler la partie en enlevant petit à petit vos serviteurs de la table et en utilisant vos serviteurs contre vous-même. Il y a un serviteur du prêtre qu'il faudra gérer impérativement rapidement sous peine de se faire punir : c'est le Clerc de Comté-du-Nord. Cette carte permet au prêtre de piocher à chaque fois qu'il soigne un serviteur. Son Puits de lumiere sera également un problème, il ne faut hésiter à le silence pour éviter qu'il ne devienne trop gênant. Le Rejeton de lumière est également un serviteur qu'il faudra contrôler rapidement puisque le prêtre pourrait le buffer et le rejeton pourrait devenir monstrueux dans les tours qui suivent.

Le prêtre pourra contrôler le terrain de jeu via un éventail de sorts assez larges. La Folie de l'ombre permettra au prêtre de revenir dans une partie mal engagée en prenant le contrôle d'un de vos serviteurs ayant moins de 3 d'attaque pendant un tour, il pourra alors le suicider contre un de vos autres serviteurs. Les Mot de l'ombre : Douleur et Mot de l'ombre : Mort tueront vos serviteurs qui ont moins de 3 points d'attaque pour l'un et plus de 5 points d'attaque pour l'autre. La seule fenêtre est donc les serviteurs qui ont 4 d'attaque. Si on veut battre un prêtre, il faut en abuser.

Le prêtre pourra également utiliser sa Nova sacrée qui infligera 2 points de dégâts à toutes les cibles adverses et soignera tous ses serviteurs de 2 points. Enfin, le Contrôle mental (10 cristaux de mana) permettra au prêtre de prendre le contrôle d'un de vos serviteurs.

Au niveau des buffs, le prêtre pourra doubler les points de vie d'un serviteur via l'Esprit divin et convertir les points de vie en points d'attaque via le Feu intérieur, c'est la raison pour laquelle il faut absolument contrôler le rejeton de lumière.


Voleur : Valeera

Le voleur est spécialisé dans l'attaque et la sournoiserie. Son pouvoir l'équipera d'une dague (2/1) idéale pour gérer les petites créatures. Le voleur est une classe très forte capable de sortir des combos surprenants. Il contrôlera la table tout en enlevant vos serviteurs avec les siens via leurs combos.

Il faudra se méfier en premier lieu des armes du voleur. Sa Lame d'assassin (5 cristaux de mana) l'équipera d'une arme 3/4 qui pourrait bien faire la différence en mid game. Combiné à son Poison mortel (+ 2 d'attaque), cette arme deviendra encore plus forte. Le voleur pourra également faire exploser son arme avec le Déluge de lames si la situation est critique, infligeant les dégâts de son arme à toutes les cibles adverses.

Le voleur pourra contrôler la partie avec plusieurs sorts. Le premier est Assommer (2 cristaux de mana) avec lequel le voleur pourra renvoyer un serviteur dans la main de son propriétaire. Il ne faut pas sous-estimer cette carte, renvoyer un serviteur qui coûte 8 cristaux de mana dans la main de son propriétaire, c'est presque gagner un tour gratuitement.

Le voleur pourra également détruire une cible avec son Assassiner (5 cristaux de mana), il dispose donc d'un des meilleurs removals du jeu. Les deux autres sorts clés du voleur sont l'Attaque sournoise (0 cristal / 2 point de dégâts à une cible INDEMNE) et l'Éviscération (2 cristaux : combo inflige 4 points de dégâts).

Le voleur est spécialisé également dans les combos ce qui lui permettra d'infliger des dégâts à vos serviteurs via le combo de ses serviteurs comme l'Agent du SI:7 (2 points de dégâts ) ou le combo de son arme via la Lame de la perdition. Son Pas de l'ombre pourra également lui permettre de ramener une carte gratuitement dans sa main dans le but de réutiliser un combo.

Le voleur peut avoir un tour 2 très fort en utilisant pièce, Meneur défias, Pas de l'ombre, meneur défias. Il aura un board 2/2-2/1-2/1 au tour 2.


Chaman : Thrall

Le chaman aura la capacité d'invoquer un totem aléatoire dans une liste de quatre totems. Les decks de chaman se baseront souvent sur le contrôle du terrain de jeu et la puissance de frappe. Les decks chaman sont pour moi ceux qui sont potentiellement les plus effrayants. Le chaman est une classe qui a des cartes qui lui infligeront une surcharge, des cartes puissantes qui lui enlèveront des cristaux de mana pour le tour suivant.

La gestion de la courbe de mana avec un chaman est donc un poil plus compliqué qu'avec les autres classes.

Les serviteurs des chamans sont très puissants, ses Esprit farouche seront un véritable problème à gérer en début de partie (invocation de 2 loups 2/3 avec provocation).

L'Élémentaire de feu arrivera au tour 6 et pourra infliger 3 points de dégâts à n'importe quel adversaire.

L'Élémentaire de terre peut arriver au tour 5, c'est un énorme serviteur qui dispose de statistiques effrayantes (7/8) mais qui coûtera au chaman une très grosse surcharge au tour suivant.

Le chaman pourra contrôler le terrain de jeu avec les Tempête de foudre et les Fourche d'éclairs. Lorsque l'on affronte un chaman, il est indispensable de TUER son Totem de courroux de l'air s'il est présent ou toutes créatures qui lui donne du "+ dégâts au sort" si l'on ne veut pas se prendre de dégâts monstrueux via ses deux cartes. Le chaman continuera son travail de contrôle avec sa malédiction qui transformera en crapaud une cible adverse pour 3 cristaux de mana.

Deux autres cartes très dangereuses du chaman sont le Totem Langue de feu qui donnera +2 d'attaque à deux serviteurs adjacents ainsi que son Totem de vague de Mana qui lui permettra de piocher une carte à la fin de son tour. Il faut se méfier lorsque le chaman utilise sa pièce au tour 1 pour poser un totem. Cela veut souvent dire qu'il dispose d'un totem langue de feu dans sa main qui lui permettra d'échanger convenablement au tour 2.

Le chaman pourra également surprendre ses adversaires avec l'utilisation de sa Furie sanguinaire qui donnera +3 d'attaque à tous ses serviteurs sur le terrain et l'utilisation d'un Parlevent qui confèrera Furie des vents à un de ses serviteurs.

En plus de ces cartes, le chaman dispose également d'arme plus ou moins puissante, le Marteau-du-Destin qui mérite un petit mot. Cette arme 2/8 donnera au chaman le pouvoir furie des vents, idéal pour nettoyer plusieurs petites cibles. Sa première arme, la Hache de Forge-foudre lui offre également un excellent contrôle en début de partie.


Démoniste : Guldan

Le démoniste a un des pouvoirs héroïques le plus puissant du jeu : contre 2 points de vie, il piochera une carte.

Maître du rush deck, le démoniste dispose d'une palette de démons qui pourront sortir très rapidement. Pour 1 cristal de mana, il pourra invoquer son Diablotin de sang, son Diablotin des flammes mais aussi son Marcheur du vide. Il pourra infliger des dégâts de zone avec ses Flammes infernales (3 points de dégâts à tous pour 4 cristaux de mana) mais aussi par l'Ombreflamme. L'ombreflamme lui permettra de sacrifier un de ses serviteurs et d'infliger tous ses points d'attaque à tous les serviteurs adverses, idéal pour nettoyer un terrain entier . Souvent le démoniste couplera sa Puissance accablante (un buff +5/+5 mais qui tuera sa cible à la fin du tour) à l'ombreflamme pour un nettoyage complet de la table.

Le Portail d'invocation (tous les serviteurs coûtent 2 cristaux de mana de moins) lui permettra d'invoquer ses serviteurs avec plus de fluidité.

Le démoniste a également un Trait de l'ombre (inflige 4 point de dégâts à un serviteur ) et pourra détruire un serviteur pour se soigner via Siphonner l'âme. Le Voile de mort viendra à bout de vos serviteurs qui ne disposent que d'un point de vie.

Il faudra se méfier de sa carte légendaire qui est une des meilleures du jeu : le Seigneur Jaraxxus. Jaraxxus prendra la place du démoniste, sera équipé d'une arme 3/8 et pourra invoquer un démon 6/6 pour 2 cristaux de mana à chaque tour. Son arme peut être cassé par un Limon des marais acide et jarraxus peut être one shot par le Pacte sacrificiel (effet garanti !)


Guerrier : Garrosh

Le pouvoir du guerrier est décrié puisqu'il est un des seuls héros à avoir un pouvoir entièrement défensif. Pour 2 cristaux de mana, le guerrier gagnera 2 points d'armure. Néanmoins ,le guerrier n'est pas une "mauvaise " classe pour autant. Spécialiste des armes, il dispose de plusieurs outils pour garder le contrôle du terrain.

Hache de guerre embrasée : son arme du début de game. Faucheuse en arcanite : l'arme du mid game qui inflige de gros dégâts. Hurlesang : sûrement la meilleure arme du jeu, puisqu'elle dispose de 7/1 mais perd 1 d'attaque au lieu d'1 de durabilité lorsque vous attaquez un serviteur adverse.

Le guerrier est une classe "violente" et ses serviteurs ont une certaine synergie. L'Officier chanteguerre sera la menace principale puisqu'il permettra aux autres serviteurs du guerrier de bénéficier d'une charge dés qu'ils sont posés sur le terrain (la carte a été nerfée au patch 4458 et la nouvelle version est beaucoup moins puissantes).

Le guerrier pourra finir une cible qui a été blessée pour 1 cristal de mana via son Exécution. Le Berserker écumant sera également un soucis puisqu'il gagne 1 point d'attaque à chaque fois qu'un serviteur est blessé. Le Fabricante d'armes lui permettra également de continuer à mettre la pression sur le mid game puisqu'elle l'équipe d'une arme 2/2. Comme le druide, le guerrier sera vulnérable lorsque son adversaire prendra le contrôle du terrain de jeu puisqu'il n'a pas de sorts de zone très efficace à part sa Baston (détruit tous les serviteurs sauf 1 choisi au hasard) et son Tourbillon (inflige 1 point de dégâts à tous les serviteurs).


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