Decks et guides pour le Druide > Guide du deck Druide Ramp Token pour Karazhan

Le Druide Ramp Token (article écrit par den)

Le Druide Yogg Saron est devenu, au fur et à mesure du temps et surtout depuis Karazhan, un des decks emblématiques du métagame actuel avec le Guerrier Dragon et le Chaman Face. Le seul problème du deck, en définitive, est le fait qu'il est faible face aux deux autres decks les plus populaires avec lui.

L'extension de Karazhan apporte une solution à ce problème avec le Portail de Reflet-de-Lune qui permet de très largement temporiser et d'amener le match vers les tours plus lointains, là où le Druide a l'avantage. Le deck s'est ainsi orienté vers quelque chose de beaucoup moins basé sur les combos, intégrant une courbe de mana beaucoup plus stable et des moyens de survie en plus grand nombre.

Decklist et courbe de mana

La liste a pour but de garder l'explosivité des premiers tours mais d'ajouter de la stabilité par la suite. La curve s'arrête à 7 (les géants ne comptant pas dans la curve) dans le but de rapidement se placer sur la table et de pouvoir toujours jouer quelque chose.


2x Innervation 1x Fandral Forteamure
2x Idole corbeau 1x Gardien du bourbier
2x Racines vivantes 2x Drake azur
2x Colère 1x Nourrir
2x Croissance sauvage 1x Empereur Thaurissan
2x Puissance du fauve 1x Illidan Hurlorage
1x Charpie 2x Portail de Reflet-de-Lune
2x Balayage 2x Ancien de la guerre
2x Enseignante pourpre 2x Géant arcanique

Pas de Yogg Saron

En réalité, le dieu pourrait avoir sa place dans le deck, sûrement à la place de Taurissan ou d'Illidan. Cependant, les decks que ce deck cherche à contrer souhaitent finir le match bien avant le tour 10 et l'ancien dieu n'est souvent qu'une carte morte. Si vous rencontrez des decks plus lents, vous pouvez l'intégrer.


Illidan Hurlorage

Quand on voit la liste, on se dit immédiatement que c'est une carte fun, et pourtant, si l'Enseignante pourpre est une des meilleures cartes du deck, Illidan fait exactement la même chose deux tours plus tard. Il pourrait être remplacé pour Onyxia par exemple qui a un effet similaire. Cependant Illidan arrive beaucoup plus tôt sur la table.


Pas de Cenarius, pas d'Onyxia

Le choix a du être fait entre ces deux légendaires et les Géant Arcanique. La balance penche en faveur des géants pour le coût en mana qu'ils représentent et la possibilité de les jouer plus simplement en les préparant un peu.




Mulligan

Ce deck cherche a développer son terrain le plus rapidement possible, ce qui va rendre le mulligan assez simple à prendre en main. En dehors des decks agressifs qui demanderont quelques cartes de réponses supplémentaires, voici les cartes que l'on recherche :
  • Innervation
  • Croissance sauvage
  • Enseignante pourpre
  • Fandral Fortearmure
  • Racines vivantes
  • Puissance du fauve
Contre les Démoniste, Chaman, Chasseurs ou autres decks agressifs, on peut ajouter à la liste :
  • Colère
  • Idole du corbeau (pour aller chercher un sort de contrôle sur le tour 1 qui est souvent vide).
Lors de mains avec double accélération, on pourra penser à garder des créatures plus coûteuses.


Stratégie globale

Le deck a besoin de la table pour fonctionner correctement. Les portails apportent une solution pour nos points de vie mais le problème restera le même si notre adversaire peut réinfliger les dégâts immédiatement.


Début de match

Les premiers tours sont entièrement dédiés à l'accélération et à la préparation de nos combos. Il y aura évidemment des moments où nous pourrons utiliser Innervation très tôt dans la partie pour avoir Fandral ou une Enseignante pourpre et prendre totalement de cours notre adversaire. Mais dans l'ensemble, le deck cherchera à utiliser sa Croissance sauvage ou son Gardien du bourbier pour prendre l'avantage sur le plan des ressources.

Le point le plus important du début de match est contre les decks agressifs. La Croissance sauvage est une carte qui est au mieux jouée au tour 2, tour qui est également le plus important contre les decks agressifs. Par exemple, si votre adversaire joue une créature tour 1 à laquelle on ne répond pas à moins de posséder Racines vivantes. Qu'il en pose une seconde au tour 2 qui reste également sans réponse de notre part afin de jouer seulement plus tard notre Croissance Sauvage et que l'on ne commence réellement à jouer alors qu'il vient de poser sa troisième créature, la situation créée devient délicate et peut déjà être décisive pour l'issue du match. Retenons dès lors que l'augmentation de nos ressources est un investissement sur le long terme, et donc, qu'elle ne s'avère pas être une bonne idée si le match s'oriente sur du court terme.

Les cartes comme Racines vivantes et Idole du corbeau sont à penser en amont. Si contre des decks agressifs, vous devrez les utiliser pour solidifier le début de match et ne pas laisser la table à votre adversaire. Contre des decks plus lents, on peut les conserver pour leur donner plus de valeur en combinaison avec Fandral ou Illidan par exemple.


Milieu de match

Les tours 4 à 7 sont les plus forts du deck. Une Innervation ou un tour un peu mou de notre adversaire peut nous donner un avantage énorme. Le but de ces moments est de prendre la table, soit au maximum contre un deck agressif, soit en jouant autour des zones adverses.

Une fois que la table est prise, c'est la pioche qui est très importante. Le deck n'a pas énormément de pioche à sa disposition et c'est souvent une mécanique assez lente et coûteuse (surtout avec le Nourrir). Le but est donc de profiter du tempo accumulé pour piocher et se mettre à l'abri si la situation venait à se renverser.

De nombreux combos (à base d'Enseignante pourpre, de Fandral ou d'Illidan) sont possibles dans ces tours. Le but est de bien préparer en avance le nombre de cartes et l'ordre de ces dernières. Contre un adversaire lent, Thaurissan peut apporter une énorme valeur ajoutée à ces combos. L'Idole du corbeau dans cette phase doit s'orienter autour de la défense si l'on a pas la table (sorts de zone, soins...), ou autour de la protection / bonus de nos créatures si nos combos arrivent ou sont en place (Puissance du fauve, Âme de la forêt...). L'Ancien de la guerre est le stabilisateur de ce deck. Contre un deck agressif, il vient mettre un mur sur la route et bloquer les dégâts. Contre un deck contrôle, il protège nos autres créatures et nous apporte beaucoup plus de libertés sur les échanges à réaliser ou si l'on cherche à aller chercher des dégâts sur le héros adverse.


La fin de match

En fin de match, nous n'avons réellement que les géants et les portails, qui agissent comme le dernier moyen de terminer notre adversaire. Normalement, après la gestion de toutes nos créatures de milieu de match, l'adversaire devrait être obligé de jouer des créatures pour pouvoir éliminer les nôtres, ce qui nous laisse le temps d'attaquer. Dans ces cas-ci, l'Idole du corbeau peut nous amener une créature supplémentaire si l'adversaire n'arrive plus à contrôler celles sur la table, sinon choisissez la pioche ou des dégâts directs pour terminer la partie. Contre un deck agressif, le but est de simplement rester hors d'atteinte des dégâts directs et de poser nos créatures sur la table qui feront les dégâts. Le Portail de lune d'argent est la meilleure carte de fin de match contre ces decks-là.


Match ups

Chaman

Ici, il est important de prendre la table très vite et de la garder en jouant autour des zones. Les 1/1 sont à sacrifier pour éviter le Portail de Maelström. De même, gardez vos créatures au-dessus des 3 ou 4 points de vie si cela est possible. Le tempo est le plus important ici, même si cela signifie perdre un peu de valeur sur vos cartes.


Chasseur

Si vous pouvez avoir Puissance du fauve sur un terrain rempli de 1/1, la partie est presque finie. Pour le reste, le Chasseur est obligé de prendre le temps de développer ses créatures, ce qui nous donnera toujours l'initiative si l'on retire ses créatures au fur et à mesure. Ici, les Ancien de la guerre sont à jouer sur un terrain où il est accompagné d'autres créatures pour éviter le Tir meutrier.


Démoniste

Garder la table à tout prix est le meilleur moyen de dérouter le Démoniste Zoo comme Reno. Si le Zoo nous permet de nous étendre librement car on sait qu'il n'y a pas de zones, le Reno nous demandera de jouer autour de la Flammes infernales et du Néant Distordu au minimum. Choississez bien les cartes que vous voulez investir à chaque fois que vous remplirez la table pour ne pas tout perdre sur une zone. Cherchez l'Âme de la forêt ou le Rugissement sur Idole du corbeau afin de pouvoir surprendre notre adversaire.


Guerrier

Contre Garrosh, les créatures 1/1 sont à oublier, ne déclenchez pas de combo avec l'Enseignante ou Illidan à moins d'avoir la Puissance du fauve. Posez vos menaces une par une, détruisez son armure au fur et à mesure et chercher de la valeur sur vos cartes. Il est très important de chercher la Croissance sauvage en début de match, le mana supplémentaire fait toute la différence face à un Guerrier Contrôle.


Mage

Le Mage n'a pas vraiment de moyen de nettoyer la table en dehors du choc de flamme ce qui souvent n'enlève que les jetons. Si vous arrivez à tenir la table assez longtemps, vos plus grandes créatures seront souvent la différence. Si c'est un Mage Freeze, gardez à tout moment un moyen de contrôler l'Auspice funeste (Charpie étant le plus simple).


Paladin

Uther peut vider notre terrain deux fois à condition d'avoir deux combos avec Égalité. Le but est de lui faire utiliser la première assez rapidement (sur peu de créatures mais à forte priorité comme Fandral par exemple) pour ensuite pouvoir prendre plus de risques. Si un gros combo se fait éliminer par la deuxième égalité, c'est souvent que les géants gagneront. S'il ne contrôle pas la table lors d'un combo, tentez de finir le match rapidement.


Prêtre

Les zones du Prêtre ne peuvent pas aller au-delà de 4 points de dégâts et nos Puissance du fauve passent nos meilleures créatures (Enseignante et Fandral) à 4 points de vie les rendant presque impossibles à éliminer pour l'adversaire. Posez vos menaces les unes après les autres et accélérer dès que l'une d'entre elle reste sans réponses. Cherchez à piocher et accélérer votre mana dès que possible, afin de ne jamais être à court de menaces.


Voleur

Le voleur ne sait retirer que les créatures avec 1 points de vie en masse ou 1 ou 2 avec plus de santé. Cependant dès que le terrain se remplit un peu trop, il est totalement pris de court s'il n'a pas de puissance des sorts actives. Retirez ses créatures de milieu de partie et prenez la première bonne occasion de remplir la table qui se présente.


Druide

En match miroir, c'est à celui qui a la table de dicter le match. Les sorts de défense sont assez réduits et ne fonctionnent que dans des situations très particulières ce qui laisse la possibilité de jouer autour. Dès que vous avez la table, accélérer si ce n'est pas le tour 10, sinon jouez assez de pression pour forcer Yogg-Saron sans que cela ne vous coûte le match.


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