Decks et guides pour le Mage > Guide du deck Mage Tempo Karazhan

Le Mage Tempo Greed (article écrit par den)

Comme beaucoup de decks, le Mage Tempo n'est pas né avec la dernière extension. Il remonte au Mont Rochenoire et a su garder une place dans le méta-game depuis. Dernièrement le deck revient en force et s'appuie sur ses match-ups favorables contre les classes du Guerrier et du Druide pour trouver une place de choix en ladder et dans les tournois.

Le deck continue de s'appuyer sur ses cartes maîtresses mais, au fil des extensions, ajoute des cartes à forte valeur ajoutée qui donnent une bien meilleure stabilité au deck sur le milieu et la fin de match. Bien que la majorité de ces ajouts soient basés sur l'aléatoire, le deck trouve néanmoins le moyen d'être très régulier, et peut avoir accès à une capacité de dégâts directs qui feraient rougir son cousin le Mage Freeze.




Decklist et choix

La liste présentée ici vient du joueur RayC qui a atteint le top 5 Légende avec un liste très lente et basée sur la valeur. Le but de la liste est de mettre la pression en début de match sur votre adversaire afin de forcer les réponses adverses et ensuite de le submerger par la valeur de nos créatures pour la suite.

Le deck a du faire de la place en fin de match pour ces créatures et repose donc réellement sur un bon début de match pour ne pas se faire déborder.


2x Déflagration des Arcanes 2x Attise-flammes
2x Grimoire bavard 2x Intelligence des Arcanes
2x Projectiles des Arcanes 1x Barnes
1x Wyrm de mana 2x Boule de feu
2x Amasseur de butin 2x Drake azur
2x Apprentie du sorcier 1x Empereur Thaurissan
2x Éclair de givre 1x Archimage Antonidas
2x Ensorceleuse du culte 1x Rhonin
1x Explosion des Arcanes 1x Yogg-Saron, la fin de l'espoir
1x Mage de sang Thalnos

Ajouter de la pioche

Des Amasseurs de butins ont été ajoutés pour piocher plus régulièrement en début de match et réduire les chances de ne pas avoir de début de match à disposition. Il ne faut hésiter à piocher lorsque la main n'est pas assez forte.


Absence du Choc de flamme

Le but du deck est de battre les decks Contrôle avant tout. Des decks contre lesquels le Choc de flammes est souvent inutile voir trop lent. L'Explosion des arcanes est en revanche présente pour les decks très agressifs, le Choc de flammes pouvant arriver trop tard contre ces decks-là.


Pas de Bloc de glace

Pour une liste aussi lente, le Bloc de glace aura beaucoup de sens. Mais il rendrait la liste encore plus lente en réalité et ne sauverais la situation que très peu de fois. Si vous le trouvez très utile, vous pouvez remplacer Thaurissan ou la Wyrm de mana.




Mulligan

Le deck a réellement trois types de créatures, celles de pioche, celles de tempo et celles de valeur. Celles de valeur sont à ne jamais garder car elles sont celles de fin de match, trop lentes pour le deck en début de match. Celles de pioche sont à conserver contre les decks lents, ceux contre lesquels on veut cycler le deck et vite obtenir nos combos et nos cartes de valeurs en temps voulus.

Et enfin, les cartes de tempo, ce sont les cartes que l'on conservera la plupart du temps, surtout contre des decks qui ne nous laisserons pas piocher en paix.


Contre Chaman, Démoniste, Chasseur, Druide, Mage, Voleur

  • Top priorité : Wyrm de mana – Grimoire bavard – Apprentie du sorcier – Attise-flammes
  • Très important : Missiles d'arcanes – Explosion des arcanes
  • Bon à avoir : Amasseur de butin

Contre Paladin – Prêtre – Guerrier

  • Top priorité : Wyrm de mana – Apprentie du sorcier – ensorceleuse du culte
  • Très important : Éclair de givre – Barnes
  • Bon à avoir : Amasseur de butin – Drake azur – Intelligence des arcanes

Stratégie globale

Le deck fonctionne réellement à deux vitesses, montrant d'abord le visage du Mage Tempo, qui va chercher à prendre le contrôle de la table grâce à ses sorts et son Attise-flammes. Puis si le match venait à durer un peu, il cherchera un maximum de valeur de ses créatures de fin de match (Antonidas et Ronin en première ligne).

Le point principal avec ce deck est de reconnaitre les matchs dans lesquels on souhaite atteindre la phase de guerre de valeur et ceux dans lesquels on doit être plus agressif avec notre adversaire.

Les match-ups agressifs nous demanderont de ne pas économiser nos cartes, de chercher à vite réduire le potentiel de dégâts sur la table. De ce fait, nos cartes de valeur auront beaucoup de mal à trouver le temps d'être jouées dans de bonnes conditions. Elles viendront sûrement gagner le match si nous arrivons à faire jeu égal dans les premiers tours et ne pas se faire déborder. Jouez-les comme des créatures solides la plupart du temps, et lorsque l'adversaire ne s'en occupe pas, punissez-le s'il ne peut pas gagner la partie assez vite.

Dans les matchs-ups lents en revanche, les créatures de valeur sont à préparer soigneusement, le but étant soit d'épuiser les ressources adverses afin qu'elles restent sur la table, ou alors de les rentabiliser au plus vite (surtout Antonidas). Rhonin peut se jouer de deux façons différentes, soit pour ses Missiles soit pour avoir une 7/7 sur table. Contre les decks lents, le but est de récupérer les Missiles pour ensuite pouvoir en faire une combo avec Antonidas ou infliger 15 dégâts aléatoires avec l'Attise-flammes.

Le raisonnement est le même pour la pioche, qui devra être utilisée rapidement contre les match-ups lents, le but étant de pouvoir vite établir une stratégie sur le long terme.

Contre les decks plus rapides en revanche, on cherchera d'abord à vider le terrain, puis à piocher pour continuer à avoir des solutions.

L'avantage de ce deck est que notre valeur provient de créatures seules, il n'y a donc pas besoin de mettre en place des combos en amont autre que d'utiliser l'Empereur Thaurissan sur ce que l'on souhaite réduire pour l'utiliser plus facilement. Jouez vos cartes dès que vous en avez besoin pour mettre la pression sur votre adversaire ou vous défendre, il n'y a que dans les marchs lents que vous chercherez réellement à garder certaines créatures en main pour les valoriser sur un combo.


Match-ups


Chasseur

Le Chasseur repose essentiellement sur la construction de son début de match pour ensuite nous prendre de vitesse.
En ralentissant son début de match, on peut prendre la table vers les tours 3 ou 4 et le forcer à défendre. Il est très important de contrôler sa table dès que possible. Si ce n'est pas possible, partez sur l'optique de le mettre sous pression.


Chaman

Sans le Choc de flammes dans le deck, il ne faut surtout pas se faire déborder en début de match sous peine de ne jamais revenir. Utilisez vos sorts agressivement, surtout l'Explosion des arcanes, qui avec un dégât des sorts peut vider une bonne partie de la table adverse.
Les créatures à forte valeur sont très compliquées à utiliser à cause des Maléfices présents en face, jouez-les lorsque vous avez l'avantage pour que le Maléfice ne soit pas source de trop de tempo et rentabilisez-les immédiatement si c'est possible.


Démoniste

Le Zoo est l'un de nos meilleurs match-ups, l'Explosion des arcanes est notre meilleure carte de début de match et permet de renverser la table. L'Attise-flammes est l'autre carte qui permet de prendre un énorme avantage sur le terrain.
Dès que la table est maîtrisée, utilisez vos sorts pour le contrôle et vos créatures pour infliger les dégâts.

Contre un Renolock, le but est de le garder sous pression en permanence, et de préparer un maximum de valeur sur Antonidas. Nos dégâts directs sont une énorme menace pour lui et le forceront à être très conservateur dans ses choix.


Guerrier

L'armure est la seule chose qui compte contre la classe du Guerrier, en fin de match, faire les 30 points de dégâts n'est pas si difficile. Le réel problème sera l'armure qui lui active ses Heurts de bouclier et qui nous demande beaucoup plus d'effort et de dégâts pour terminer la partie.
Conservez vos créatures sur la table pour le forcer à utiliser ses sorts de défense tôt dans la partie, ses créatures sont presque toutes éliminables avec nos sorts.
Ne jouez pas dans la Baston en étendant trop la table, deux créatures suffisent pour contrôler le gain d'armure et la pioche a plus de valeur que les créatures lorsque l'on a déja la table.


Druide

Tout est question d'initiative contre le Druide, le premier qui force l'autre à défendre prend un énorme avantage sur le match.
Une fois qu'une créature est sur la table d'un coté ou de l'autre, il est impératif de l'éliminer avant de poser les nôtres si cela est possible, la possibilité d'effet boule de neige est énorme.
Sa capacité de soin est assez limitée mais existe, n'allez chercher les dégâts directs que quand vous avez la table pour vous le permettre ou que vous n'avez plus le choix.


Voleur

Le milieu de match est déterminant ici, les deux decks cherchant à exploser vers les tours 4 et 5. Si nous perdons la table dans ces tours-ci, toutes nos créatures de fin de match seront inutiles car susceptibles de se faire assommer ou contrôler avec quelques sorts.
Nos sorts sont excellents pour éliminer ses créatures à 4 points de vie si nous avons un dégâts des sorts à disposition, cherchez-en un au mulligan.
Le Voleur ne se soigne pas (ou avec le Prophète donc 6 au grand maximum), donc vous pouvez être ultra-agressif si vous avez la table et les dégâts en main.


Prêtre

Anduin est l'adversaire parfait pour mettre en place nos combos lents avec Antonidas ou Rhonin.
La seule chose à laquelle il faut être vigilent, c'est ne pas se laisser déborder pendant que l'on pioche. On récupérera des Boules de feu en fin de match donc utilisez les pour retirer les créatures de milieu de match au besoin.
Soyez certain de générer un maximum de Boules de feu avec Antonidas dès son arrivée sur la table, il n'y restera probablement pas longtemps.


Paladin

Un autre très bon match-up pour nous, nos dégâts directs le force à être très proactif sur l'utilisation de ses défenses et on peut lui faire utiliser des cartes très importantes (Égalité, Guérison interdite...) bien avant qu'il n'en ait réellement besoin.
Conservez la table à tout moment, sans poser trop de menaces, on souhaite juste avoir l'initiative, rien de plus. Et grattez les points de vie au fur et à mesure jusqu'à ce qu'il ne puisse plus contrôler ou que nos créatures de fin de match soient trop puissantes.


Mage

Ce deck est probablement plus lent que la majorité des autres mages, ce qui nous met en défaut si l'on se fait déborder mais nous avantage si on arrive à faire durer la partie.
Toute la partie se joue autour du tempo du match et sur le fait d'éviter de se faire surprendre par les dégâts directs. Si nous pouvons garder assez de points de vie ou forcer notre adversaire à utiliser ses dégâts sur nos créatures, nos créatures de fin de match gagneront la partie.
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