Deck Prêtre Dragon Une nuit à Karazhan

Dragon Priest (article écrit par den)

Un deck qui n'est bon que contre les meilleurs decks est-t-il un bon deck ? Le Prêtre Dragon pense que oui.

Ce deck n'est réellement efficace que contre les decks agressifs et tempo du moment, ses cartes de réponse s'alignant particulièrement bien avec la curve du Chaman ou du Guerrier Dragon. La présence ultra dominante de ces decks rapides sur le ladder font ainsi du Prêtre Dragon un excellent deck pour grimper rapidement.

En se focalisant sur le fait de garder le terrain tout au long du match, de toujours avoir des réponses aux différentes menaces et une capacité de pioche très solide. Le Prêtre Dragon revient à ses bases d'un deck défensif basé sur le tempo qui étouffe totalement les autres decks qui cherchent à se développer tôt dans le match.


Decklist et choix

La liste présentée ici s'appuie sur la stabilité avant tout. Les synergies sont limitées, les cartes de fin de match sont efficaces et il y a très peu de prise de risque quant au choix des dragons. Le deck a pour but de punir tous les decks agressifs ou tempo et il doit donc être ultra régulier pour ne pas se faire surprendre. Plusieurs synergies et cartes peuvent être inclues dans le deck pour le rendre plus efficace contre les decks plus lents.


2x Clerc de Comté-du-Nord 2x Gardien du Crépuscule
2x Dragonnet du Crépuscule 2x Corrupteur de l'Aile noire
2x Mot de pouvoir : Bouclier 2x Drake azur
2x Agent du Repos du ver 2x Nova sacrée
2x Biographe de Dédain-du-Néant 2x Wyrm de bibliothèque
2x Mot de l'ombre : Douleur 2x Frissegueule
1x Brann Barbe-de-Bronze 1x Ragnaros, seigneur du feu
2x Mot de l'ombre : Mort 1x Aile de mort
2x Technicienne de l'Aile noire

Ne pas intégrer les râles d'agonie

Sylvanas, n'Zoth et 2 Conservateurs du musée suffisent à donner une synergie supplémentaire au deck. Cela apporte un punch de fin de match plus costaud mais également plus lent. Pour ce faire, il faut retirer Ragnaros et Ysera, ce qui au final ne fait que remplacer des menaces par d'autres menaces, mais également un Wyrm de Bibliothèque et une autre carte (Braan, Mot de douleur ou de mort probablement), ce qui réduit le potentiel de réponses du deck, le ralentissant et réduisant sa force brute en début de match. Mais il faut également intégrer 2 créatures 1/2, qui, en début de match ne font rien sinon nous faire piocher, et donc qui réduisent le but du deck, contrôler le début de match; Avec la disparition des zones très puissantes dans le deck, il est réellement important de solidifier la curve et donc de limiter les synergies qui peuvent nous rendre vulnérable à des decks très agressifs.


Ragnaros et Aile de mort en fin de curve

À la base, j'avais testé Chrommagus et Ysera pour une value assez folle, mais c'est trop lent dans la méta actuel et Chrommagus n'est bon que si l'on pioche dans le tour. Alexstraza pourrait prendre la place d'Aile de mort ou de Ragnaros si le besoin de plus de soin se fait sentir, même si le tour 9 est souvent pensé pour des match-ups plus lents que ceux contre lesquels Alexstraza est vraiment forte. Le deck n'ayant pas un Dragon consort ou une Innervation, souvent le Cri de guerre d'Alexstraza ne sert pas, soit parce que l'on a pas vraiment besoin de son effet, soit parce qu'il arrive trop tard.


2 Wyrm de bibliothèque, pas de sylvanas

Le Wyrm de bibliothèque est une 3/6 accompagnée d'un Mot de douleur si l'on possède un dragon, ce qui représente une très bonne valeur et une réponse immédiate à une créature moyenne. Même si l'on a 2 Mots de douleurs dans le deck, avoir 4 fois l'effet dans le deck n'est pas gênant quand on voit la quantité de cibles actuellement (Totem golem, Fandral, Enseignante pourpre, Élémentaire d'eau, Gardien du crépuscule, Rhino de la tundra...). Sylvanas est une excellente carte mais beaucoup plus lente et qui donc est moins en accord avec le but recherché du deck.


Pas d'ensevellir

Tout comme Sylvanas, Ensevellir est une très bonne carte mais elle ne provoque pas réellement de tempo de part son coût élèvé. Les mots de morts conviennent beaucoup mieux car ils apportent plus de flexibilité et peuvent être utilisés plus tôt dans le match.




Mulligan

Le deck étant basé sur la stabilité, le mulligan va être globalement le même à quelques cartes prêts pour tous les matchs-ups. On recherche une curve de début de match, en ajoutant les quelques cartes de réponses du match-up concerné.


Chaman, Chasseur, Démoniste, Druide, Mage
  • Top priorité : Dragonnet du crépuscule – Gardien du crépuscule – Mot de l'ombre : Douleur
  • Très important : Clerc du compté du nord – Agent du repos du vers – Technicienne de l'aile noire
  • Bon à avoir : Nova sacrée – Biographe de dédain du néant – Braan barbe de bronze
Ici, le but est de vite se mettre sur le board et de retirer les menaces génantes avec le Mot de douleur. On cherche donc nos cartes de début de match avec de bonnes statistiques et dans un second temps, nos cartes qui apportent de la valeur pour faire grandir notre avantage.


Guerrier, voleur, paladin, prêtre
  • Top priorité : Dragonnet du crépuscule – Gardien du crepuscule – Technicienne de l'aile noire
  • Très important : Biographe du crépuscule – Agent du repos du vers – Mot de pouvoir bouclier
  • Bon à avoir : Braan barbe de bronze – Corrupteur de l'aile noire – Clerc du compté du nord
Ici, on cherche à construire un terrain solide pour jouer autour des défenses possibles, on veut donc nos créatures qui ont des points de vie solides ou qui apportent de la valeur.


Stratégie

La table avant tout. Ce deck ne joue pas de dégâts directs et a besoin d'être en contrôle pour être efficace.


Early game

Le début de match est entièrement destiné à l'échange de créatures, une discipline dans laquelle les dragons excellent lorsqu'ils ont leur bonus de statistique. Les cartes de value comme la Biographe ou la Clerc du compté du nord sont à jouer sur une table déja maîtrisée ou sur des petites créatures qu'elles pourront contester. Surtout contre les decks agressifs, on recherche des cartes sur la table, pas dans la main.

La majorité des decks disposent d'une zone au tour 3 ou 4, zone qui ne doit surtout pas résulter en un terrain vide pour nous. Très souvent, garder toutes nos créatures au-dessus des 2 points de vie suffit (Consécration, Tempête de foudre, Nova sacrée, Piège explosif...) mais il est important de savoir contre quels decks on peut prendre plus de risques et être plus agressif. Druides et Guerriers par exemple punissent les créatures à 1 de vie en zone, et à 3 de vie seules.

Le Mot de pouvoir bouclier est très utile pour ces échanges de début de match et pour protéger nos créatures des sorts de début de match. De même, si une créature devait mourir, il est préférable d'utiliser notre pouvoir pour la sauver plutôt que de jouer une nouvelle créature (sauf si la nouvelle est strictement mieux que celle sur la table).

Ne retenez pas vos cartes contre les decks agressifs, la Biographe peut également vous aider à trouver un dragon qui remplira votre courbe de mana.


Mid game

Comme tous les decks dragon, le milieu de match doit être déterminant. Si arrivé au tour 4 nous avons la table arrivé, le match devrait être en bonne voie car nos meilleures créatures arrivent. Les échangent devraient également être beaucoup plus simples, le Corrupteur de l'aile noire et la Wyrm de bibliothèque venant alléger le besoin d'utiliser nos créatures pour les échanges.

Les dégâts sur notre adversaire devraient également commencer à être plus conséquents si nous avons le contrôle de la table. Arriver à rentrer 4 à 8 dégâts par tour est amplement suffisant si notre adversaire ne parvient pas à récupérer le controle de la table.

Dans cette phase, la protection de nos créatures est la priorité, elles ont toutes un nombre de points de vie conséquent et sont difficiles à retirer avec des sorts de dégâts. Si vous êtes devant et qu'il n'y a besoin d'une créature supplémentaire, privilégier le fait de garder vos créatures au plus proche de leur niveau de vie maximal.


Late game

La Biographe plaie du néant et Braan barbe de bronze font de ce deck un réel challenger en fin de match. À la base, seuls Ragnaros et Frisegueule sont des menaces de fin de match, Aile de mort étant plus comme l'ultime finisher contre les decks qui ne jouent que sur la table.

Si vous êtes contre un deck agressif, être arrivé jusque-là signifie que le match est presque gagné et qu'il ne vous reste qu'à tenir.

Contre un deck contrôle en revanche, c'est ici que le match devient compliqué. Le but est d'empêcher notre adversaire de jouer ses menaces en le gardant constamment sous pression. Et la biographe est la carte parfaite pour ce genre de situation. Si vous en avez la possibilité, conservez-là avec Braan barbe de bronze pour récupérer deux dragons, très souvent vous aurez assez de créatures pour tenir jusque-là si vous piochez dès que possible. Choisissez le meilleur dragon disponible à chaque fois, souvent cela signifiera le plus gros (Ysera, Onyxia, Seigneur aile de mort... ) Il est important de réaliser que nous ne sommes pas avantagés contre un deck contrôle si le match venait à traîner, il faudra donc le garder constamment sous pression pour ne pas avoir à gérer ses menaces.

Ragnaros est notre meilleure chance de gagner le lategame, il permet réellement au deck de décupler son potentiel de dégâts et de forcer une réaction immédiate de notre adversaire. Essayez de vider un peu la table avant de le poser, normalement nous avons l'avantage grâce au bon niveau de points de vie de nos créatures. Aile de mort est l'autre carte qui nous donne quelques libertés en nous permettant de lancer nos créatures à l'abordage sans réellement réfléchir, sachant que papa dragon viendra punir notre adversaire si il vide sa main lui aussi.


Match-ups

Chaman

Le Chaman face est le match-up que l'on maîtrise, nous avons tous les outils pour répondre à ses menaces de début de match. Le but ici est de retirer son terrain dès que possible et jouer nos provocation pour tanker le Marteau du destin. Il s'épuisera bien avant nous.

Le Chaman midrange dispose de nombreuses zones et c'est la seule façon de le laisser nous déborder, en leur donnant de la valeur. Gardez vos créatures à un bon niveau de point de vie et sacrifiez celles qui sont sensibles aux Tempêtes de foudre et Portails du maelstom.


Chasseur

Le chasseur peut poser problème avec ses râles d'agonies, mais il est incapable de revenir une fois que nous sommes installés sur la table. Prenez des risques en vous développant et faites bien attention à ses pièges Cherchez à voir une réponse pour la grande crinière des savanes et l'appel de la nature, le reste de ses créatures sont plus faibles que les notres.


Druide

Si l'on démarre fort, le Druide ne peux pas suivre le rythme sans Yogg Saron. Nos créatures ont trop de points de vie et les Mots de douleurs amènent un énorme tempo lorsqu'ils éliminent Fandral ou une Enseignante pourpre. Retirez ces créatures dès que possible, jouez pour le tempo du match et ne donnez jamais un Balayage (attention au Drake azur + Balayage). Dès qu'il commence à piocher pour trouver des solutions, mettez le maximum de créatures et agressez-le.


Démoniste

Le Zoo est encore un match up que ce deck aime beaucoup. Le début de match est très important, sa curve étant très proche de la nôtre en terme de qualité, mais sort de façon plus régulière. Ce sont les tours 4 à 6 qui déterminent le match, le Gardien du crépuscule, le Corrupteur de l'aile noire et la Wyrm de bibliothèque venant tous faire 2 pour 1 au minimum. En cas de problèmes, préparez un Nova sacrée qui viendra démolir son terrain.


Guerrier

Le Guerrier tempo est très proche de nous, mais notre pouvoir héroïque est meilleur et nous avons plus de créatures en début et milieu de match ce qui nous permet souvent de prendre l'avantage avant le lategame. Il est très important de protéger les Clercs du compté du nord, leur capacité de pioche peut nous offrir le match si nous l'utilisons bien.

Contre un Guerrier controle, le match repose sur le fait de pouvoir le garder sous pression assez longtemps. Les Biographes sont ultra importantes pour nous donner des menaces supplémentaires en fin de match.


Paladin

Les zones d'uther sont vraiment un problèmes car nous ne pouvons rien y faire. Il est important de ne pas trop s'y exposer et de toujours garder de quoi remplir le terrain à nouveau. Donnez de la valeur à votre pouvoir héroique lorsque vous avez déja 2 ou 3 créatures sur la table. Ragnaros est excellent si l'on arrive à limiter la propagation de ses 1/1 avec nos autres créatures.


Voleur

Ce match-ci est un problème si l'on est pas très agressif dès le début. La majorité de ses meilleures créatures sont à 4 points d'attaque donc il faudra les éliminer à la dure, et donc développer un terrain avant qu'elles n'arrivent. Ne cherchez pas la valeur sur vos cartes mais le tempo du match avant tout. Ragnaros et Aile de mort sont un cauchemar pour notre adversaire si il n'a pas d'Assommer.


Mage

Le Mage tempo ne devrait pas pouvoir lutter contre nos créatures de milieu de match, nos points de vie sont assez hauts pour résister aux missiles de l'Attise flammes et le Flamestrike. Seules les Bboules de feu sont un réel moyen de supprimer nos meilleures créatures. Le vrai défi ici est de jouer autour des sorts générés aléatoirement, particulièrement les secrets. En mettant une bonne pression dès le midgame, cela facilite grandement la prise de décision car il ne sera plus question que de la conservation de notre terrain. Aile de mort doit venir après Yogg Saron et Ragnaros sur un terrain propre de façon à ce qu'il ne soit pas retirer facilement.


Prêtre

Le match contre le Prêtre contrôle est très proche du Guerrier ou du Paladin. Il est vital d'être celui en position de force et de le forcer à utiliser ses défenses sur des créatures moyennes. Sa meilleure zone inflige 4 dégâts, donnez une importance particulière aux créatures à 6 points de vie. Privilégiez les dragons avec 4 points d'attaque sur la biographe (ysera, malygos...) et vérifier que l'ensevellir ne traine pas quand vous les posez sur la table.


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