Deck HearthStone : Prêtre Contrôle

Le prêtre Contrôle (article écrit par den)

Le prêtre a toujours été vu comme une classe destinée à jouer de longs matchs. Son pouvoir héroïque lui permettant de rallonger sa vie ou celle de ses serviteurs, l’archétype contrôle est devenu logique très tôt dans le développement du jeu.

Le but du prêtre contrôle est d’épuiser les menaces de son adversaire et de se constituer un terrain correct pour gagner lentement le match. Il utilisera ainsi beaucoup de cartes très réactives, laissant souvent l’initiative à son adversaire, mais toujours en contrôlant le rythme du match. Ce gameplay correspond plus aux joueurs réfléchis, calmes et pouvant anticiper sur quelques tours afin d’utiliser au mieux les cartes de défense et ne pas les gâcher trop rapidement.



Au fil des extensions, le prêtre a toujours joué de la même façon, profitant au fur et à mesure des nouvelles cartes pour améliorer ses capacités. Ainsi, le prêtre est un bon choix pour les débutants, la classe possédant un archétype très stable et qui, une fois maitrisée, peut rivaliser avec les meilleurs decks. Il faut cependant compter 1 à 2 mois pour réellement maitriser le prêtre contrôle, et la connaissance des decks adverses est un atout majeur pour savoir quelles sont les menaces potentielles que vous devrez contrôler au cours d’un match.


Coût en poussières arcaniques et courbe de mana

Le coût en poussières arcaniques pour un prêtre contrôle « haut de gamme » avant le grand tournoi pouvait atteindre les 6000 poussières. Avec la nouvelle extension, certains prêtre « dragon », le nouvel archétype de contrôle à la mode, voit son coût exploser et se situer entre 8000 et 11000 poussières.

La courbe de mana d’un prêtre, malgré le fait qu’il soit un contrôle, est assez basse avec les cartes à 1 et 3 étant les plus représentées. Cela est dû au fait que la majorité des cartes de renforcement et de réponses sont assez peu couteuses et que le prêtre ne jouent pas énormément de grandes créatures pour finir le match.

Voici la Deck List du Prêtre Contrôle, avec la courbe de mana.

2x Cercle de soins 2x Prêtresse auchenaï
2x Clerc de Comté-du-Nord 2x Crache-vase
2x Croq'zombie 1x Harrison Jones
2x Lumière des naaru 1x Vol'jin
2x Mot de pouvoir : Bouclier 2x Bombe de lumière
2x Pyromancien sauvage 2x Prêtresse de la Cabale
2x Maître-lame blessé 1x Sylvanas Coursevent
2x Mot de l'ombre : Mort 1x Ysera
2x Seigneur de la mort


La liste présentée ici est une liste réalisable sans les cartes du Grand Tournoi et ayant atteint le rang légende au cours des saisons 15 et 16. Plusieurs cartes de l’extension sont à considérer à ajouter à cette liste : Dans un métagame avec des decks très contrôles, on peut ajouter certains cartes au deck : Les listes du Grand Tournoi sont pour l’instant encore en cours de tests pour connaitre leur force réelle. Une liste du grand tournoi sera ajoutée à ce guide courant septembre.



Mulligan

Mulligan contre les decks Agressifs

Recherchez les cartes de créatures à faible coût (Croq’zombie, Clerc du comté du nord, Seigneur de la mort, Pyromancien sauvage). Le Pyromancien sauvage est excellent si vous possédez la pièce et un sort peu coûteux, vous permettant de créer une zone correcte (2 dégâts) très tôt dans le match. Si vous avez déjà les créatures en mains, vous pouvez rechercher vos cartes de soutiens (Mot de pouvoir : bouclier, Lumière des naaru...).

Le combo Auchenai / Cercle de soins peut se conserver si vous posséder les deux cartes en main, il est néanmoins préférable d’avoir plusieurs petites créatures que de tout miser sur un seul combo. Les bons joueurs tenteront de le contourner et cela pourrait vous coûter le match.


Mulligan contre les decks Contrôles

Deux approches sont possibles : Piocher au maximum pour obtenir vos réponses rapidement ou mettre la pression très tôt pour contrôler le rythme du match avec vos créatures. 2 mulligans sont ainsi possibles, celui pour la pression, et celui pour la pioche.

Pour la pression : Cherchez à avoir une curve dans vos créatures et ne cherchez pas trop de valeur sur des cartes prévues pour les decks agressifs (Pyromancien par exemple). Le Maître-lame blessé et un cercle de soin peuvent mettre beaucoup de pression rapidement. Le but est de contrôler le terrain, pas de tuer rapidement votre adversaire.

Pour la pioche : Cherchez vos Clercs du comté du nord et une créature avec une grosse réserve de points de vie (Maître-lame blessé ou Seigneur de la mort) et le Mot de pouvoir : bouclier. Le but ici est d’abuser du pouvoir de la clerc et de piocher un maximum pour pouvoir dominer le match sur le long terme. Attention, le Seigneur de la mort est très dangereux contre Prêtre (Mot de l'ombre : Douleur) et le guerrier (Exécution). Essayez de ne le jouer que si vous avez la réponse à une grosse créature en main.


Mulligan contre les decks Combo

Ici c’est très simple, le mulligan est le même que pour les decks contrôle à l’exception d’une chose, vous conservez les cartes de réponse au combo de votre adversaire. Ainsi, gardez la bombe de lumière ou le combo Auchenai + Cercle de soins contre Grim Patron par exemple.


Stratégie

Début de match

Le début du match est destiné à vous mettre dans les meilleures conditions pour la suite. Vous possédez beaucoup de créatures et de sorts à faible coût, essayez de les rentabiliser pour avoir le maximum de cartes avant d’entrer dans la partie qui vous concerne : Le mid et late game.

Si le deck en face de vous est un contrôle, le début de match devrait être assez calme. Essayez simplement de créer un terrain correct sans vous exposer à une zone et ne gaspillez aucune carte si vous pouvez faire un échange avec votre créature si elle a assez de points de vie.

Contre un deck agressif, gardez vos points de vie au maximum et ne prenez aucun risque. Le deck de votre adversaire s’essoufflera avant le vôtre et vos créatures sont pensées pour gagner les 1 contre 1 avec les créatures de votre adversaire. Jouez vos Zombies, Clercs et Seigneurs de la mort pour ralentir votre adversaire, vos créatures plus solides arriveront pour terminer le travail dans quelques tours. Un Pyromancien bien placé peut vous faire gagner le match si votre adversaire a vidé sa main rapidement, essayez donc de le garder pour utiliser son pouvoir. Jouez-le si vous n’avez rien d’autre cependant, il faut ralentir votre adversaire.

Si vous sortez de cette phase au-dessus des 20 points de vies, votre match deviendra beaucoup plus simple par la suite.



La charnière centrale

On entend ici les tours 4 à 6. Ces 3 tours vont souvent déterminer l’issue du match, même si elle est 7 ou 8 tours plus tard. La prise du terrain se fait souvent pendant ces quelques tours, tous vos « power turns » les plus puissants pour vider le terrain étant dans ces coûts (Auchenai + Cercle de soins pour 4 et Bombes de lumières ou Prêtresse de la cabale pour 6).

Un prêtre contrôle ne dispose pas souvent de beaucoup de grosses créatures pour terminer le match, il est donc très important de les placer dans les meilleurs conditions possibles pour en tirer le maximum de valeur. Cette phase doit donc être vue comme une phase de construction pour la suite, gardez toujours à l’esprit que vos gagnerez sur le long terme et non sur un combo meurtrier.

Si vos créatures de début de match n’ont pas su vous donner le contrôle de la table, vos outils pour vider le terrain viendront vous aider. Si par contre, vous avez le contrôle de la table, gardez la même approche de contrôle du match sans vous livrer à une zone de votre adversaire. Les Prêtresses auchenaï peuvent être jouées en tant que 3/5 si vous sentez que vous avez assez d’avance pour en plus avoir besoin du combo avec le cercle soin. Il en va de même pour la Bombe de lumière, vos créatures ont presque toutes plus de points de vie que de points d’attaque, vous pouvez donc considérer une Bombe de lumière même si vous avez des créatures sur le terrain si cela vous semble efficace pour vider le terrain adverse. Ceci est encore plus vrai si vous pouvez soigner vos créatures immédiatement avec un cercle de soin, votre pouvoir et ou la lumière des naarus.


La fin de match

Vos mots de l’ombre : Mort sont souvent la meilleur carte de votre deck en fin de match, ils viendront détruire les meilleurs cartes de votre adversaire pour 3 ressources, ils doivent être gardés pour les plus grosses créatures de votre adversaire sauf 2 conditions :
  • Vous avez un contrôle total de la table et pouvez mettre une pression très forte et tuez rapidement votre adversaire. Vous pouvez utiliser vos Mots de mort dans un but de tempo et tenter de gagner rapidement.
  • Vous n’avez pas réussi à contrôler le terrain et êtes forcé de jouer vos cartes dans des situations sous-optimales.
La fin de match est une phase assez simple à comprendre mais difficile à réaliser. Si vous avez l’occasion de mettre la pression sur votre adversaire car vos tours 4 à 7 ont étés très fort, n’hésitez pas. Il est toujours préférable d’être agresseur qu’agressé. Ysera viendra finir d’assoir votre domination si vous pouvez la poser sur un terrain que vous contrôlez déjà.

Cependant, si votre adversaire a toujours l’initiative, il va vous falloir ralentir le match au maximum et tenir jusqu’à l’épuisement de votre adversaire. C’est dans ce cas-là que l’utilisation optimale de vos ressources et votre anticipation vont être les plus importantes. Jouez pour un retournement soudain ou pour la fatigue, mais ne changez pas d’avis en cours de route, car la façon de jouer est très différente selon la ligne que vous choisirez.

Si vous choisissez le retournement soudain, attendez que votre adversaire manque de cartes pour vider son terrain et ensuite poser vos créatures les plus résistantes. Éliminez ensuite les quelques menaces restantes et vous devriez pouvoir remonter votre vie avec votre pouvoir et être hors d’atteinte pour la fin du match. Vous serez très vite fixés sur la réussite ou non de votre stratégie.

Si vous choisissez de jouer pour la fatigue, ralentissez le match au maximum et tentez de tirer le maximum de valeur de chacune de vos cartes. Il est déconseillé d’essayer de gagner à la fatigue contre un guerrier néanmoins, son pouvoir héroïque étant meilleur que le nôtre dans cette situation.


Matchups

Chaman

Le chaman est incapable de vous battre s’il n’a pas le contrôle du terrain, et le prêtre contrôle compte beaucoup de solutions pour vider la table. Ce match-up est à votre avantage si vous jouez sur vos forces, mais vous pouvez rapidement vous faire surprendre si vous n’êtes pas prudent. Imaginez toujours que le chaman est capable de faire une dizaine de dégâts simplement avec sa main (Crépitement, Éclair, Al'Akir, seigneur des Vents, Arme croque-roc...)


Chasseur

Contrôle du terrain et points de vie sont les maîtres mots ici. Si vous ne mourez pas, vous gagnerez forcément sans réellement faire quelque chose de spécial. Attention à l’utilisation de la Prêtresse auchenai qui vous empêche de vous soigner quand elle est sur le terrain.


Démoniste

Le démoniste zoo répond aux mêmes critères que le chasseur, le contrôle du board et des points de vie élevés vous assureront de gagner le match sur le long terme. Le démoniste dispose de plus de créatures fortes que le chasseur, mais vous avez dans le deck toutes les solutions pour y remédier. En ce qui concerne le handlock, le match peut prendre 2 directions :
  1. vous préparez un combo avec votre Auchenai + Cercle de soins + Croq’zombie + Lumière de naaru... et tentez de le tuer d’un seul coup.
  2. Vous contrôlez toutes ses grosses créatures comme vous le feriez avec un guerrier contrôle et vous construisez doucement un terrain très résistant. Le handlock représente néanmoins un des match-ups les plus difficiles et demande de la pratique pour le maîtriser totalement.

Druide

Le druide est l’une des classes qui a le moins de capacité à contrôler le terrain. Prenez l’initiative et ne vous retournez jamais, imposer une pression et un tempo très fort. Si le druide prend l’avantage, préparer une bombe de lumière ou un combo Auchenai + Cercle de soins pour retourner la situation.


Guerrier

Contre Grim Patron, défendez-vous simplement de ses combos et il s’épuisera de lui-même. Ne construisez jamais un terrain avec beaucoup de créatures si vous redoutez un combo avec le Berserker écumant. Contre guerrier contrôle, jouez la guerre de la valeur des cartes. Celui qui tirera le plus de valeur de chaque carte l’emporte en général à la fin. Le match va durer au minimum une quinzaine de tours sauf sortie exceptionnelle d’un côté et très mauvaise de l’autre. Voyez sur le long terme.


Mage

Les mages jouant sur le contrôle du terrain (Tempo, Méca...) doivent être abodés de la même façon que le druide. Prenez le contrôle du match et ne vous retournez pas. Les mages combos comme le mage freeze seront beaucoup plus techniques : Vous pouvez tenter d’aller tout droit et tenter la chance, ou préferer la fatigue en conservant vos soins pour remonter votre vie une fois son Alexstrasza utilisée. Contre un mage Géant : jouez la fatigue et ne le laissez jamais être sous les 20 points de vie, il ne pourra ainsi jamais jouer ses géants et s’épuisera.


Paladin

Le paladin midrange et le chaman sont très proches dans leur style de jeu, et doivent donc être contrés de la même façon. Pour le paladin agressif (eboladin), se référer au chasseur.


Prêtre

Le match miroir est très proche du match contre le guerrier contrôle. La valeur de chacune de vos cartes doit être maximisée pour gagner sur le long terme. Le Maître-lame blessé est votre meilleure carte dans ce match, gardez le en vie autant que possible.


Voleur

Le voleur est l’un de vos pires ennemis, il dispose dans le match de tout le temps nécessaire pour mettre ses combos en place. Vous voulez ainsi appliquer une pression constante pour qu’il soit dans l’obligation de réagir et ne puisse pas s’installer librement dans le match. Harrison Jones sera votre meilleure carte, essayez de ne pas le jouer sur une dague simple, attendez un poison ou un huile.

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