Guide des Aventures HearthStone > Guide Ligue des Explorateurs : Uldaman


Uldaman : Boss et cartes à débloquer

Boss Points de vie Pouvoir héroïque Effet Cartes débloquées
Chef Scarvash 30 en Normal
+15 d'armure en Héroïque
Trogg détester serviteurs et Trogg détester sorts Augmente alternativement le coût de vos serviteurs et sorts de 2 (cela change à chaque tour). En mode héroïque, le coût passe à 11 alternativement. Trogg des tunnels et Adjurateur éthérien
Chariot de mine 0 (il faut tenir 10 tours) Fuir la mine Invoque un ou plusieurs troggs. Araignée des tombes et Raptor déterré
Archaedas 30 en Normal
+15 d'armure en Héroïque
Sculpture sur pierre Invoque un serviteur 0/2 de chaque côté du plateau. En mode héroïque, Archaeda dispose d'un serviteur 0/5. Singe féroce et Chercheuse du Reliquaire
Récompenses pour la complétion de l'aile : Brann Barbe-de-Bronze et Mal déterré



Guide de Chef Scarvash en modes Normal et Héroïque

Tout le combat contre Scarvash tourne autour de son pouvoir héroïque. À chaque tour, ce dernier va vous pénaliser et vous empêcher de jouer soit des sorts, soit des serviteurs. Il est donc fortement recommandé de constituer un deck équilibré afin d'avoir des réponses à chaque tour. Sur les tours impairs, vos sorts seront plus coûteux et sur les pairs, ce sont vos serviteurs qui souffriront du malus.

Essayez donc de bâtir un deck qui peut jouer en alternance entre ces 2 types de cartes. Et pensez que les armes ne sont ni des créatures, ni des sorts et sont donc toujours à leur coût de base. Le boss en lui-même ne présente pas de réelle difficulté, son deck est rempli de différent troggs et de petits sortilèges qui peuvent le surcharger. Lisez bien les cartes de votre adversaire, chaque trogg ayant un pouvoir différent.


Mode héroïque

Le pouvoir héroïque devient : Vos créatures ou sorts coûtent 11 ressources, les 2 pouvoirs héroïques alternent à chaque tour. Le match commence avec un trogg macheroc mastoc 3/5 et un trogg brisepierre 2/3 sur la table.

Le guerrier est la meilleure classe pour ce boss car il possède des armes très efficaces. Cependant même avec un bon deck, un peu de chance vous sera nécessaire. Le match démarre et vous êtes déjà acculé et sous pression par les créatures qui sont déjà sur la table et celles que Scarvash posera presque à tous les tours. Une carte très importante pour le boss est la confusion, tous les trogg ont un niveau de points de vie assez élevés et sont de bonnes cibles pour ce sort qui permettra à votre adversaire de vous infliger des dégâts impressionnants.

Votre priorité de début de match est de réduire la pression au maximum : auspice funeste, mouton explosif et hache de guerre embrasée sont les 3 cartes clés du début de match pour aider à réduire la pression. Les géants de lave et la protectrice solfurie sont votre seconde option pour punir le boss de son agressivité. Une fois le terrain vidé une première fois, vos créatures devraient pouvoir faire face aux siennes et le match deviendra beaucoup plus simple. Le boss est incapable de s’occuper de vos créatures s’il n’en a pas lui-même sur le terrain. Ainsi, jouez prudemment et les dégâts viendront d’eux-même.

2x Exécution 2x Vendeur de rafraîchissements
2x Auspice funeste 2x Baston
2x Hache de guerre embrasée 1x Empereur Thaurissan
2x Mouton explosif 1x Sylvanas Coursevent
1x Protectrice solfurie 2x Vierge guerrière
2x Maîtrise du blocage 1x Hurlesang
2x Sonner 1x Grommash Hurlenfer
2x Déchiqueteur piloté 1x Ragnaros, seigneur du feu
2x Morsure de la mort 2x Géant de lave


Guide de Chariot de mine en modes Normal et Héroïque

Le boss invoque plusieurs créatures parmi 4 possibles : Trogg en chasse (2/6), Poursuivant terrestre (4/6), Golem chancelant (6/6) ou débris (0/3). Ce match est semblable à la fuite du temple, vous devez survivre pendant 10 tours. Cependant, cette fois, vous n’avez pas le choix de votre deck, vous jouez avec des cartes spécialement créées pour l’occasion. De plus, vous n’aurez que 2 points de mana tout au long du match. Rassurez-vous, vos cartes ne coûtent qu’un seul mana. Voici vos cartes :
  • Boum : Inflige 3 points de dégâts à tous les serviteurs adverses
  • Réparations : Rend 10 points de vie
  • Dynamite : Inflige 10 points de dégâts
  • Foncer en avant : Vous rapproche d’un tour de la sortie
  • Consulter Brann : Vous piochez 3 cartes
  • Leurre à pointes : Créature 3/6 provocation, ne peut pas attaquer
Vous disposez également d’un pouvoir héroïque qui inflige 3 dégâts à un serviteur aléatoire adverse pour 1 point de mana.

Ce combat repose sur votre capacité à bien utiliser vos ressources et à contrôler le terrain efficacement. Votre meilleure carte est le « Boum », tous les serviteurs adverses ayant 6 points de vie, vous pouvez vider la table avec cette carte en double. Vos créatures sont également très importantes, avec 6 points de vie, elles ne meurent que sur le Golem chancelant, elles peuvent vous aider à réduire les points de vies des créatures afin de vous préparer à vider le terrain par la suite.

Enfin, la carte « Consulter Brann » est très importante pour vous refaire une main et dois être utilisée dès que vous n’avez pas de pression de la part de la mine.


Mode héroïque

Le débris ne fait plus partie des créatures de la mine, toutes les créatures ont donc désormais des points d’attaque. Le match repose sur les mêmes concepts que le mode normal, la pression que vous impose la mine est cependant bien supérieure. Vous n’aurez pas la même liberté qu’en mode normal et prendre le temps de piocher pourrait s’avérer très compliqué.

Votre but est de vider le terrain avec un tour dans lequel vous utilisez deux fois la carte « Boum », le tour suivant, posez des créatures pour gagner du temps. Une fois que vous avez réussi à tenir un tour simplement avec vos créatures, vous pouvez prendre le temps de vous soigner ou de piocher beaucoup plus librement.

À noter que la carte dynamite est très importante pour éliminer les Golems Chancelant, surtout si vous avez une créature sur le terrain, le golem étant le seul à passer les provocations d’un seul coup.


Guide d'Archaedas en modes Normal et Héroïque

Le pouvoir héroique du boss est Sculpture sur pierre, qui invoque une statue 0/2 pour chaque joueur. Le match entier est ainsi construit autour de ces statues qui reviennent inlassablement. Le boss dispose de 2 cartes pour profiter de leur présence :
  • Pulsion destructrice : Inflige un point de dégât par statue présente sur le terrain. Détruit toutes les statues.
  • Terrestre animé : Les statues du boss gagnent +1/+1 et la provocation. Ici, vous jouez contre un chaman ou un paladin, le terrain doit rester vide en permanence. Le deck adverse regorge de moyens de booster les statues et de les utiliser pour vous ennuyer. Faites également attention à son secret, qui tuera votre prochaine créature si vous en avez déjà 3 ou plus.
Choisissez un deck qui peut lui aussi tirer avantage des statues comme un druide (rugissement), un chaman (furie sanguinaire) ou un paladin (bénédictions diverses). Si le terrain est vide, le boss ne vous posera absolument aucun souci, il ne dispose pas de cartes de zones ou de créatures très imposantes pour un coût réduit. Une fois le terrain conquis, la victoire est assurée.


Mode héroïque
  • Les statues sont désormais des 0/5 du côté d'Archaedas et restent des 0/2 pour nous.
  • Pulsion destructrice inflige désormais 3 points de dégâts par statue et Terrestre animé donne +3+3 et la provocation.
Le boss n’est pas beaucoup plus compliqué en mode héroïque si l’on respecte les mécaniques de bases et que l’on échange toutes ses créatures. Les géants des mers sont une véritable bénédiction contre ce boss, il faut simplement éliminer toutes ses statues le tour où il est posé afin de ne pas le perdre sur la pulsion destructrice. Un bon début de match est la clé pour pouvoir se développer par la suite et ne pas se faire surprendre.

Pour le reste, vous disposez d’autant d’armes pour utiliser vos statues que lui. Et même avec 7 statues sur la table, la furie sanguinaire infligera 21 dégâts. Les champions de mukla, champion de hurlevent et maitre de culte sont des créatures qui vont venir doper les capacités de votre terrain. Cependant, ne vous précipitez pas si vous n’avez pas la possibilité de tuer le boss, son terrain est également un danger et prendre des risques est inutile.

Le druide est l’autre classe très forte pour ce boss, avec son Rugissement sauvage, Puissance du fauve et Âme de la forêt, il peut très rapidement prendre le match à son compte.

2x Arme croque-roc 2x Déchiqueteur piloté
2x Sergent grossier 1x Maître de culte
2x Alchimiste dément 2x Champion de Mukla
2x Auspice funeste 2x Furie sanguinaire
2x Golem totémique 2x Drake volcanique
2x Loup alpha redoutable 2x Élémentaire de feu
2x Totem Langue de feu 1x Champion de Hurlevent
2x Destruction élémentaire 2x Géant des mers

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