Guide des Aventures HearthStone > Guide Ligue des Explorateurs : Ville en ruines


Ville en ruines : Boss et cartes à débloquer

Boss Points de vie Pouvoir héroïque Effet Cartes débloquées
Seigneur Ondulance 30 en Normal
+15 d'armure en Héroïque
Faim et Enragé Invoque un Naga affamé et Invoque un naga affamé qui a un point d’attaque supplémentaire à chaque invocation. En mode héroïque, il n'existe pas de chaudron 0/5 pour arrêter ce second pouvoir. Crapaud énorme et Gorillobot A-3
Aileron-Géant 30 en Normal
+15 d'armure en Héroïque
Mrglmrgl MRGL ! Pioche des cartes jusqu'à en avoir autant que vous. En mode héroïque, pioche 2 cartes à chaque tour. Tous les murlocs de ta vie et Murloc mini-aileron
Dame Naz'jar 30 en Normal
+15 d'armure en Héroïque
Perle des marées Àla fin de son tour, chaque serviteur est remplacé par un autre un coûtant un crystal de mana de plus. En mode héroïque, seuls ses serviteurs coûtent un de plus, pas les vôtres. Serpent de la fosse et Sorcière des mers naga
Récompenses pour la complétion de l'aile : Sélénien de la jungle et Sir Finley Mrrgglton



Guide de Seigneur Ondulance dans les modes Normal et Héroïque
  • Pouvoir Héroique automatique : Faim (0)
  • Invoque un naga affamé qui a un point d’attaque supplémentaire à chaque invocation.
Ce pouvoir héroïque s’arrête si vous détruisez le chaudron 0/5 qui renferme « Sir finley mrrggton » et vous invoque le petit murloc de votre côté du terrain. Le seigneur naga est quelqu’un de très direct, il va massivement envahir le terrain avec ses serviteurs jusqu’à vous submerger. Très peu porté sur les échanges, ce dernier n’ira presque uniquement que chercher vos points de vie.

Le point positif est que les nagas ont très peu de points de vie et sont donc facilement éliminables avec un deck capable de faire des dégâts régulier au terrain. Pour ce mode normal, le deck recommandé est le mage Attise-flammes, dont la carte maitresse peut s’occuper seul du terrain adverse et détruire le chaudron rapidement avec vos sorts.

De façon générale, détruire le chaudron très rapidement est votre meilleur moyen de gagner le match, le boss ne pose vraiment de problème lorsque son pouvoir héroïque est stoppé.


Mode héroïque
  • Pouvoir héroique : Faim sans fin
  • Invoque une naga affamé qui a un point d’attaque et de vie supplémentaire à chaque invocation.
Attention : Ici, pas de chaudron pour stopper ce pouvoir. Le match sera infiniment plus compliqué qu’en mode normal. Chaque tour, le boss posera un naga ayant les mêmes statistiques que le tour en cours et ce pour 0 mana. N’essayez même pas de construire un deck afin de gagner par le terrain, vous ne pourrez pas lui résister bien longtemps.

Ici, le mage freeze a été choisi, avec une version très portée sur le gel du terrain afin d’empêcher les attaque adverses. Le but est de geler votre adversaire jusqu’à pouvoir vider son terrain avec votre auspice funeste. Point très important, le boss allant toujours dans vos points de vie, s’il n’a pas assez de dégâts pour vous tuer, il laissera vos créatures intactes ce qui vous donne de très bonnes opportunités avec Thaurissan et l’Archimage Antonidas. Pensez également qu’il a 15 points d’armure et souvent qu’il en gagne 12 au cours de la partie (avec la présence menaçante), Alexstrasza sera souvent ignorée et vous pourrez donc l’utiliser pour aller frapper dans l’armure de votre adversaire. Le match sera tendu et il peut aller à la fatigue, ce qui vous avantagera sûrement, comptez 3 à 5 essais.

2x Javelot de glace 2x Intelligence des Arcanes
2x Amasseur de butin 2x Nova de givre
2x Auspice funeste 2x Boule de feu
x2 Éclair de givre 2x Cône de froid
1x Mage de sang Thalnos 2x Blizzard
2x Savant fou 1x Empereur Thaurissan
1x Acolyte de la souffrance 1x Archimage Antonidas
2x Barrière de glace 1x Alexstrasza
2x Bloc de glace 1x Explosion pyrotechnique


Guide d'Aileron-Géant dans les modes Normal et Héroïque
  • Pouvoir héroique : Mrglmrgl MRGL ! (0)
  • Pioche des cartes jusqu’à en avoir autant que vous en main.
Vous allez affronter un deck murloc tout ce qu’il y a de plus standard. Aileron-géant remplira le terrain tant qu’il le peut et chercher à vous éliminer rapidement.

Dans le mode normal, la main du boss dépend de la vôtre, plus vous aurez de cartes en main et plus lui aussi en aura à jouer. Vous voulez donc choisir un deck qui n’a pas besoin de beaucoup de cartes pour bien fonctionner, comme un démoniste zoo ou un chasseur face. Le point important de ce match est ne pas lui laisser trop de terrain, et surtout pas ses murlocs à effets qui peuvent lui donner de gros avantages soudainement. Pour le reste, dès que vous avez le contrôle du terrain et peu de cartes en main, le match est assuré.


Mode héroïque
  • Pouvoir héroique : Mrglmrgl MRGL ! (0)
  • Pioche 2 cartes
Le match en héroique ressemble au mode normal, à la différence que vous n’avez aucun moyen de stopper la pioche de votre adversaire. Le meilleur moyen de gagner ce match est donc de contrôler son terrain, ce qui ne devrait pas être un problème quand on connait la fragilité des murlocs.

Le but du deck proposé est donc de contrôler le terrain adverse tout en ayant la possibilité d’en poser une ou deux de notre côté qui viendront entamer les points de vie du boss à chaque tour. Vous devriez être capable de vider le terrain à chaque tour avec la quantité de cartes de zones présentes dans le deck. Il est très important d’éliminer d’abord les chefs de guerres pour réduire la vie des autres murlocs si jamais ils venaient à ne plus à portée d’une zone.

Les géants sont là pour vous permettre de poser des créatures pour peu cher et donc pouvoir vous occuper du terrain sur le même tour. L’écho de medivh est lui, présent pour vous permettre un tour extrêmement explosif avec vos géants ou pour récupérer des créatures comme le mouton ou l’auspice et les réutiliser plus tard dans le match. Le géant des mers est presque à garder en main de départ si vous avez de petites zones pour l’accompagner.

2x Projectiles des Arcanes 2x Cône de froid
2x Amasseur de butin 1x Écho de Medivh
2x Auspice funeste 2x Abomination
2x Explosion des Arcanes 2x Blizzard
2x Mouton explosif 2x Choc de flammes
2x Attise-flammes 1x Léviathan des flammes
2x Intelligence des Arcanes 2x Géant des mers
2x Nova de givre 2x Géant de lave


Guide de Dame Naz'jar dans les modes Normal et Héroïque
  • Pouvoir héroique : Perle des marées
  • A la fin de son tour, chaque serviteur est remplacé par un autre avec un coût supérieur de (1)
Changement des rôles pour ce boss, c’est à vous de submerger votre adversaire de créatures afin de profiter au maximum de son pouvoir héroique. Jouez des cartes qui ont pour but de se démultiplier, ont des cris de guerre ou la charge. Les râles d’agonie ne se déclencheront pas et les cartes fortes d’elles-mêmes seront transformées donc inutiles.

Le deck le plus efficace est probablement le démoniste zoo qui est capable de poser des créatures en permanence et de toujours contrôler le terrain. Des cartes comme l’éruption de diablotins sont parfaites pour abuser du pouvoir héroïque adverse.


Mode héroïque

La perle des marées change légèrement en mode héroique, les créatures de Dame Naz’jar se transforment toujours en serviteur du coût supérieur, mais pas les vôtres, lui donnant un avantage considérable si elle dispose d’un terrain rempli.

Ici, la stratégie est très simple : remplir le terrain avant votre adversaire et la prendre de vitesse sur les échanges. Un deck construit autour de créatures qui en invoquent d’autres et de cri de guerre pour augmenter l’attaque afin de profiter de bons échanges et réduire le terrain adverse. Le but de vos échanges est de détruire les créatures adverses tout en conservant les vôtres. Pensez que le changement de créatures se fait à la fin du tour de votre adversaire, veuillez donc à protéger vos créatures qui coûtent le plus de cristaux afin qu’elles ne soient pas éliminées avant la transformation.

Encore une fois, les géants des mers sont des cartes-clefs car au prix de 10 de mana, ils ne sont pas affectés par le pouvoir de la Dame et permettent de mettre une pression forte et vous assure le terrain durablement. Dès que vous avez sécurisé le terrain et que la Dame Naz’jar n’a plus trop de cartes en main, vous pouvez commencer à être plus agressif, sa capacité de pioche est assez limitée.

2x Archère elfe 2x Chasseuse de Tranchebauge
2x Marcheur du vide 2x Chevaucheur de loup
2x Sergent grossier 2x Maître des diablotins
2x Chasse-marée murloc 2x Défenseur d'Argus
2x Jongleur de flammes 2x Éruption de diablotins
2x Limon résonnant 1x Gormok l'Empaleur
2x Porte-lance 1x Dr Boum
2x Sinistre colporteur 2x Géant des mers


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