Analyse des decks qui permettent d'obtenir 12 victoires en arènes

Lyrka | 29/01/2015 à 15h00 - 21

Et si on passait en revue les decks d'arène ayant remporté douze victoires et qu'on essayait de voir leurs points communs ? Un travail colossal ?! Plutôt oui mais heureusement nous pouvons nous permettre de passer directement aux conclusions en échappant à cette recherche fastidieuse. Merci à Callahan de s'être penché sur cet article pour nous ;)

Bonjour à tous,

Après vous avoir présenté la meta du ladder actuel de HearthStone, j'ai voulu parler d'une partie du jeu que je préfère nettement au classé : l'arène.

Problème plus complexe car plus aléatoire. Aléatoire, dites-vous? Pas seulement ! Une bonne connaissance des cartes et de la mana curve peut grandement aider à s'en sortir honorablement.

Sur l'arène, beaucoup de choses ont été dites et présentées. Cela va de la notation des meilleures cartes à celle du héros, en passant par le nombre optimal de sorts à posséder. Les avis sont parfois contradictoires et, pour clarifier tout ça, je vais une fois de plus me reposer sur les chiffres. Aujourd'hui, ce seront particulièrement sur les stats de 100 arènes s'étant soldées par douze victoires qui vont nous intéresser.

J'ai eu la chance de tomber par hasard sur un sujet de forum (Anglais) très enrichissant disponible chez Hearthpwn. Il reprend tous les decks ayant eu douze victoires et une personne a eu la géniale idée de quantifier tout ça et de rentrer 100 decks dans une base de données (binhpac de son pseudo, merci à lui).

L'étude de ces 100 decks va nous permettre de tirer des statistiques générales sur les très bons decks d'arène. C'est parti :)

1. Le héros. Important ou pas?

Sur les forums, le débat fait parfois rage et certains en sont persuadés : prenez le héros que vous maîtrisez le mieux, ils sont tous plus ou moins équivalents.

C'EST FAUX !

Évidemment, vos affinités peuvent influer sur vos performances mais le résultat est sans appel : pour performer, mieux vaut partir au charbon avec Jaina qu'avec Rexxar ! La grande majorité des decks est représentée par deux classes à savoir le Mage et le Paladin qui comblent à eux seuls près de 60% des decks.
  • 1- Mage : 30%
  • 2- Paladin : 29%
  • 3- Prêtre : 10%
  • 4- Chaman / Voleur : 8%
  • 6- Druide : 5%
  • 7- Guerrier/Chasseur : 1%

EDIT : Suite à des remarques pertinentes dans les commentaires, il convient de modérer ces statistiques. On me fait remarquer à juste titre que le Mage et le Paladin sont des classes généralement plus prisées en arène, et qu'il est normal que le nombre de douze victoires soient plus élevés.
Je vous copie/colle alors d'autres statistiques (merci AsbelFar) récupéré sur sur arenavalue, qui donne le nombre de victoires en moyenne par héros. Cela vous donnera une autre idée de la puissance des héros. Le nombre de victoires est toujours supérieur à 50%, les débutants postant moins souvent leur résultats que les bons joueurs.
  • Mage : 64.49%
  • Paladin : 64.02%
  • Prêtre : 63.44%
  • Voleur : 61.20%
  • Chaman : 61.19%
  • Guerrier : 60.96%
  • Chasseur : 60.26%
  • Druide : 59.89%
  • Démoniste : 59.49%
Les écarts sont nettement moins marqués, mais on conserve toujours un trio de tête plutôt détaché du reste : Mage - Paladin - Prêtre.

2. La courbe de mana. Un jeu plutôt late ou très agressif ?

Rappel : La courbe de mana est la distribution des cartes selon leur coût.

Voyons voir ce que donnent les chiffres.
  • 1 mana : 2,77 cartes
  • 2 mana : 7,78 cartes
  • 3 mana : 5,90 cartes
  • 4 mana : 5,99 cartes
  • 5 mana : 4,12 cartes
  • 6 mana : 1,91 cartes
  • 7 mana et plus : 1,54 cartes

Sans surprise, on retrouve le pic à 2 mana (représentant plus d'un quart du deck). Ce pic optimise la chance d'avoir au minimum une carte à 2 mana dans sa main de départ ce qui est très important pour prendre le contrôle du plateau de jeu. Les tours 1 sont peu nombreux du fait de leur faible impact en général sur la partie.

Ensuite, on pourrait s'attendre à une pente douce du 2 au 7, mais le rebond au 4ème mana s'explique très facilement. En effet, un grand nombre d'excellentes cartes communes se trouvent être des cartes à 4 mana. Des exemples? En neutre, les deux yétis, le [carte=196]Nain sombrefer[/carte], le [carte=195]Maître de culte[/carte], le [carte=464]Maître-bouclier de Sen'jin[/carte], le [carte=554]Déchiqueteur piloté[/carte] sont des tours 4. Le Paladin a juste ses deux meilleures cartes en T4 à savoir la [carte=310]Consécration[/carte] et la [carte=315]Championne en vrai-argent[/carte]. Et pour le Mage, c'est pas mieux : la [carte=29]Boule de feu[/carte], l'[carte=186]Élémentaire d'eau[/carte] et le [carte=32]Métamorphose[/carte] sont des tours 4 très forts.


3. Les communes neutres qui pèsent.

Attention, la stat qui fait mal : 50% des decks ayant atteint 12 victoires ont dans leur deck le [carte=554]Déchiqueteur piloté[/carte]. WoW ! (cri de surprise, je ne joue pas aux MMO). Mémo pour vous chers joueurs : celle-là, il ne faut pas la rater !!

On en retrouve d'autres comme ça qui sont très impactantes :
  • [carte=159]Ogre rochepoing[/carte] : 43%
  • [carte=287]Golem des moissons[/carte] : 40%
  • [carte=504]Chevalier de la mort spectral[/carte] : 38%
  • [carte=196]Nain sombrefer[/carte] : 36%
  • [carte=617]Yéti mécanique[/carte] : 36%


4. Les rares neutres géniales

Quatre cartes se détachent vraiment du lot, sans surprise :
  • [carte=538]Lobe-Bombe[/carte] : 30%
  • [carte=348]Drake azur[/carte] : 30%
  • [carte=505]Crache-vase[/carte] : 38%
  • [carte=309]Commandant d'argent[/carte] : 28%

On peut aussi citer trois autres cartes très fortes :
  • [carte=311]Marche-soleil[/carte] : 20%
  • [carte=232]Jongleur de couteaux[/carte] : 19%
  • [carte=225]Défenseur d'Argus[/carte] : 19%

5. Les épiques neutres qui piquent

On note une tendance de quatre épiques qui reviennent relativement souvent pour des épiques. On peut noter quand même qu'hormis le [carte=555]Golem céleste piloté[/carte], on les retrouve dans le deck à une fréquence inférieure à 10%.
  • [carte=555]Golem céleste piloté[/carte] : 11%
  • [carte=545]Mécano-amplificateur[/carte] : 8%
  • [carte=522]Ombre de Naxxramas[/carte] : 5%
  • [carte=630]Saccageur gangrené[/carte] : 5%

A noter qu'à titre personnel, je suis surpris de voir le Saccageur à cette place. Personnellement j'évite de le prendre, il m'a causé tellement de mauvaises surprises :)

6. Cartes du mage

Pourquoi le Mage est-il si fort en arène ? Parce qu'il combine un pouvoir héroïque très utile et beaucoup de cartes de classe géniales. Sans surprise, on retrouve dans le haut du panier ses sorts très utiles (5 sorts sur les 6 premières cartes). Voici le nombre de cartes que l'on retrouve chez le Mage, pour l'échantillon de 30 deck à 12 victoires.
  • [carte=474]Choc de flammes[/carte] : 39 fois
  • [carte=476]Éclair de givre[/carte] : 37 fois
  • [carte=29]Boule de feu[/carte] : 34 fois
  • [carte=186]Élémentaire d'eau[/carte] : 32 fois
  • [carte=547]Canon lance-flammes[/carte] : 28 fois
  • [carte=32]Métamorphose[/carte] : 27 fois
  • [carte=211]Apprentie du sorcier[/carte] : 26 fois
  • [carte=592]Souffle-neige[/carte] : 25 fois

Que des communes et quatre cartes qui reviennent plus de 30 fois dont trois sorts. On retrouve donc ces dernières en moyenne plus d'une fois dans le deck. Des cartes à privilégier naturellement.

7. Cartes du Paladin

Le Paladin, comme le Mage, possède des cartes de classe très fortes. Voici le nombre de cartes que l'on retrouve chez le Paladin, pour l'échantillon de 29 decks à 12 victoires.
  • [carte=315]Championne en vrai-argent[/carte]: 41 fois
  • [carte=310]Consécration[/carte] : 35 fois
  • [carte=621]Mini-robot blindé[/carte] : 30 fois
  • [carte=365]Protecteur d’Argent [/carte] : 29 fois
  • [carte=312]Garde-paix de l'Aldor[/carte] : 24 fois
  • [carte=290]Gardien des Rois[/carte] : 23 fois
  • [carte=314]Bénédiction des rois[/carte] : 22 fois
  • [carte=531]Venger[/carte] : 20 fois
  • [carte=589]Régiment de bataille[/carte] : 18 fois

On peut voir, contrairement au Mage, que deux rares se glissent dans le tas. Aldor, qui se paye le luxe d'être la 5ème carte la plus prisée du pala. Autant dire qu'il ne faut pas réfléchir longtemps si vous la voyez passer. L'autre rare est le Régiment de bataille, dans le fond du top.
Comme pour le Mage, quatre cartes qui sont en moyenne plus d'une fois dans les decks pala. Des "win condition" évidentes.

8. Carte du prêtre.

Le Prêtre est la dernière classe avec un paquet de cartes qui se détache. On peut en noter six pour les dix decks ayant obtenu douze victoires.
  • [carte=40]Nova sacrée[/carte] : 16 fois
  • [carte=557]Réducteur fou[/carte] : 15 fois
  • [carte=45]Mot de pouvoir : Bouclier[/carte] : 13 fois
  • [carte=398]Massacreur du temple[/carte] : 12 fois
  • [carte=563]Choix de Velen[/carte] : 11 fois
  • [carte=528]Sombre sectateur[/carte] : 10 fois.

En moyenne plus d'une fois dans les decks, on peut commencer à voir que les cartes clefs sont moins nombreuses et qu'elles doivent revenir à de plus hautes occurences pour obtenir 12 victoires. Cela implique qu'il faut plus de chance pour tomber sur ces cartes. Et oui ! Cela est encore plus parlant pour les autres classes, la preuve avec ces 3 cartes de classes ci-dessous.

9. Exemple des cartes des autres classes

Les échantillons de douze victoires sont trop peu nombreux pour mettre des stats cohérentes par héros. On peut quand même citer quelques faits notables :
  • 16 [carte=83]Élémentaire de feu[/carte] sur 8 decks shaman (!!!)
  • 15 [carte=516]Implorateur du Vide[/carte] sur 8 decks démonistes
  • 10 [carte=2]Balayage[/carte] pour 5 decks druides


On voit bien que pour ces trois classes, la condition évidente de victoire repose sur ces cartes. Attention, je ne dis pas que si vous ne les avez pas, vous ne pourrez jamais faire douze victoires. Je dis juste que vos chances sont très réduites et qu'elles sont la clef d'une arène réussie. Priez pour les voir apparaître lors de vos draft :)

10. La légende
"Normal que je ne performe pas, je n'ai jamais de chance dans les arènes, je n'ai jamais de légendaires".
Rassurez vous, 77% des decks ayant atteint les douze victoires en sont dépourvus. La clef de la victoire ne se situe pas ici, mais bien sur les choix des autres cartes, communes et rares principalement.

Je prends un peu de liberté sur les chiffres et je ne pense pas me tromper en disant qu'en commençant un draft d'arène, on a certainement moins de 23% de chance d'avoir une légendaire à bord. 77% de decks sans légendaire, ça fait quand même 23% qui en sont affublé. On peut donc en déduire que l'impact d'une (bonne) légendaire dans son deck est quand même bénéfique (heureusement !) mais loin d'être capital..

11. Et GvG dans tout ça?

Bonne question ! (Merci)

Est-ce que GvG a changé la donne? Je ne puis le dire, je ne dispose pas de stats pré-GvG. Néanmoins, les cartes GvG ne brillent pas par leur omniprésence dans le top des cartes. On en trouve quelques-unes, notamment chez le Paladin, qu'elle a renforcé notablement. D'une manière générale, je dirais que les cartes GvG se sont bien intégrées dans le paysage d'arène sans pour autant le chambouler complètement. On voit aussi que la peur du "tout aléatoire" de GvG peut être remis au placard. Les cartes des "pros de l'arène" sont des cartes stables ou avec de l'aléatoire contrôlé ([carte=547]Canon lance-flammes[/carte], [carte=531]Venger[/carte], [carte=538]Lobe-Bombe[/carte]).

Voila, j'espère que vous avez apprécié cet article, il ne me reste plus qu'à vous souhaiter de contribuer aux prochaines stats 12 victoires :)


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