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Analyse du mot-clé Brutalité : Avantages et inconvénients pour la meta de Hearthstone

Mardi 13 novembre 2018 à 14h33 par JHden - 16

Cette semaine sur Hearthstone n'a pas chamboulé grand chose. Même si beaucoup de tournois ont eu lieu, avec les finales WESG américaines, les premiers tournois qualificatifs en Europe et les finales du circuit challenger, les decks n'auront malheureusement pas évolué. Le méta donne ainsi  l'impression d'avoir atteint son maximum avec un rassemblement très fort des joueurs autour de 3 decks qui forment désormais le coeur de la majorité des line ups populaires depuis le HCT à Los Angeles d'il y a 2 semaines.

Quelque chose que j'attendais avec impatience en revanche, ce sont les premières cartes qui donneront un aperçu du nouveau mot clé : Brutalité.

En effet, si l'année dernière tous les concepts ont été une réussite (quête, armes et chevalier de la mort), on ne peut pas dire la même chose quand il s'agit des mots-clés.

Le succès de Baku et Genn à la sortie du Bois Maudit sont l'exception qui confirme cette règle, de part la stabilité de la mécanique qui s'active à toutes les parties. En dehors de ces 2 légendaires, les autres mécaniques ont bien du mal à s'installer dans le jeu, que ce soit le Vol de vie (très situationnel), Recrutement (n'a pas duré), Ruée (n'a pas duré) ou encore Magnétisme, aucun de ces mots-clés sortis plus ou moins récemment ont su trouvé des decks qui les utilisent pleinement et agissent plus soit sur des cartes très fortes (Zilliax par exemple) ou dans des situations très précises.

Alors que peut-on attendre du nouveau mot-clé Brutalité ? J'avais tenté une approche la semaine dernière. Mais le métagame étant à un point relativement mort, profitons-en pour avancer un peu plus dans l'analyse du nouveau mot-clé des Jeux de Rastakhan grâce à la révélation de la nouvelle créature avec ce mot-clé.


Une nouvelle créature qui colle parfaitement à l'idée du mot-clé

Quand on sait les conditions d'activations de la brutalité (faire plus de dégâts que les points de vie de la cible), on s'est vite imaginé qu'il allait falloir mettre en place des situations relativement compliquées.

Avec l'arrivée de ce nouveau pirate (neutre, 5 d'attaque, 3 points de vie, brutalité : piochez 2 cartes), Blizzard nous donne un aperçu de sa vision de la mécanique : Quelque chose d'agressif, qui a pour vocation à activer la brutalité une seul fois. 

Le body 5/3 est rassurant, souvent un mot clé coûte 1 point de mana à la créature. Ici, on a seulement perdu 1 point de vie (soit un demi point de mana) et on a l'équilibre le moins puissant des deux (plus d'attaque que de points de vie), mais dans le cas de la brutalité, cet équilibre est totalement normal.

Et c'est déjà ici la première chose qui peut donner de la valeur à ce nouveau mot clé : les créatures peuvent bénéficier des deux équilibrages dans leurs statistiques, soient ils auront plus de points de vie (ce qui est recherché dans le jeu actuellement), soit plus d'attaque (ce qui profite à la brutalité).

Les seuls mots-clés ou effets passifs avec de la valeur dans le jeu actuellement sont ceux attachés à des créatures qui impactent les parties sur plusieurs tours, car elles ont une chance de rester sur la table. En créant de la valeur immédiate de part leurs effets passifs, cela se traduit en beaucoup de rythme et on peut ainsi prendre l'adversaire de vitesse.

La brutalité n'a pas l'air de vouloir faire en sorte que les créatures restent sur la table, avec peu de points de vie, on se dirige vers une mécanique de 1 pour 1 dans laquelle les créatures s'échangent avec une adverse, mais grâce à la brutalité, on tirera un plus gros avantage de cette échange que l'adversaire.

Enfin, l'effet en lui-même est très correct, piocher 2 cartes a une très grande valeur dans Hearthstone (juger à 3 mana pour le mage par exemple). Ainsi, lorsque l'on réussi à piocher avec la Fourgue-billets, sa valeur est bien supérieure aux 4 mana que l'on aura utilisé.

Une notion de risque récompense pour cette nouvelle mécanique, qui colle bien à l'idée de brutalité. Dans l'idée que l'on s'en faisait, ce nouveau pirate correspond totalement aux attentes, mais montre néanmoins certains problèmes.


Une très mauvaise relation à l'initiative pourrait ruiner le mot-clé

En réfléchissant pendant l'écriture, je me suis rendu compte que si la carte piochait 2 cartes à chaque fois (en cri de guerre ou en râle d'agonie), elle serait sacrément forte. Ce qui laisse à penser que les développeurs se sont rendus compte, pendant leurs tests, que la brutalité ne s'activerait pas à chaque fois, voir pas souvent.

Si on part du principe que 2 cartes valent 3 mana et qu'une 5/3 vaut 3 mana et demie. Lorsque la carte s'active, on aurait une valeur 6 mana et demi au total (On a bien eu une 5/5 qui piochait 2 pour 7, même si aujourd'hui, elle ne serait plus très forte).

Sans la brutalité, on a donc une carte qui vaut à peu près 3 points de mana, lorsqu'elle s'active, une carte qui vaut environ 6. L'activation ou non de la brutalité représenterait ainsi un double de la valeur de la carte.

Voici ma façon de voir le calcul pour savoir la proportion d'activation à laquelle s'attend blizzard (j'ai procédé par logique personnelle, je me plante peut être complètement) :

  • Valeur de base de la carte : 3
  • Valeur de la carte avec brutalité activée : 6
  • Valeur de la carte avec brutalité (on ne sait pas si ça s'activera ou pas) : 4

La différence entre 3 et 6 est de 3, et pourtant on a seulement ajouté 1 au prix de la carte sur 3 de maximum possible. Ainsi, Blizzard semble penser que la brutalité sur cette carte s'activera environ 1 fois sur 3. On a ainsi une carte qui vaut 3 mana dans 66% (2 fois sur 3) des cas et 6 mana dans 33% (1 fois sur 3) des cas.

6 + 3 + 3 = 12, on divise par 3 pour faire la moyenne, paf on a une carte à 4 de mana.

Le problème c'est que si on part de ce constat, le mot clé brutalité est une catastrophe d'un point de vue compétitif. Tout simplement parce que personne ne veut intégrer dans son deck une mécanique qui a 66% de chance de ne pas fonctionner à chaque test.

C'est comme si on choisissait de prendre un deck qui perd contre les deux tiers du métagame, quand on va au tournoi pour le gagner, ça n'a pas de sens.

On va maintenant ajouter un début de contexte à cette mécanique : L'initiative des trades.

Dans Hearthstone, le joueur qui dispose de l'initiative peut choisir de faire les échanges comme il le souhaite (sauf provocation sur des serviteurs adverses), les créatures ayant le mal d'invocation (on ne peut pas utiliser le serviteur le tour où il arrive, sauf mot clé), celui qui pose en premier peut agir en premier.

Il pourra ainsi choisir de soit répondre aux créatures adverses avant qu'elles ne soient actives, ou d'infliger des dégâts sur son héros et donc le pousser à défendre. 

Cette situation pose un énorme problème en cascade vis-à-vis de la brutalité, explications.

a. On le comprend tout de suite, avoir l'initiative ou pas va influer énormément sur la capacité du joueur à déclencher sa brutalité. Cela va également réduire la volonté du joueur à infliger des dégâts sur le héros adverse, on va donc donner une information préalable (j'ai prévu d'échanger les créatures) en échanges des bonus que l'on tire de la brutalité.

b. L'initiative dans Hearthstone se décide selon 2 critères en début de match, soit le deck le plus rapide des deux, soit à vitesse égale, celui qui n'a pas la pièce.

c. Dans le cas de deux decks qui ont une curve très similaire, la brutalité sera donc beaucoup plus forte pour le deck sans la pièce que celui qui a la pièce de façon générale. 

d. La puissance de la mécanique va être déterminée par un pile ou face à chaque match ?!!!!!!

Ce que je décris ici peut sembler extrême, et se base uniquement sur la révélation d'une seule carte. Mais je suis convaincu que le design des cartes qui va en surface favoriser la brutalité (choisir la statistique attaque plutôt que les points de vie) apportera un effet pervers et pourrait relancer le débat du favoritisme d'avoir la pièce ou non.

Ainsi, comme pour le cas général des créatures dans Hearthstone, favoriser les points de vie à l'air d'être la bonne option, même pour la brutalité, car ce sont des créatures plus stables, qui sont capables de reprendre l'initiative à l'adversaire, et donc stabiliser la mécanique.

Si l'on veut résumer le concept de la brutalité à première vue, et basé sur une seule carte, c'est une mécanique bien pensée, mais qui pourrait n'être pas du tout adaptée à la façon dont Hearthstone fonctionne, ne laissant pas un joueur interrompre son adversaire pour reprendre l'initiative.

Pour conclure cet article, je vous laisse tout de même quelques decks originaux qui ont su se faire connaitre durant cette deuxième semaine de ladder. Beaucoup de joueurs légende ont testé des choses, et voici ce qui en est ressorti de meilleur.


Les decks à retenir

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