Autant de modifications d'équilibrage en peu de temps sont-ils le signe d'un jeu sain ?

On pose la question... mais on y répond aussi
JHden | 20/04/2020 à 10h10 - 14

Posté sur Reddit il y a quelques jours, de nouvelles modifications de gameplay sont prévues. Plusieurs cartes du Chasseur de démons, à savoir Kael'thas, le pacte sacrificiel, l’albatros porte-poisse et la gangraile frénétique sont sous le microscope de Blizzard.

Cela ferait donc deux nerfs en moins de deux semaines pour un jeu qui a vu les équilibrages, événements et ajouts de cartes se faire de plus en plus fréquents, jusqu'au point où ce second nerf ne m'a au final pas vraiment surpris.

Présence accrue sur les réseaux, communication beaucoup plus active avec les communautés et explications en amont des plans pour l'avenir et des modifications envisagées, Blizzard ressemble de plus en plus à un "small indie company" avec une équipe réduite, proche de ses joueurs et qui va privilégier l'équilibrage fréquent et par petites doses plus que le modèle des gros éditeurs qui veulent un jeu qui ne bouge pas pendant de longues périodes.

Ce changement de modèle, et de façon générale ce rapprochement de ce qu'on l'air d'être les autres jeux en termes d'équipes et de stratégie de communication, est-il le signe que le jeu va mieux ? Des changements encore plus fréquents signifient-ils que le jeu ne va que s'améliorer en permanence pour garder son niveau d'excellence ? Peut-on tomber dans une logique de trop de changements dans laquelle il ne s'installe finalement jamais de confort et les vraies tendances n'apparaissent jamais? Les nerfs seraient alors injustifiés et au lieu d'équilibrer le jeu en étant pro-actif, on le déséquilibrerait encore car les données sur lesquelles ont s'appuie ne sont pas assez fiables.

Ce passage à quelque chose de beaucoup plus régulier est-il vraiment le futur des jeux de cartes ? Tentative de réponse, et discussion autour des remises en questions apportées par le retour de la Ligue des grands maîtres.


1. Le modèle Small Indie Company

La blague a duré plusieurs années mais il faut admettre que c'est désormais le cas. L'équipe qui travaille sur Hearthstone, comme celle de Magic Arena ou Runeterra d'ailleurs, est relativement petite pour des jeux de cet ampleur. Mais il faut admettre que c'est au final surement le bon modèle pour les jeux de cartes actuels, et ce pour plusieurs raisons.


1.1. Les développeurs et les communicants sont les mêmes personnes

Celestalon ou IksarHS sont deux développeurs du jeu et sont quotidiennement sur Twitter à répondre à des questions de joueurs. A tel point que désormais, lorsqu'une situation étrange ou une interrogation surgit, ce sont eux que l'on mentionne et pas le compte officiel Hearthstone, qui lui est surement gérer par quelqu'un dont c'est le métier.

Cet aspect de la communication rend l'équipe beaucoup plus sympathique aux yeux de tous et donne l'image totalement inverse du développeur loin de sa communauté et qui ne prend des décisions que basée sur sa propre perception sans tenir compte des retours des joueurs. 

Actuellement, l'équipe semble plus réactive, plus proche des joueurs et plus critique sur le travail qu'elle produit, et cela à beaucoup à voir avec le fait que l'on discute avec les parties prenantes directement.

Prenons un exemple récent datant de jeudi dernier. Le contenu partiel des nerfs a été communiqué et nous savons désormais quelles cartes seront modifiées (Altruis, Démon belliqueux, Adepte lige-glaive, Kael'thas, Albatros, Pacte sacrificiel, Gangraile frénétique, Ouverture du portail et Fleur de sang). C'est Dean Ayala qui a fait le tweet originel, qui a ensuite été relayé par les comptes Hearthstone.

C'est peut-être anecdotique mais mettre la personne en avant et non les canaux officiels du jeu est tout de même symptomatique de quelque chose.


1.2. Admettre le droit à l'erreur

Une chose qui me plait énormément dans la formule installée en 2019 par rapport au passé, c'est que l'équipe prend des risques et communique même sur le fait qu'ils sont prêts à remettre en question rapidement certains choix. Cela casse l'image de la grande société qui fait un jeu pour le profit et qui se doit d'être parfait pour redonner une impression de passion qui est de nos jours caractéristique des studios indépendants et plus modestes.

On est désormais loin des communiqués sortis sans prévenir pour dire aux joueurs que tout va bien. On est désormais sur des publications plus privées sur lesquels les joueurs peuvent réagir et qui expliquent les raisonnements des développeurs. Et particulièrement, on peut y voir leur pensée dans le processus de création des cartes et là où ils en sont actuellement une fois la carte en action.

Evidemment, il y a encore une bonne dose de rigidité et les changements ne se font pas en quelques jours après un message, mais on peut voir un recul et une auto-critique beaucoup plus présente que par le passé dans les dialogues entre l'équipe et la communauté.


1.3. Plus de cohérence dans les directions créatives

Une grande équipe donne plus de possibilités de créations, de moyens de réalisation, de capacités de production en somme. Mais créativement parlant, cela peut diffuser les idées et donner des contenus avec moins de cohérence et plus de rigidité dans les modifications de concepts potentiels.

Avec une équipe réduite, il y a moins d'inventions, c'est logique puisque moins de cerveaux participent à la phase d'input dans la création. Mais puisqu'il y a aussi moins de personnes dans la réalisation, les concepts et mécaniques devraient avoir plus de cohérence entre-elles.

Et cet aspect est, je pense, une des raisons pour lesquelles les équilibrages peuvent arriver aussi vite, parce que les développeurs ont beaucoup plus de recul sur les cartes en jeu puisqu'ils ont participé à toutes. Il n'y a pas besoin de revoir le travail d'autres personnes ou de discuter avec un groupe de personnes important. Les process avaient moins d'étapes et donc sont plus simples à se remettre en mémoire et à modifier.


2. Est-ce vraiment le signe d'un meilleur jeu pour les joueurs ?

Des changements fréquents sont tout ce que nous avons demandé depuis des années, les métagames s'étendant beaucoup trop dans le temps et créant des longueurs qui ont énormément coûter au jeu dans le passé. Désormais, on voit 2 à 3 événements entre chaque extension, gardant le métagame beaucoup plus frais et empêchant les joueurs d'atteindre des listes optimales et donc de réduire leur temps de jeu.

Cependant, on peut tout de même se demander si des changements trop fréquents ne peuvent pas également nuire au jeu. En effet, avec la reprise de la ligue des grands maîtres, on a pu voir que la majorité des statistiques établies par HSreplay avec le grand public étaient assez loin de celles des meilleurs joueurs.

Par exemple, des decks que l'on pensaient solides contre le chasseur de démon agressifs, comme le prêtre résurrection ou le démoniste Galakrond, ont au final posté des résultats négatifs contre ce dernier. Les nerfs annoncés vont dans ce sens, réduisant le potentiel agressif du chasseur de démons, donc au final ils soutiennent ce que les grands maîtres ont prouvé, et il est normal que des nerfs aillent dans le même sens que celui des meilleurs joueurs.

Là où on peut se poser des questions cependant, c'est si ce sera toujours le cas. Car les nerfs ont été annoncé le même jour que la reprise de la ligue, cette dernière venant donc en confirmation plus qu'en information de ces décisions.

Cela veut dire qu'en réalité, les changements ont été fait avec les informations internes de Blizzard. Et là où cela ne devrait poser aucun problème, j'y vois potentiellement une alerte, car seulement 10 jours d'information, durant lesquels une première vague de nerf a eu lieu semble, très court.

Il est totalement possible que les chiffres aient été si alarmants qu'ils justifiaient ces changements et qu'il s'agisse de la meilleure décision (à en lire la communauté sur les réseaux sociaux, tout le monde semblait d'accord). Mais à voir le fossé entre les statistiques des meilleurs joueurs et ceux des rangs plus modestes, continuer sur la route des changements aussi fréquents pourrait amener à des erreurs dans le futur.

En effet, même si le chasseur de démons est en effet trop puissant actuellement, ses listes changent, les decks autour de lui s'adaptent en permanence. Un guerrier Temprol (Hybride Tempo et contrôle) est apparu récemment et est excellent contre le chasseur de démons par exemple, et c'est l'un des premiers decks qui n'a pas eu besoin de mettre de cartes techniques spécifiques à ce match ups pour y parvenir. C'est une exception actuellement, mais cela reste une piste sur les moyens de contrer Illidan et d'autres auraient pu voir le jour avec le temps.

Je pense avoir montré par le passé que le système actuel est bien plus bénéfique pour les joueurs et devrait amener à une situation bien plus agréable à court comme à long terme. Mais tomber dans un extrême inverse et sur réagir à des situations pour faire plaisir aux communautés ou pour montrer que les choses ont changé n'est pas une solution durable non plus. Alors, à un juste milieu qui garantira à Hearthstone de belles années devant lui, je lève ma carte !

Tags : Hearthstone Metagame
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