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Blizzard a-t-il scellé la mort de l'esprit Hearthstone ?

Jeudi 11 juillet 2019 à 14h04 par JHden - 6

Cette semaine, je souhaite aborder un point que je ne comprends pas et que pas grand monde a compris : l'annonce des championnats du monde à la BlizzCon et leurs conditions d'accessibilité. Mais avant de parler du contenu de cette annonce et de tout ce qu'elle implique, il y a énormément de questions sous-jacentes qui se posent.

Je prends cet exemple : les décideurs jouent-il tous à Mage cyclone, à tel point qu'ils ne font pas le lien entre les différentes décisions qu'ils peuvent prendre, un peu comme quand on joue chaque tour sans penser au suivant parce qu'on a des géants et que c'est des 8/8.

Si je fais cette analogie, c'est parce que lors de l'annonce des grands maîtres en avril dernier, beaucoup de gens avaient protesté sur le choix totalement arbitraire des joueurs. Mais bon, c'était une ligue fermée, censée devenir la vitrine du jeu et promouvoir cet esprit amusant tout en restant compétitif, ce qui peut expliquer le fait d'intégrer des joueurs "dépassés" mais que leur gloire valide dans cette optique.

Mais si on ajoute à ce paramètre le fait que désormais ces 48 joueurs sont, sur les 3 régions d'Europe, d'Amérique et d'Asie Pacifique, les SEULS pouvant se qualifier à des championnats du monde, on peut tout de même discuter de deux ou trois complots qui se sont montés en coulisses.

Ça ou se dire que Blizzard joue Mage cyclone, comme vous préférez.


La mort de l'esprit Hearthstone

Hearthstone s'est toujours construit autour du principe que tout le monde pouvait se lancer dans la compétition, que chacun avait sa chance aux championnats du monde, que ce soit en investissant beaucoup de temps (points HCT l'année dernière par exemple) ou en étant un bon joueur occasionnel (challenger series, tavern heroes...).

Avec cette annonce, il existe désormais deux moyens de se qualifier aux championnats du monde, faire partie d'une élite choisie ou être chinois. On est donc très loin du système ouvert que l'on connaissait jusqu'à maintenant. Mais la situation est bien plus critique que simplement ce repositionnement vis à vis du plus grand tournoi de l'année (enfin, un des deux puisqu'on aura deux championnats cette année), car au delà de tous ceux qui se sont fait flouer de pouvoir espérer se qualifier, il faut aussi parler de ceux qui ont encore une chance de le faire.

En effet, l'annonce du fait que seuls les joueurs en grands maîtres peuvent se qualifier tombe à la fin de la saison 1, et on a donc déjà très bien pu voir qui prenait cette compétition au sérieux ou pas. Et même si sur les 48 joueurs, 47 étaient à fond (ce qui n'est pas le cas, mais c'est pour l'exemple) et allouaient le temps que cette compétition mérite, le simple fait qu'un seule puisse ne pas jouer le jeu est un manque de respect aux milliers de joueurs qui doivent remettre leurs rêves à 2020.

Et le pire aspect de cette situation, c'est que nous avons déjà eu la saison 1 pour savoir exactement qui sont les joueurs qui ont prit la compétition par dessus la jambe puisque la saison 1 n'est pas éliminatoire. Ces joueurs n'ont rien à craindre, mais peuvent en plus tenter de se qualifier pour les prochains championnats du monde.

Un argument entendu sur différents forums a été que Blizzard a fait cette annonce, entre-autres, pour redonner de la valeur à la ligue, et justement impliquer tous les joueurs présents dans la ligue à jouer le jeu à fond, et ainsi à participer à remettre Hearthstone sur le devant de la scène.

Donc la situation est la suivante : la ligue a du mal à convaincre, des joueurs montrent clairement qu'ils profitent du salaire garanti de 1000$ par semaine minimum, et la scène "secondaire" des streamers participe beaucoup plus à l'expansion du jeu.

Réponse du Blizzard : On renforce l'importance de la ligue, donnant encore plus de potentiel de gains aux joueurs en faisant parti (et donc à ceux qui ne s'investissent pas dans le projet aussi) au détriment total de toute la scène secondaire en lui enlevant toute chance de participer à ce qui était jusque là le symbole du jeu.

On avait un géant dans la main, c'est une 8/8, posons-la et on verra plus tard. L'adversaire avait le board rempli et probablement léthal, mais on comptera une autre fois. Et si on a de la chance, l'appel de l'invocateur nous donnera des provocations.

Le problème depuis le début a été le fait qu'il n'y avait justement aucune contrainte à simplement prendre ce qui était garanti pendant la saison 1, et puis se donner juste assez pour ne pas finir dernier de son groupe en saison 2. Les championnats du monde donnent certes une raison de vouloir viser plus haut, mais aucune raison concrète à ne pas vouloir le faire non plus. C'est encore une fois un bonus qui est à saisir, mais ne change en rien le fait que si un joueur veut se tourner les pouces et ne pas jouer le jeu, il n'a toujours aucune raison de ne pas le faire. 


Un avenir en transition

2019 a été annoncée comme l'année de la transition, la rotation d'avril a été la plus attendue de l'histoire du jeu, le système compétitif a prit de nouvelles directions et avec cette annonce, on peut voir une vraie cassure entre scènes principale et secondaire (qui pouvaient encore se retrouver sur les Master's tour, alors que maintenant, ce ne sera que pour l'argent).

Mais si cette décision semble totalement injuste, atroce et incompréhensible, il y a tout de même plusieurs raisons qui peuvent expliquer tout ou des parties de l'annonce.

Avant tout, la Blizzcon souffre de critiques de plus en plus vives. On a entendu sur ces deux dernières années le fait que cela manquait de réelles annonces (l'impatience des fans doit y faire beaucoup aussi), et en ce qui concerne Hearthstone, la BlizzCon est relativement toujours la même chose, c'est à dire l'annonce de l'extension de décembre. Vouloir resituer les championnats du monde participerait à redorer le blason de la BlizzCon en ligne et l'intérêt que les viewers pourraient avoir à suivre cet événement même si cela signifie un événement en moins dans l'année pour Blizzard.

De plus, avec le fait qu'il n'y avait que 3 Master's tours cette année, répartis sur 9 mois, beaucoup de gens se demandaient si le jeu allait voir un période de offseason longue de 3 mois. Cela pourrait totalement détruire l'intérêt porté à l'extension de début décembre mais également donner le temps aux joueurs de s'investir sur d'autres jeux et en faire aussi  la publicité pour ceux qui ont une communauté et un stream à entretenir.

Bien que donner une raison de jouer à 8 joueurs au lieu de 0 semble absolument ridicule, il est vrai que les championnats du monde en avril étaient entourés d'énormément de nouvelles et que le jeu n'en avait pas forcément besoin à ce moment-là pour créer de la visibilité. En novembre, c'est la période creuse, et cela pourra relancer l'intérêt avant la période de révélation des cartes en vue de l'extension un mois plus tard et donc servir de passerelle.

Ensuite, la ligue des grands maîtres a subi un énorme coup à l'égo lorsque David "Dog" Caero a annoncé réfléchir à la quitter alors qu'il venait de remporter le tournoi de Las Vegas. Il est vrai qu'en dehors de l'argent, la ligue n'apporte pas grand chose aux streamers qui gagnaient déjà très bien leurs vie avant. Et il est même probable que des joueurs comme Dog gagneraient plus si ils pouvaient streamer au lieu de participer (pour rappel, les joueurs engagés n'ont pas le droit de streamer durant les horaires de diffusion de la ligue).

En annonçant un objectif compétitif supplémentaire, qui est en plus vu comme le Graal du jeu, Blizzard espère peut être rallumer la flamme de la victoire chez les joueurs qui perdaient en motivation, puisque celle de l'argent n'a pas fonctionné. Et également garder Dog au sein de la ligue et étouffer cette histoire rapidement, parce que ça fait vraiment mauvais genre de voir l'une des personnalités les plus connues du continent américain annoncer en stream qu'il songe à partir du plus gros projet de l'histoire du jeu. Encore plus quand la personnalité en question a remporté le premier et seul Master's tour ayant eu lieu. 

Enfin, et c'est l'argument que j'ai le plus de mal à comprendre et accepter, le fait que Blizzard cherche à copier le modèle de l'Overwatch League et à l'appliquer à Hearthstone dans le but de pérenniser le jeu sur le long terme. Avant tout, l'Overwatch league a baissé en nombres de viewers et de revenus entre la saison 1 et 2, montrant que le long terme est encore un modèle difficile à obtenir dans les jeux vidéos. 

Mais la chose principale que je ne comprends pas repose dans le nombre de personnes qui gravitent autour de ces deux ligues. Si l'on considère qu'il faut le même nombre de personnes à la production (et j'en doute clairement) et que les sponsors seront de la même ampleur (encore une fois, je donne l'avantage à Overwatch), comment peut-on se dire que la ligue des grands maîtres peut rivaliser en termes d'écosystème avec l'Overwach League quand on regarde le nombre d'acteurs que chacune peut faire vivre. 

L'Overwatch League, c'est 20 équipes avec 10 joueurs minimum dans chacune, un coach, plusieurs assistants et un staff autour. Cela représentent au bas mot plus de 300 personnes (et je suis persuadé d'en être loin) qui travaille au quotidien dans la ligue.
Sur Hearthstone, on parle de 48 joueurs, auquel on peut éventuellement inclure des partenaires d'entrainement qui touchent peut être 100$ quand ils ont aidé à la victoire d'un de leur coéquipier. Il n'y a pas de coach, pas de vrais notion d'équipe, pas de besoin de staff ou de personnels encadrant. Les joueurs jouent de chez eux avec un fond vert et les interview ont des problèmes de son une fois sur trois.
Alors les investissements ne sont pas les mêmes, Hearthstone n'a pas encore d'arènes dédiées pour ses matchs ni de public qui peut se déplacer et qu'il faut accueillir. Mais c'est justement parce que cela semble si difficile à obtenir qu'il ne faut pas l'envisager à mon sens. 

Il m'est impossible de croire qu'il est possible d'appliquer à Hearthstone un écosystème qui fera vivre assez de personnes pour porter le jeu vers la pérennité. Même si très populaires, les grands maîtres ne font pas vendre des T-shirt comme le peuvent les équipes de l'OWL ou ne remplissent pas des arènes pour voir les rivalités à la mode. Il est inconcevable de penser qu'une élite de 48 personnes qui évoluent presque en autonomie puisse créer la même chose qu'une ligue complète. En y ajoutant le fait que dans le cas de Hearthstone, il n'est pas possible de rejoindre cette élite comme ça l'est pour L'OW League (les équipent recrutent qui elles veulent), et qu'il y a donc moins de soutien des strates inférieures envers cette élite.

Hearthstone avait son système, je pense que le modèle des streameurs indépendants et des "cinderella stories" que l'on pouvait retrouver à chaque Dreamhack contribuait beaucoup plus au développement du jeu que de tenter de créer une bulle sur laquelle on va tout miser. 2019 était une année de transition pour le jeu, en termes de cartes et de mécaniques disponibles. Blizzard est en train de modifier ce qui fonctionnait bien jusque là en modifiant l'écosystème du jeu. Malgré le fait qu'il soit digital, Hearthstone reste un jeu de cartes et doit en garder les aspects principaux, car la taverne ressemble de plus en plus à un centre commercial dernièrement.

Alors, on a fait khadgar et double appel de l'invocateur sur ces championnats du monde, reste à voir si on gagnera la baston maintenant. Parce que des 8/8 par paquet de 5, ça remplit bien la table, mais on a souvent plus rien si ça ne passe pas pour gagner la partie.

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