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Blizzard revient sur le développement de la Chasse aux monstres

Vendredi 22 juin 2018 à 10h42 par Arkentass - 2

Quelques semaines après la sortie de l'extension Le Bois Maudit, la Chasse aux monstres ouvrit ses portes, reprenant le système de la Virée en donjon découvert avec Kobolds et Catacombes. Nombreux d'entres-vous ont eu l'occasion d'affronter maintes abominations afin de libérer les bois de Gilnéas jusqu'à un face à face avec la sorcière Hagatha. Dans un article publié au cours de la soirée d'hier, Blizzard revient en détails sur le développement de cette fonctionnalité et des quatre héros que nous pouvons incarner.

Le Bois Maudit, dernière extension de Hearthstone, propose son lot de monstres cruels et d’horreurs à vous faire dresser les cheveux sur la tête. Ceux qui oseront s’aventurer dans la forêt pourront participer à une Chasse aux monstres palpitante et combattre la source de ces abominations. Dans cet article, les concepteurs des missions Paul Nguyen et Giovanni Scarpati nous révèlent quelques secrets de développement de la Chasse aux monstres, nous racontent l’évolution des puissants pouvoirs héroïques de ce mode de jeu, la fois où ils ont essayé de transposer un jeu de défense de tour dans un jeu de cartes, ainsi que la création de la nouvelle coqueluche de tous, le maître-chien.

Un chien vaut mieux que deux tu l’auras

Giovanni Scarpati : Dès le début du développement de la Chasse aux monstres, nous savions que nous voulions un héros centré sur la nouvelle mécanique Ruée. Nous aimions l’idée d’un maître-chien qui pourrait lâcher ses fidèles compagnons dans la forêt, aux trousses de ses ennemis.

Paul Nguyen : Un personnage ne prend réellement vie que lorsqu’on commence à en assembler les pièces. Dave Kosak a écrit de nombreuses répliques hilarantes, puis un comédien de doublage a fait un travail extraordinaire pour faire vivre le Maître-chien. Nous partons d’une idée de base, du genre : « Bon, nous allons avoir un personnage qui chasse avec des chiens. » Mais quand on se retrouve devant le résultat final et qu’on entend toutes ses répliques et ses interactions, on voit à quel point il transcende tout ce que l’on imaginait au début. C’est une expérience géniale.

Giovanni : L’accueil de la communauté a été fantastique. Ça me donne envie de continuer à développer ces personnages. Beaucoup de joueurs souhaitent que Shaw devienne un héros chasseur, juste parce qu’ils ont adoré ses emotes. Quelques répliques suffisent à poser tout un personnage. Ça a été extraordinaire de voir l’attachement de la communauté envers nos chasseurs de monstres.

Paul : Pour moi, ce qui a donné vie à Shaw, ce sont ses trois chers molosses : Belle, Babine et Bouba. Une fois que Shaw et ses chiens ont commencé à prendre forme, tout semblait encore plus fluide et amusant. Trop, peut-être, puisque lors des premiers tests, Shaw était capable de vaincre tout seul Hagatha.

Giovanni : Oui, à l’origine, nous avions mis Hyène charognarde dans son deck. Si cette carte sortait, vous pouviez immédiatement l’améliorer grâce à votre plateau et à votre pouvoir héroïque. Si vous aviez Cape d’invisibilité ou une autre carte pour la protéger, vous pouviez jouer Tranchegueule crépitant et lui conférer Furie des vents. En un clin d’œil, vous aviez une carte 20/20 qui attaquait Hagatha deux fois par tour.

Paul : Il est encore possible de gagner Hyène charognarde et l’ajouter à son deck, mais la carte était trop puissante pour en faire partie dès le début. Pour être franc, je suis surpris de voir que nous avons sorti Babine, quand je vois les inquiétudes que suscitait l’interaction de Hyène charognarde. Tiens, et si on mettait une carte qui continue d’agir même si la bête meurt ? Oui, pas de problème !

Giovanni : Shaw a dressé de nombreux chiens dans sa vie, mais Babine est l’un de ses meilleurs, et ce n’est pas pour rien ! Il est important que la magie de chaque héros se révèle, surtout grâce à leurs cartes de trésor uniques.

Paul : L’autre élément qui permet vraiment de définir l’identité de chaque héros, c’est son ennemi juré.

Giovanni : C’est vrai. Pour chaque ennemi juré, nous voulions avoir une sorte d’élément narratif qui présentait un grand méchant déjà présent dans l’univers, ou l’un des personnages principaux de la collection de cartes pour expliquer les origines de son statut de méchant. Glinda Plume-de-Corbeau était une carte de la collection, mais nous savions juste que c’était une sorcière des marais. Nous avons développé son histoire et lui avons ajouté la notion de bien et de mal grâce à son pouvoir héroïque. Le Maître-chien flaire tous les serviteurs du plateau, mais quelle valeur a-t-il lorsque Glinda est immunisée ? Pour que vos molosses puissent la croquer, vous allez devoir faire preuve de créativité.

La princesse des objets volés récupérés

Giovanni : La conception du Maître-chien reposait sur une mécanique de jeu, mais pour la Pisteuse, nous nous sommes dit qu’il serait plus judicieux de partir du personnage. Dès que nous avons su que nous ferions Gilnéas, il nous a paru évident d’intégrer Tess Grisetête au jeu, surtout pour le contenu solo.

Paul : Et nous sommes partis du pouvoir héroïque le plus compliqué que nous aurions pu trouver pour elle : contre 2 points de mana, vous découvriez une arme de « chasseuse de primes ».

Giovanni : Au premier abord, ça semble simple, mais à chaque fois que vous découvriez l’une de ces armes, vous ne pouviez plus la choisir de nouveau. Après avoir utilisé le pouvoir héroïque de Tess trois fois, vous étiez alors à court d’armes, et deviez faire de la récupération sur le champ de bataille. Cette idée collait bien avec le personnage, mais la mécanique s’est avérée trop complexe. Lors des tests, les joueurs oubliaient trop souvent qu’ils pouvaient utiliser sa faculté de récupération. Ils la voyaient plus comme un clin d’œil que comme une mécanique que nous avions intentionnellement intégrée à leur avantage.

Paul : Récupération a rencontré un énorme succès lorsque nous avons fait des tests au sein de l’équipe. Les gens adoraient l’utiliser pour découvrir des sorts, alors nous avons décidé d’en faire l’élément central de sa conception. Nous avons malgré tout conservé les armes de chasseuse de primes, mais en tant que trésors indépendants : Outils de travail. Les commentaires que nous recevons ont vraiment beaucoup d’importance, ils nous permettent de voir des choses qui nous ont échappé.

De l’avis général, le pouvoir héroïque de Tess est vraiment jubilatoire lorsqu’il permet de révéler le secret que l’adversaire vient de jouer.

Giovanni : Toki et Tess en sont toutes les deux capables grâce à leur pouvoir héroïque. Tess est très méticuleuse, elle regarde à l’avance le secret, ce qui lui permet de décider ou non de l’utiliser contre son ennemi. Toki, quant à elle, révèle le secret au grand jour et s’exclame : « Ah, ça fait cet effet-là ! », puis elle remonte le temps.

Toki, la Trafique-Temps

Paul : En parlant de Toki, quelle est l’origine de cette gnome énigmatique qui manipule le temps, me direz-vous ? Eh bien, alors que nous réfléchissions à de nouveaux pouvoirs héroïques à intégrer aux missions, une idée a commencé à émerger : la possibilité de réinitialiser son tour. J’ai mis au point une version prototype modifiée et, en moins de trois tours, j’étais sous le charme. J’étais là à glousser bêtement, et quand j’ai réinitialisé mon premier Bombardier fou, j’ai dit : « C’est ça qu’il nous faut ! »

Giovanni : Une fois que nous avons décidé d’intégrer le pouvoir héroïque de « réinitialisation de tour », nous devions choisir à qui nous allions confier ce genre de pouvoir. Ça fait penser à une voyante, non ?

Paul : Oui, d’ailleurs, il s’agissait de la voyante que l’on voit dans la bande-annonce de l’extension Les murmures des Dieux très anciens. Mais je suis content que nous ayons fini par créer Toki. Cela dit, je pense qu’elle n’est devenue un personnage à part entière que lorsque nous lui avons trouvé son ennemie jurée. Ça a fait « tilt » quand tu as dit : « Pourquoi ne pas se battre contre la Toki du futur ? »

Giovanni : Quelle meilleure ennemie jurée pour une voyageuse du temps qu’elle-même ? Toki l’Infinie reprend tous les éléments amusants de Toki pour les amplifier… et les pervertir.

Paul : Moi-même, j’ai un peu l’impression d’être du mauvais côté quand je joue Toki, parce que, dans l’absolu, elle nous permet de tricher sur Hearthstone. Dans nos premières versions, c’était complètement dingue, parce qu’on pouvait utiliser son pouvoir héroïque autant de fois qu’on le voulait à chaque tour. C’était beaucoup trop puissant, alors il a fallu l’ajuster, mais les joueurs peuvent encore réaliser ce rêve à l’aide de cartes comme Commissaire-priseur Beardo et Drake de Frimarra. Si vous ajoutez ces cartes à votre deck de la Chasse aux monstres, vous pourrez rejouer votre tour à volonté !

Giovanni : L’un des inconvénients au fait de ne pas voyager dans le temps, c’est qu’on sait encore peu de choses sur Toki, mais je trouve ça plutôt enthousiasmant. Elle laisse la porte ouverte à tant de possibilités. J’adore la réaction de la communauté face à nos personnages. À qui s’attachent les joueurs ? Qui veulent-ils mieux connaître ? C’est tellement amusant de suivre leurs envies ! Nos joueurs nous aident vraiment à bâtir l’univers de Hearthstone.

Paul : Je repense à un très bon exemple : l’arrivée d’A. F. Kah dans Chevaliers du Trône de glace. Ce n’était qu’un personnage secondaire, mais comme elle avait ce nom-là, nous lui avons accordé le statut Légendaire. Et puis Andy Brock, l’un de nos concepteurs sonores, a dit : « Et si on ajoutait ce petit sifflement ? », et la magie a opéré. La communauté l’adorait, alors nous l’avons ajoutée aux Virées en donjon de Kobolds et Catacombes.

Giovanni : Tout le monde les adore, elle et Toki l’Infinie. J’ai vu quelques œuvres de fans extraordinaires. Il va falloir que je lui demande de lire l’avenir pour moi.

Sortez les canons !

Giovanni : D’où vient l’idée du Canonnier, Paul ? Je sais que c’était un concept sur lequel tu travaillais depuis longtemps.

Paul : Ça remonte à loin. Après avoir terminé le mode Virée en donjon, nous avons réfléchi à l’étape suivante. Nous savions que la prochaine extension aurait pour univers Gilnéas, alors j’ai imaginé des scénarios dans lesquels les joueurs défendraient leur ville contre des vagues incessantes de monstres. J’ai fini par développer un scénario de défense de tour, mais ça n’a jamais vraiment abouti : ces mécaniques étaient intéressantes mais aussi très complexes, nous les avons donc simplifiées jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul canon.

Giovanni : Oui, ça correspond à peu près à l’époque où je suis arrivé. Nous venions de démarrer le développement de la Chasse aux monstres, et nous avions déjà un chasseur de monstres ! Lors des premiers tests, c’était le personnage le plus faible. Les joueurs avaient tendance à ne voir que le pouvoir héroïque et croyaient qu’ils pourraient se contenter d’attaquer avec le canon. Utiliser les canons trop tôt peut retarder votre avancée sur le plateau, et vous laisser sans défense quand le boss joue de gros serviteurs.

Paul : Nous avons beaucoup discuté pour savoir s’il fallait réduire le coût ou les dégâts de ce pouvoir héroïque et, en fin de compte, nous avons intégré un trésor unique à son deck, Poudre supplémentaire, qui ajoute 2 points de dégâts au canon pour 1 point de mana. Les joueurs ont sans doute déjà remarqué que le Canonnier est le seul personnage à disposer d’un trésor dans son deck de départ.

Giovanni : Et dès que vous commencez à piocher d’autres trésors, comme Balle de feu draconique ou Renforts tactiques, vous pouvez utiliser davantage votre canon, c’est là qu’il est vraiment efficace.

Paul : Quand on joue le Canonnier, il faut faire attention à son positionnement. C’est un véritable choix de conception que de devoir prendre en compte le positionnement. Une très bonne synergie s’est créée avec Ruée, parce qu’on peut jouer une carte qui changera la disposition des deux côtés du plateau.

Giovanni : La Chasse aux monstres est conçue pour plaire à tout le monde. Le Canonnier demande beaucoup de stratégie. Tess est tournée vers l’avenir : elle récompense les joueurs qui savent préparer leurs combos. Le Maître-chien Shaw plaira aux joueurs qui veulent davantage profiter de « l’instant présent » et utiliser Ruée pour lancer une attaque frontale. Quant à Toki, elle permet aux joueurs de s’éclater en toute liberté, d’expérimenter des choses, et propose un plan d’évasion en cas d’échec. Le choix d’un chasseur de monstres en dit long sur vous !

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