BlizzCon 2017 : Résumé complet du panel : Blizzard Cinematics

Arkentass | 05/11/2017 à 01h49 - 1

Le panel 'Blizzard Cinematics' s'est achevé il y a peu et à permis de découvrir les coulisses d'une récente création de l'équipe, le premier court-métrage animé d'Hearthstone. Retrouvez ci-dessous les points intéressants à retenir accompagnés d'une galerie réunissant de nombreux concepts arts et illustrations. 


Court-métrage Hearthstone

  • Diffusion du premier court-métrage d'Hearthstone, découvert lors de la Gamescom en août dernier.
  • De nombreuses cinématiques ont été crées pour Hearthstone. Tous les aspects de celles-ci sont importants. Ces dernières doivent toutes être amusantes.
  • Il y a environ un an et demie, durant l'été 2016, les équipes de Blizzard se sont réunies et ont eu l'idée de cinématiques 3D, donnant ainsi l'occasion aux joueurs de voir l'auberge et ses différents personnages prendre vie.
  • L'idée de base du court-métrage était établie, notamment l'introduction dans la forêt enneigée. Le lieu était défini, mais comment y parvenir? Qu'allait-il s'y produire et pourquoi? 
  • Le temps passe vite, et les extensions Hearthstone s’enchaînent. Le jeu est une sorte d'invitation à la magie, et le court-métrage devait retranscrire cela. C'est également pour cette raison qu'il s'agit d'une chanson.
  • Tout le monde n'était pas convaincue au départ, mais les chansons des précédentes cinématiques Hearthstone ont toujours eu un réel succès. 
  • Une fois la musique trouvée, il était plus simple de mettre celui-ci en oeuvre. 
  • Diffusion d'une vidéo de recherche musicale pour la chanson en question. Il fallait en faire la meilleure version possible. 
  • C'était un défi pour les différentes équipes, où l'animation devait suivre parfaitement le reste des éléments, et la musique devait être terminée bien avant le reste, alors qu’habituellement, celle-ci arrive à la fin du processus.
  • Diffusion d'une nouvelle vidéo de recherche musicale, afin d'arriver exactement à ce dont l'équipe avait besoin. 
  • Une autre pièce du puzzle sont les voix. Il y a plus de personnes dans ce court-métrage que lors de toutes les cinématiques précédentes. 
  • Il fallait trouver des acteurs et doubleurs pour les personnages les plus importants de l'auberge.
  • C'était un processus de plus d'un an pour l'ensemble du projet, mais celui-ci fut très gratifiant.
  • L'équipe avait la musique, la chanson, et il fallait une histoire qui tienne sur pied. Il fallait construire des événements autour de cette chanson. Au fil des itérations, l'équipe eu besoin de nombreux storyboards. La version finale en comporte 500, mais pour y arriver, 7.000 furent nécessaires, avec de nombreuses idées, de nombreux personnages... 
  • Vient ensuite la création des scènes, imbriquant ces différents éléments en place.
  • Il est parfois difficile de couper un élément qui fonctionne pourtant bien de lui-même, mais celui-ci peut ne pas servir l'histoire globale. En phase d'animation, c'est le focus principal : il faut garder ce dont on a besoin et ce qui fonctionne. 
  • La découverte de la taverne, des gobelins, des gnomes, de nombreux éléments ont été enlevés. Cette dernière eu plusieurs versions, mais la bonne est finalement trouvée, et ce passage est alors entré en production et en animation afin de lui faire prendre vie.
  • Il faut conserver la même vision tout au long du projet. Celui-ci a été très amusant et un grand défi pour l'équipe. Certains étaient hésitant, mais ont finalement beaucoup appris. C'est un processus collaboratif. 
  • Il fallait trouver un style artistique propre à la cinématique, faire vivre la taverne Hearthstone. Les artistes avaient de nombreuses idées, dont vous pouvez retrouver des exemples dans les illustrations visibles dans la galerie ci-dessous.
  • Vient ensuite le passage de la 2D à la 3D, puis les effets de lumière. Il fallait que l'auberge soit accueillant et non trop sombre. 
  • Chaque image à son niveau de défi et complexité. Quelle est la bonne lueur d'une boite Hearthstone? Comment contrôler un environnement complexe avec de nombreux personnages?
  • Les lumières sont très importantes pour le rendu des personnages, comme les gobelins et les orcs. 
  • Au même moment, d'autres membres de l'équipe concevaient des personnages. 
  • Les artistiques d'animation sont les mêmes chez Blizzard, et doivent changer de styles souvent et rapidement. 
  • Il y énormément de personnages dans ce court métrage, plus que dans tous les autres. Ces derniers sont uniques.
  • Il fallait trouver de nouveaux styles pour ces derniers, qu'ils aient leur identité propre. De nombreux concepts arts ont été créés afin d'explorer différentes pistes. Plusieurs versions de chaque personnages ont été imaginées.
  • Le style artistique est unifié à travers l'ensemble des modèles et des concepts.
  • Les modèles sont souvent ajustés, surtout les visages, lors de la transcription 3D. Le but est de rester aussi proche que les concepts arts 2D. Exemple avec Lou, que vous pouvez retrouver dans la galerie.
  • Chaque personne à droit à ce traitement lors de la modélisation, et plus de 20 personnages uniques ont été créés pour ce court-métrage. Beaucoup de temps est passé afin de trouver comment représenter au mieux chacun d'eux.
  • Vient ensuite l'animation et la colorisation.
  • De nombreux éléments progressent en même temps, les artistes étudient l'apparence du monde pendant que les personnes en charge de l'animation donnent vie aux personnages. 
  • Les années précédentes les cinématiques avaient habituellement moins de 10 personnages, et la plupart des plans de ces dernières entre 1 à 4. Mais cette fois, tout était très différent. 
  • Comment faire pour avoir plus de 20 personnages animés à temps? Habituellement, les membres chargé de l'animation ont davantage de temps avant la production. Ces derniers parlent également avec les développeurs des différents personnages.
  • Ces personnages existaient dans l'univers de Warcraft (ce sont des humains, des orcs et des gobelins) mais pas dans Hearthstone à proprement parler. 
  • L'équipe a eu de nombreuses discussions sur la personnalités des personnages, avant les tests d’animation. Certains de ces derniers sont d'ailleurs rentrés en production. 
  • Ces tests ont donné à l'équipe d'animation une bonne base, mais ont également permis de montrer aux développeurs la direction du projet afin que ces derniers donnent leurs avis.  
  • La lumière retranscrit la magie de l'univers, comme pour la boite qui téléporte l’héroïne dans l'auberge.
  • Celle-ci eu de très nombreuses itérations, comme vous pouvez également le constater dans la galerie.

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