BlizzCon 2018 : Résumé de la conférence 'Hearthstone : Aventures'

Arkentass | 04/11/2018 à 01h24 - 6

Le panel 'Hearthstone : Aventures' est à présent terminé. Celui-ci fut l'occasion pour les développeurs de revenir sur les expériences passées mais également donner un aperçu de ce que nous réserve ce mode à l'avenir, avec notamment les Jeux trolls. Retrouvez tous les détails les plus importants ci-dessous.


Passé

  • À la base, il y avait des extensions et entres celles-ci, des aventures, de quelques dizaines de cartes. 
  • Ce qui fonctionna : L'histoire, les personnages, les thèmes, la connexion des joueurs avec les cartes. 
  • Ce qui pouvait être amélioré : Les cartes n'était pas assez méta, les combats devait être en mesure d'être remportés par tous les joueurs. Il y avait peu de rejouabilité. 
  • La 'Mission Team' fut créée. Celle-ci doit créer du contenu pour l'extension, développer des personnages et des histoires, et apporter de la rejouabilité. Cette dernière pu définir ce que signifie le contenu solo d'Hearthstone
  • Celle-ci eu l'occasion d'expérimenter et de tirer des leçons de ce qui fonctionna ou non. 
  • Il y a des affrontements linéaires, comme à Naxxramais, le Mont Rochenoire, la Ligue des Explorateurs, etc. 
  • Pour la Couronne de glace, l'équipe a souhaité réunir les extensions et les aventures. Vous devez les jouer pour vous amurer et celles-ci doivent représenter un défi. 
  • Le personnage principal était le Roi Liche, comment allait-il être retranscrit dans Hearthstone? Les dialogues ont été imaginés, celui-ci s'amusant de votre condition et de vos défaites. C'était toujours Arthas, le personnage était fidèle. 
  • Il fallait que Deuillegivre aient un rôle important, comme dans WoW. 
  • L'histoire devait comporter des aventuriers, comme A.F.K, etc. 
  • De nombreux Easter Egg sont été ajoutés dans la Couronne de glace, comme avec les quatre cavaliers. 
  • De nombreux joueurs ont remporté le défi des neuf combats pour le héros alternatif, et jouaient le contenu pour s'amuser. 
  • Une optique différente a été prise pour Kobolds et Bois Maudit. L'équipe s'est concentrée sur la rejouabilité. Les développeurs souhaitaient rendre le deckbuilding plus intéressant, pour que les joueurs ne copie pas simplement un deck provenant du net. Il fallait également un défi plus difficile.
  • L'équipe est passé par plusieurs prototypes, avec la découverte des cartes directement lors de la rencontre, ce qui donna lieu à de nombreux bugs. L'équipe se posait beaucoup de question. Combien de boss proposer, quel type de cartes créer, etc. 
  • Le nombre de rencontre a été fixé à huit, ce qui est le mien d'après les recherches de l'équipe.
  • Les trésors permettent d'améliorer votre deck. Votre personnage devient plus puissant, vous obtenez du butin. 
  • Les développeurs ont essayé une option dans laquelle les joueurs choisissaient le boss qu'ils allaient rencontrer, ce qui rendait les choses plus compliquées, notamment pour l'interface. L'équipe pourrait revisiter cette idée à l'avenir.
  • Une autre expérimentation de l'équipe était un Tower Defense. Défendre Gilneas face aux monstres des Bois Maudits. Le prototype était amusant mais il était étrange de combattre des monstres et non des boss. C'est en quelque sorte la façon dont Darius est né. 
  • Jaraxxus fut utilisé dans les prototypes.
  • Tess Grisetête pouvait à l'origine choisir son arme, avant d'avoir un pouvoir héroïque attribué. La pierre obtenue en l'absence de sort permet de vaincre The Whisperer, ce que de nombreux joueurs ont découvert. 
  • Copier un serviteur et l'ajouter dans votre deck a donné lieu à beaucoup de créativité, et des situations très, très puissantes. 'Casser' le donjon est amusant. 
  • Le format de création de deck progressive propose beaucoup de rejouabilité. 
  • Le but de l'équipe est d'expérimenter. Après deux modes similaires, celle-ci apporta les puzzles, ce qu'elle souhaitait depuis longtemps. Le Projet Armageboum était parfait pour ça. Ces derniers devaient être accessibles. 
  • Tout commença par un puzzle nécessitant de trouver le lethal, dans un Bras de fer. La technologie permettant de sauvegarder fut implémentée. Ensuite, les Virées en donjons apportèrent Toki, et cela permit aux puzzles de voir le jour.
  • L'équipe avait beaucoup d'idées, comme des puzzles sur plusieurs tours. Certaines cartes vous redonnent l'intégralité de votre mana, ce qui est un peu un tour supplémentaire.
  • À l'origine, vous pouviez également modifier le plateau de votre adversaire en Miroir, ce qui donnait parfois lieu à des situations étranges. 
  • L'équipe avait énormément de puzzles à ajouter, et l'interface joua ici un rôle important, permettant à terme de revenir où vous en étiez. Tous les membres de l'équipe eurent un rôle à jouer afin que les puzzles puissent voir le jour.
  • Parfois, certaines membres de l'équipe n'avaient pas la solution à leurs propres puzzles, mais d'autres trouvaient celle-ci malgré tout. 
  • Les puzzles sont un bon outil d'enseignement et d'autres pourraient arriver un jour. C'est une bonne expérience à plusieurs. En revanche, ces derniers ne sont pas vraiment rejouables. Une fois achevé, vous y revenez rarement, voir pas du tout. 
  • La communauté à répondu présente, et chacun cherchait les solutions, notamment avec les streameurs. 
  • Leçons apprises : être surpuissant est amusant, les mécaniques d'Hearthstone doivent rester la base, la création de deck sur le temps apporte beaucoup de rejouabilité, en particulier lorsqu'il y a du défi. 


Jeux trolls

  • Des équipes/champions se battent entre eux dans l'arène de Gurubashi. Des combats surpuissants. 
  • Il fallait un système avec une interface similaire pour les joueurs, pour que ces derniers se concentrent sur le gameplay. 
  • Vous devrez vous battre jusqu'à arriver au sommet. 
  • Vous aidez votre champion, qui tend allégeance à un loa. Il serait peut être un Druide, un Paladin, un Démoniste, un Voleur, etc. 
  • La première chose que vous ferez est choisir un sanctuaire, comme les passifs précédemment rencontrés, qui sont très puissants et influencent grandement le combat. Découvrez-en certains dans la galerie ci-dessous. 
  • Une fois 'tué', le sanctuaire est désactivé pour trois tours, avant d'être réactivé. Les sanctuaires sont un élément central du gameplay. Vous allez devoir les protéger et gérer ceux de vos adversaires. 
  • Vous affronterez huit adversaires, qui ne seront pas les mêmes. Chaque classe à trois sanctuaires différentes. De nombreuses combinaisons différentes sont possibles. 27 sanctuaires possibles. 
  • Vos trésors sont des combattants, qui rejoignent votre deck. Ces derniers vous permettront de faire parler votre créativité.
  • Une série de Bras de fer arrivera après la sortie dans laquelle vous incarnerez les champions face à de vrais adversaires.
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