BlizzCon 2013 : Conception du jeu et l'avenir que Blizzard lui réserve

Lyrka | 09/11/2013 à 02h01 - 17

La conférence sur HearthStone vient tout juste de se terminer et l'excitation est à son comble dans la salle. Je m'empresse de vous restituer ce que j'ai vu et entendu.

L'heure débute avec une introduction filmée au préalable : un tête à tête de Eric Dodds et Ben Brode en studio. Ils parlent entre eux du jeu. Voici ce qu'ils échangent à propos du jeu :
  • L'équipe veut s'assurer que le jeu est facile d'accès. Il ne faut pas des mois d'adaptation pour jouer à HearthStone
  • Volonté de casser les règles habituelles
  • Le temps imparti dans le jeu va influencer le gameplay
  • Le jeu offre beaucoup de fun lorsque l'on copie les cartes de l'adversaire
  • Les membres de l'équipe échangent beaucoup entre eux pour s'orienter vers une bonne carte finale
  • Ben Brode adore construire des decks et cela le pousse à réfléchir aux bonnes combinaisons de cartes afin de rendre le jeu intéressant.
  • Ils sont super excités en créant des cartes impressionnantes
  • Réel intérêt de voir ce que l'adversaire va jouer en réponse aux cartes avancées.

La conférence en direct débute avec sur scènes uniquement les deux compères. Après avoir souhaité la bienvenue, Eric Dodds présente le plan de la conférence. Les sujets suivants seront abordés :
  • En quoi consiste HearthStone ?
  • Le chemin incroyable qui a été suivi
  • La création de bonnes cartes
  • Où le jeu en est à l'heure actuelle
  • Qu'en est-il du futur?

Il est rappelé que Eric Dodds est le Lead Designer et que Ben Brode est le Technical designer.

Eric Dodds prend la parole et explique que les membres de l'équipe font beaucoup de chose. Ils ne sont pas mono-tâche. Ceci est lié au fait que l'équipe est petite. Il s'agit de la Team 5. Celle-ci est différente des autres équipes de Blizzard. Ils ne sont pas vraiment l'équipe que l'on aurait pu imaginer sur un nouveau jeu. C'est pour cela que l'équipe se focalise sur l'essence du jeu. Ils ne peuvent pas se permettre de se disperser sur plusieurs modes de jeu. Ils vont à l'essentiel de l'expérience de jeu même s'ils voudraient faire beaucoup plus.

Il est rappelé qu'en 1993, Bob Fitch et Mike Morhaime jouaient déjà aux JCC. C'est une petite équipe mais centrée sur les JCC.

L'objectif de HearthStone est de faire un jeu pour tous. En interne, quand le jeu a été présenté, tout le monde n'était pas enthousiaste. Leur volonté était d'embarquer tout le monde, que tout le monde soit excité. Pour cela, il faut :
  • Se concentrer sur l'accessibilité : pas de règles compliquées quand on veut initier un pote.
  • Le jeu doit être profond. S'il est trop simple, en une semaine on en aurait fait le tour. Leur volonté est de jouer des mois, des années,...
  • Rendre le jeu physique. L'ouverture des paquets de cartes permet cela. Les cartes explosent de l'écran, un vrai espace physique est ainsi créé.
  • Un jeu plein de saveurs : World of Warcraft doit y être représenté.
  • Le jeu doit se jouer vite. Je prends quelques minutes et je joue. L'idée des cristaux de mana joue un rôle important. Il permettent d'avoir accès rapidement à l'entièreté du jeu.
  • La victoire et la défaite doivent être agréables.

Ben Brode prend la parole pour parler de la réalisation du jeu.

Comment est-on arrivé à ce jeu ?

Ils veulent quelque chose de nouveau et de fun. Ils testent un tas de choses. Ils veulent simplifier les concepts de l'espace de jeu. Ils s'interrogent sur les personnages, des plateaux de jeu, les déplacements des cartes sur le plateau. Quand l'idée de la 3D arrive, ils comprennent qu'ils sont sur la bonne voie et c'est ce vers quoi le jeu va dans sa version finale. Ben Brode montre un tas de visuels pour illustrer sa présentation.

Deckbuilding

Il montre différentes évolutions du deckbuilder. Ils ont essayé beaucoup de choses. Une idée de cartes pêle mêle est notamment illustrée mais pas fonctionnelle du tout.

L'Arène

L'idée au départ était un tirage de cartes. Cela a fortement évolué. En partant d'un échange entre 8 personnes autour d'une table, et d'un système d'enveloppe, quand l'executive producer a parlé d'"Asynchronous draft", le concept que nous connaissons aujourd'hui était parti. Il a encore évolué pour arriver à un choix parmi trois cartes. Ils ne parlèrent plus de tirage mais d'Arène.

La réalisation des cartes

Pour rendre le jeu impressionnant, il faut :
  • Une facilité de compréhension : les cartes doivent être instinctives même si le joueur n'a jamais vu la carte quand il est face à un adversaire par exemple. Il y a beaucoup de travail derrière la facilité d'une carte.
  • Une carte avec de la profondeur : elle doit être intéressante seule mais surtout quand elle est en action. Eric Dodds donne des exemples.
  • Un lien avec la bonté de WarCraft.
  • Un réel support à la classe à laquelle elle appartient. Est-ce que je sens que cette carte est de l'univers de ma classe ? Exemple du mage avec Fireball ou du voleur avec le système d'organisation qui lui est lié d'où Defias Ringleader.
  • Les cartes doivent être capables de raconter des histoires. Les joueurs parviennent à en créer qui n'ont jamais été imaginées par les développeurs.
  • Un équilibre. C'est pour cela que Acolyte of Pain a été revu par exemple en faisant passer ses points d'attaque de 2 à 1. Un simple changement de puissance peut changer l'écosystème du jeu.

Le jeu aujourd'hui présenté par Eric Dodds
  • Présentation de statistiques sur ce qui a été dépensé pour être au top niveau
  • Explication que comme pour les échecs il y a un petit avantage à être premier joueur
  • Aucune donnée chez Blizzard sur quelle classe est la plus forte. Ils n'ont pas cette information.


Qu'en est-il du futur?
  • Des changements de cartes sont à venir : MindControl coûtera 10 au lieu de 8, Starving Busard aura une vie de 1 au lieu de 2, Unleash the Hounds changera aussi mais ils ne savent pas encore comment.
  • Des changements sur le système de Ranking afin de rendre l'appréciation de son avancement plus clair. Il y aura 25 classements avec leur propre médaille et représentation. Chaque mois, le joueur redémarre avec le statut de Angry Chicken. En gagnant un match, on gagne une étoile. Il faut 5 étoiles pour accéder à un autre niveau. A haut niveau, une défaite sera égale à une perte d'étoile. Il y aura un reset tous les mois à partir de la prochaine saison. En participant à une saison, des cartes avec un dos différent seront distribuées.
  • Accès à des "Golden Heroes"
  • Changement mineur dans l'Arène avec trois nouvelles clés : Molten Key, Frostborn Key, Lightforged Key. Ceci nous amène à 12 clés. De meilleurs gains sont aussi prévus si vous allez au-delà de 9 victoires.
  • Travail sur la reconnection au jeu après une déco qui a suscité l'enthousiame du public.
  • Présentation de nouveaux effets, notamment sonores, sur les cartes légendaires.
  • Volonté de devenir mobile avec une version sur Androïd. IPhone aura sa propre version du jeu. Plus avancé sur le premier que le second qui sortira quand il sortira...
  • Il y aura des extensions. Ils sont très excités. Il y aura du nouveau contenu, des cartes,...Tout ira dans le sens de ce que l'on peut attendre d'un jeu de cartes à collectionner.
  • Les cartes correspondront aux trois types de joueurs identifiés par Blizzard : Les Hardcore gamer qui recherchent du contenu, les Casual gamer qui ne doivent pas se perdre dans la profusion des cartes et les Thrifty player (joueurs économes).
  • Ils parlent de "Adventures" où l'on joue contre des adversaires et où on gagne des cartes qui y sont associées
  • Présentation de la carte mystère Elite Tauren Chieftain, de son ambiance et des trois cartes associées.
Remerciements et invitation à suivre l'Innkeeper's Invitational.

Après toutes ces explications, place aux 96 images qui les complètent ;)

Update du 12 novembre : Volonté de devenir mobile avec une version sur Androïd. IPhone aura sa propre version du jeu. Plus avancé sur le second que sur le premier. Il n'y a pas d'informations précises toutefois sur une date de sortie. Peut-être pour le second semestre 2014...







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