Choisir son camp : Le secret du métagame actuel sur Hearthstone

Le point en attendant les changements de gameplay
JHden | 13/08/2021 à 15h35 - 9

Alors que des changements étaient prévus pour cette fin de semaine sur Hearthstone, l'équipe de développement a finalement décidé d'attendre encore un peu avant d'intervenir dans l'équilibre actuel du jeu de cartes. A cette annonce, la communauté ne s'est évidemment pas privée de faire savoir quels changements elle aimerait voir. De façon assez logique, ce sont les quêtes qui sont le plus revenues parmi les retours, avec le démoniste et le chasseur de démons en première ligne.

Mais puisque nous ne savons pas exactement quand auront lieu ces changements, concentrons-nous sur l'environnement du moment. Dans cette article, j'aimerais donc vous partager le principe qui fonctionne le mieux pour moi : choisir une direction forte pour vos decks.

Je l'avais déjà abordé dans l'article précédent avec la néophyte du culte, mais c'est désormais quelque qui est je pense primordial pour tous les decks : un besoin clair et précis d'une prise de parti. Que vous soyez un deck de contre ou pas, le perfectionnement des decks au cours de la semaine a rendu les decks extrêmement efficaces dans la réalisation de leur plan de jeu, à tel point que la flexibilité pourrait désormais être considérée comme un défaut.

Pourquoi et comment construire nos decks pour maximiser cette notion d'efficacité, c'est le sujet de l'article de cette semaine.


1. Éviter ou forcer l'interaction

Hearthstone depuis l'extension, voit deux approches totalement différentes se faire face avec d'un coté des decks qui ont un plan de jeu très précis reposant sur des cartes spécifiques et ont tendance à vouloir limiter l'interaction avec l'adversaire jusqu'à atteindre leur condition de victoire.

De l'autre coté, ce sont des decks de rythme, qui cherchent justement à forcer l'interaction afin de ralentir l'avancée de ces decks. Ces decks cherchent ainsi à exploiter les faiblesses des decks quêtes, très présents en ladder comme en tournoi. Cette situation s'est installée très rapidement et semblait être l'équilibre à venir pour les premières semaines de l'extension.

Cependant les choses ont rapidement de changé du coté des decks quêtes, et c'est ce qui nous amène à la situation actuelle.

Comme dans tous les métagames, les decks ciblés s'adaptent à leur environnement, et c'est exactement ce qu'on fait certains decks, comme le démoniste quête en particulier.

En changeant sa dynamique d'un deck qui cherchait presque exclusivement à gagner la partie en maximisant sa quête à un deck qui utilise sa quête au coeur d'un plan de jeu explosif, le deck n'est désormais plus du tout ennuyé par les decks de rythme qui pouvaient le contrer.

On peut voir cette évolution d'approche dans le deck parmi les listes des Grandmasters cette semaine. Certains ont choisi la version presque exclusivement combo, plus efficace contre les autres decks de cherchant pas cette logique de contre. D'autres ont choisi une version plus récente, qui dispose de bien meilleures défenses mais dont la condition de victoire est plus basique, reposant sur la mage de bataille qui donne furie des vents aux Géants ou à la Pilleuse des Tarides. En échange de cette condition de victoire moins puissante, le deck est cependant bien plus adapté aux match ups autres que les decks quêtes.

De par cette adaptation, le démoniste a poussé les decks qui voudraient venir contrer les quêtes à devoir s'investir encore plus pour le prendre de vitesse. Cela a donc logiquement accentué encore plus la tendance des decks qui voulaient contrer les decks à s'investir presque exclusivement dans ce but.

C'est le cas par exemple du paladin que Bozzton a proposé pour la ligue des grands maîtres, une version originale que je n'ai vue en ladder que chez le joueur Otsuna jusqu'à maintenant.

Le deck pousse le concept de pression encore plus loin que le paladin Handbuff ne le fait actuellement et se concentre presque exclusivement sur le fait de faire des dégâts au héros adverse en gênant au maximum les possibilités de réponses. Tout cela soutenu évidemment par les bonus que compte la classe paladin comme la bénédiction d'autorité par exemple.

Le metagame est ainsi en train d'évoluer dans une direction intéressante, dans laquelle les decks quêtes se voient obligés de renforcer leur interaction et les decks qui poussaient à l'interaction cherchent quant à eux à éviter celle des decks quêtes. Cette ultra spécialisation des decks est le prix à payer pour exister dans ce métagame dominé par les quêtes, une synergie qui de base, spécialise les decks qui l'utilisent.


2. Des decks conçus dans un but précis

De par la spécialisation et l'efficacité qu'apportent les quêtes aux decks, les autres decks ont du se spécialiser également. Ainsi, au delà d'une condition de victoire bien précise afin de contrer les decks quêtes, c'est le deck tout entier qui est construit autour de cette condition, laissant peu voir pas de place à la flexibilité qui est d'habitude une grande qualité pour le ladder.

Cette particularité qui va à l'encontre de ce que le système de ladder favorise généralement rend les choses particulières. Car c'est normalement en tournoi que l'on souhaite concentrer son but dans une optique très précise, dans laquelle nous avons une cible et cherchons à en abuser.

Actuellement, le ladder est si divisé entre 2 types de decks, ceux qui demandent de les mettre sous une pression énorme et ceux qui tentent de générer cette pression, qu'il est trop difficile de s'adapter aux 2 catégories. Il faut ainsi choisir notre deck comme si nous étions dans une situation de tournoi : nous n'allons pas affronter nos pires adversaires.

Cette philosophie de jeu est très bizarre à adopter, demandant au joueur de concevoir un environnement ouvert mais dans lequel nous admettons que certains decks n'existent pas.

Par exemple, l'archétype défensif n'existe pas actuellement. Guerrier contrôle ou Prêtre contrôle sont injouables de par la présence des decks quêtes. Ainsi, des decks comme le chasseur face savent qu'ils n'affronteront pas des decks naturellement excellents contre lui, le deck peut donc se concentrer sur le fait de prendre les decks quête de vitesse.

Le paladin handbuff ou la version de Bozzton présentée plus haut répond à la même logique, sans prêtre dans l'équation, il n'a pas peur de toutes les possibles zones et réponses à sa table, amenant à des decks basés exclusivement sur le développement.

Cela est aussi vrai pour l'archétype prêtre le plus populaire du moment : le Prêtre ombre. D'un point de vue de construction, ce deck est une catastrophe pour tout deckbuilder aguerri, le deck inclus 2 archères elfes bon sang !

Non, ce n'est pas une blague, Ruby a atteint la neuvième place du rang légende (vous pouvez trouver le deck ici) avec un deck qui est la définition même de l'unilatéralité. Le deck ne repose que sur un seul concept, infliger un flux de dégâts ininterrompu jusqu'à ce que l'adversaire puisse le stopper ou craquer.

Et le deck fonctionne, il est actuellement très efficace et se place comme l'un des 3 meilleurs decks purement agressifs de ce métagame aux coté de chasseur face notamment. Cette logique peut ainsi se retrouver dans une grande majorité des decks du métagame actuel, qui investissent uniquement dans un seul domaine, cherchant à maximiser leur façon de punir le deck pour lequel ils ont été créés.


3. Conclusion

Seuls 3 decks sont réellement entrés dans la phase de flexibilité dans ce métagame. Il s'agit des decks quêtes qui maintenant qu'ils ont déterminé leur condition de victoire précise dans tous les match ups, peuvent rechercher l'équilibre et le petit détails qu'il manquerait au deck. C'est la raison pour laquelle on peut voir apparaître différentes façons de construire le démoniste ou le mage actuellement.

Pour le reste, en dehors de peut-être le chasseur face, qui semble être déterminé à ne pas inclure plus de deux nouvelles cartes par rapport à son archétype des Tarides, tous les decks peuvent être considérés comme des prototypes. La question qui reste en suspens est de savoir si plus de temps aidera ces decks à atteindre le niveau des dominants ou si l'intervention des développeurs doit se faire au plus vite, afin que les efforts des joueurs ne soient pas vains.

De quel coté penchez-vous ? Êtes-vous plutôt partisans de l'attente de laisser encore le temps aux joueurs créatifs de voir si une pépite ne se cacherait pas à Hurlevent ? Ou pensez vous qu'il est temps de réduire la puissance des decks dominants et que plus de temps n'amènerait rien de plus à l'équilibre actuel ?

Tags : Hearthstone Metagame
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