Comment résoudre le problème autour de la classe Voleur ?

Allez on se lance
JHden | 17/01/2022 à 16h19 - 12

Actuellement au rang légende sur n'importe quel serveur, vous avez plus de chances de tomber sur Voleur que sur n'importe quelle autre classe lorsque vous lancez une partie. Si vous rencontrez un Prêtre, vous avez également deux fois plus de chance qu'il s'agisse d'un Voleur déguisé que réellement d'un Prêtre. Et ce chiffre est doublé si c'est un guerrier de l'autre coté de la table. 

Alors que le Voleur Burgle était un deck apprécié de la communauté pour la majorité, avec les Gnolls et Tchak tout de même au cœur de débats houleux, les joueurs saluaient le fait qu'enfin, la classe était sortie de sa logique OTK du Voleur Garrot. 

Malheureusement, ce nouveau deck pour Valeera n'était en fait que le début d'une boucle qui se terminera avec l'arrivée du nouveau deck focalisé sur les points de vie adverse : Le Voleur Armes Maestra. 

Ce nouveau deck combine les 3 synergies dominantes du voleur au cours de ces derniers mois : les dégâts des sorts et le Garrot pour un combo à 24 points de dégâts, les armes et poisons afin d'infliger de très lourds dégâts et les Gnolls Follepatte dont le coût est très vite réduit pour dominer la table en début de partie. 

Si l'ont ajoute à cela Tchak, artisan de l'ombre et la Cape d'ombre afin de pouvoir tenir contre la majorité des adversaires ne pouvant interagir avec le camouflage, on tient alors le deck qui aura provoqué le plus de réactions de l'année du Griffon. Ainsi, alors qu'on pensait impossible de reproduire l'expérience de la fin de l'été avec la domination des decks OTKs, il semblerait que Valeera ait réussi à elle seule à accomplir cet exploit.

Et puisque cela semble absolument inévitable aux vues de la situation actuelle, discutons des potentiels nerfs qu'il faudrait apporter pour ramener un peu de sens à la situation actuelle. 

Edit : Un patch a été annoncé pour le 25 janvier depuis l'écriture de cet article, les nerfs seront surement à attendre pour cette période.


1. La Cape d'ombre, Bloc de glace de l'ère moderne

Il y a déjà plus de 3 ans, le Bloc de glace était envoyé dans le panthéon car jugé trop problématique pour le format standard. En effet à l'époque, la carte était définie comme  limitant les possibilités des développeurs en Mage et comme permettant des abus, notamment pour les decks de combo.

Pour le même coût en mana, la Cape d'ombre semble accomplir plus ou moins la même chose pour le Voleur, sans la synergie autour des secrets certes, mais avec le soutien permanent de cartes comme la Préparation ou le Coutelas des flots noirs pour impacter son coût. 

Tant que le deck Voleur Armes n'est pas dominant, la carte passe relativement au travers de potentielles critiques. Cependant, tout comme le bloc de glace avant elle, la carte donne à un deck basé sur le fait de faire la course 2 tours presque gratuits lors desquels l'adversaire ne peux lui infliger des dégâts que de façon très spécifique. 

Alors que le métagame de cette deuxième partie d'année du Griffon est très largement construit autour de la ressource points de vie, les decks explosifs étant largement plus représentés que les decks de développements linéaires (Chaman OTK, Druide Ramp, Mage Mozaki, Démoniste Handlock... pour n'en nommer que quelques uns), la possibilité d'empêcher l'adversaire de jouer sur la ressource la plus importante semble être un avantage trop grand pour seulement 3 points de mana. 

Bien que la capacité de dégâts directs du voleur soit également extrême, la faiblesse de la classe a toujours résidé dans sa très mauvaise gestion de ses propres points de vie. Le fait qu'une seule carte puisse faire passer la classe de parmi les plus faibles à l'une des plus résilientes semble être en totale désaccord avec la logique derrière le Voleur dans Hearthstone. 

  • Cape d'ombre : 5 Mana


2. Gnoll Follepatte et Tchak bloquent tout le métagame

Il est très difficile de juger si le plus gros problème actuel en voleur est le héros Tchak ou le Gnoll Follepatte. Malgré leur totale domination cependant, je pense que nerfer les 2 cartes à la fois aussi durement qu'elles le mériteraient pourrait faire trop de mal au voleur.

Le problème du Gnoll est la vitesse à laquelle il arrive sur la table, pouvant ainsi servir d'outil de pression comme de contrôle de l'adversaire. De plus, même plus tard dans la partie, la carte est tout aussi intéressante car son prix sera à 0 pour toujours. Dans une classe qui a accès à Pas de l'ombre ou qui peut la récupérer en jouant Tchak, la carte devient vite un problème à presque tous les moments de la partie. 

Actuellement, la carte permet à voleur de démolir toute agression d'un deck avec un bon début de partie, mais permet également d'installer une forte pression dans les match ups où les dégâts sur le héros seraient importants.

Le problème de Tchak, artisan de L'ombre est le fait qu'il soit bien trop versatile comparé à n'importe quelle autre carte dans le jeu.
A 7 mana, la carte vide la table, pose une menace de 8 dégâts qu'il est difficile à gérer pour l'adversaire et vous garanti 2 mana supplémentaires par tour à partir de maintenant.

Comparé à tous les autres héros disponibles, et à toutes les cartes du jeu, Tchak est simplement trop fort pour son coût actuel. De plus, comme la Cape d'ombre, la carte représente quelque chose que le voleur ne devrait pas pouvoir faire : avoir accès à une zone absolue, c'est à dire que la table sera vide, quelque soit les serviteurs sur la table, bouclier divin et râles d'agonie compris. A titre de comparaison, la Métamorphose de masse du Mage est la carte la plus proche de Tchak, mais laisse des unités derrière elle et ne donne aucun autre avantage.

De la même façon que pour le Bloc de glace, la Disparition a été retirée du jeu car jugée comme problématique en tant qu'effet de carte chez le Voleur. Pour un mana de plus, Tchak semble bien plus problématique que cette dernière, et empêche actuellement la totalité du métagame de jouer des decks basés sur la table et son développement en milieu ou fin de partie. Avec le gnoll qui bloque le début de partie, on comprend vite pourquoi le Voleur tient la totalité du métagame en otage. 

Avec de lourds nerfs pour sortir du joug des decks OTK en décembre, il semblerait que les decks de board ne puissent toujours pas exister à cause de ces 2 cartes, parfaitement complémentaires pour contrôler la table à tout moment de la partie. Plusieurs possibilités s'envisagent ainsi pour ajuster ces 2 cartes, en essayant tout de même de ne pas démolir la classe Voleur au passage.

Maestra : Faire en sorte que la transformation en voleur se fasse avant le déclenchement de l'effet de la carte jouée - Ce changement permettrait d'arrêter les abus relatifs à Passage Secret ou simplement à Arnaque qui réduisent le prix du Gnoll. En redevenant un voleur avant l'effet de la carte, le Gnoll Follepatte devrait être joué plus régulièrement au tour 3 qu'au tour 1 ou 2.

Artisan de l'ombre Tchak : 8 mana - Des changements profonds seraient nécessaires sur la carte, comme par exemple remplacer l'effet de renvoi par quelque chose de plus proche de ce que le Voleur peut faire actuellement. Un lien avec le SI7 pourrait être un exemple, ou pousser plus loin la thématique du camouflage.


Conclusion

Bien qu'extrêmement dominant actuellement, à un point qui dépasse la domination des OTKs lors de l'extension d'Hurlevent au mois d'aout, ce qui pose le plus problème chez le voleur est sa capacité à produire plusieurs decks problématiques. En effet, les archétypes Armes et Burgle de la classe ont une excellente complémentarité et empêchent ainsi presque toutes les autres classes d'être compétitives.

Afin de ne pas reproduire une situation similaire à celle d'Hurlevent avec le démoniste, il faut modifier des cartes importantes aux 2 decks actuels du voleur, sa version Armes et sa version Burgle. 

La Cape d'ombre est la cible évidente à mes yeux dans le premier archétype. En effet, la carte est ce qui permet au deck de créer des situations auxquelles il ne devrait jamais avoir accès s'il ne pouvait profiter d'un ou deux tours de répit. En augmentant son coût à 5 mana, le deck devrait immédiatement être beaucoup plus faible à toutes les stratégies agressives sur la table sans pour autant perdre sa capacité à déjouer des decks OTK qui ne pourraient le cibler au bon moment. 

Le Gnoll Follepatte et Tchak quant à eux, semblent être bien trop forts quelque soit le point de vue, mais portent également la classe à bout de bras depuis la disparition du Voleur Garrot. 

Etant donné que si l'on ne nerf que l'une des deux cartes, il faudrait la démolir complètement pour réellement ralentir le deck, un nerf moyen sur chacune semble être l'option la plus raisonnable.

Avec un Gnoll qui arrive moins vite, la carte garderait son intérêt pour contrôler la table mais perdrait de son potentiel agressif, faisant des decks qui ne se développent pas en début de partie de meilleurs contres au Voleur Burgle. De même pour Tchak, qui ne semble pas pouvoir être retravailler rapidement, et qui ne laisse donc que le changement de son coût comme une réelle option immédiate. Il donnerait ainsi tout de même plus de temps aux decks de développement, et les combos qu'il débloque par son pouvoir héroïque arriveraient plus tard dans la partie. 

En espérant qu'un patch d'urgence soit déployé et qu'il puisse être le sujet de la semaine prochaine, je vous souhaite d'ici là un très bon jeu à tous. 

Afin de proposer une touche positive afin de terminer cet article, je vous propose différents decks qui semblent pouvoir se débrouiller comme l'invasion des forces à capuche :

Guerrier contrôle : 

AAECAQcI+cIDs8wDitADk9ADq9QDpu8DlvYDvIoEC7i5A7beA47tA4/tA8b1A9D5A/iABPmMBPqMBIigBImgBAA=



Démoniste Handlock :
AAECAa35Awby7QPH+QOE+wOH+wOwkQTbowQMm80D184DwdEDk+QD2O0D6+0D8O0D8e0D0PkDg/sDxIAE56AEAA==

Druide Ramp : 

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Tags : Hearthstone Metagame
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