Dean Ayala parle du fonctionnement de l'équipe Hearthstone

Ce qu'il se passe en coulisse avant que le contenu n'arrive dans l'auberge...
Arkentass | 12/04/2021 à 10h30 - 3

Si vous vous êtes souvent demandé comment fonctionne l'équipe de développement d'Hearthstone, voici la réponse. Il y a quelques heures, Dean Ayala a partagé de nombreux détails à ce sujet, ce qui intéressera probablement les plus curieux présents parmi vous.


Hearthstone

Selon la personne à qui vous posez la question, il existe entre 3 à 7 équipes de conception : Initial Design, Final Design, Champs de bataille, Systèmes, Live Content, Mercenaires et UI. Certains de ces groupes fonctionnement ensembles comme ressource partagée. Initial Design, Final Design, Champs de bataille et Systèmes opèrent sous la même structure et partagent les développeurs en fonction des besoins. Ils participent aux mêmes réunions et partagent des infos régulièrement. Si vous faites partie de l'équipe Initial Design, il est habituel de passer en Final Design/Champs de bataille/Système pour quelques mois alors qu'il le serait bien moins d'aller en Live Content ou UI (qui demande des compétences totalement différentes). 

Live Content et Mercenaires opèrent également sous la même structure, bien que Mercenaires le fasse en tant que 'Strike Team', ce qui se traduit en une équipe totalement séparée dans une équipe plus grande. Une équipe de conception est composée de tous les designers (et peut-être d'un producteur) alors qu'une 'Strike Team' est composée de toutes les disciplines dont vous avez besoin pour faire un projet complet (Art, Design, Production, Ingé, etc). Le but d'une 'Strike Team' est que tous ses membres soient concentrés sur un objectif principal (le lancement de Mercenaires). En dehors d'une 'Strike Team', une semaine normale peut signifier travailler sur plusieurs projets totalement différents.

UI est le troisième grand groupe de conception. Ses membres s'occupent de presque tous les projets d'une certaine façon car Hearthstone est un jeu très centré sur l'UI/UX.


Initial Design

Travaille sur les extensions, débutant de rien. Tout débute avec la présentation d'idées et l'approbation de celles-ci. À partir de là vient la conception des mécaniques principales, des archétypes de decks et des cartes individuelles. Cette équipe créé les personnages, écrit la description des illustrations, la VO, et travaille aux côtés de l'UI, des FX et des ingénieurs afin de soutenir la vision de l'extension tout en gérant sa portée. Le produit final d'une extension pour l'équipe Initial Design est un ensemble complet d'environ 170 cartes. 135 pour l'extension et 35 pour le mini-set qui sort 2 mois après le lancement de celle-ci. Tout prend place dans un cycle de 16 semaines. Après celles-ci, le leader de l'extension reste présent pour guider l'extension à la complétion et travaille dessus à temps partiel pendant que le reste de l'équipe passe à l'extension suivante. Ce dernier dirige la VO et est présent pour la presse aux alentours de la sortie.


Final Design

Responsables des cartes que l'équipe décide de proposer aux joueurs. Cette équipe prend tous les concepts qui sont amusants en théorie et s'assurent qu'ils le soient en pratique. Comme Initial Design, l'objectif principal de cette équipe est de concevoir des cartes, mécaniques et archétypes amusants. En plus de cela, Final Design est responsable de comprendre ce que l'expérience sera après l'ajout de ces 170 cartes dans la meta. Pour cette raison, l'équipe est faite de joueurs d'Hearthstone d'élite et de créateurs de decks. Final Design est souvent appelé groupe d'équilibrage car celle-ci est également en charge de l'équilibrage final d'une extension et de celui du live. Bien que cela soit vrai, c'est une faible portion du travail nécessaire. 


Champs de bataille

L'équipe étudie toujours la bonne pipeline pour la création de contenu Champs de bataille. Actuellement, cette équipe est une rotation de 1 à 3 designers qui travaillent sur les patchs X.2 majeurs, les patchs de héros X.4 mineurs et l'équilibrage. L'équipe sait qu'il y a une demande pour du contenu Champs de bataille plus régulier et cherche comment rendre cela possible. Récemment, les développeurs ont été sur le fil avec des fonctionnalités comme la refonte des systèmes de progression et Mercenaires, mais prévoient de soutenir Champs de bataille davantage bientôt.


Systèmes

Historiquement, Systèmes était composé d'une à deux personnes. Actuellement, il n'y a qu'un Systems Designer à temps plein mais des développeurs d'Initial Design sont passé en Systèmes récemment pour les updates de progression, des hauts faits et des récompenses. Systèmes s'occupe d'éléments tels que les récompenses, la progression, le matchmaking, l'expérience des nouveaux joueurs, l'expérience des anciens joueurs, le système de classement, les hauts faits, les cosmétiques...


Live Content

À l'origine, l'équipe Live Content était responsable du contenu Bras de fer et Fireside Gathering. Quand chaque Bras de fer devait être inédit, il y avait beaucoup de travail dans ces deux éléments. Actuellement, Live Content s'occupe de Duels, du solo, d'une grande partie de la narration et de l'écriture et s'occupe toujours des Bras de fer. C'est l'équipe qui cherche ce que pourrait être le prochain ajout majeur tandis que les autres équipes sont principalement concentrées sur soutenir ce qui est déjà construit.


Mercenaires

Mercenaires a été divisé comme projet individuel où les designers de cette équipe sont uniquement concentrés sur le lancement de ce mode de jeu. Ce fut également le cas pour Champs de bataille avant d'inclure cette équipe dans le groupe de design plus important après la sortie. Comme Mercenaires est un nouveau projet, cette équipe a eu un certain nombre de designers à différentes étapes. Elle a débuté avec 1 (comme la plupart des équipes) et a ajouté beaucoup de nouveaux designers alors que les développeurs s'approchent du lancement. Dean est enthousiaste pour la présentation du mode quand celui-ci sera prêt.


UI

L'équipe UI s'occupe de presque tous les projets de design d'Hearthstone. Dans certaines équipes, UI est un groupe de soutien. Pour Hearthstone, l'équipe UI est clé dans presque toutes les décisions faites. Pour cette raison, les membres recherchés doivent avant tout avoir des compétences de design, puis artistiques.

Tags : Hearthstone Développement
Source : Blizzard
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