En cette fin d'année du dragon, faisons un état des lieux des 9 classes du jeu !

Des decks performants pour tout le monde. Bon, après ils ne sont pas spécialement tous au même niveau ^^
JHden | 24/02/2020 à 14h11 - 4

Avec la fin de l'Aventure et aucune annonce à l'horizon concernant de potentiels changements avant avril, il semblerait que le métagame actuel soit celui avec lequel nous allons jouer pour le mois et demi qu'il nous reste. Actuellement, le jeu est à son maximum en termes de cartes disponibles, c'est une fin d'année et nous avons même eu des cartes en plus par l'aventure. De plus, les buffs de début d'année ont permis à certaines cartes inutilisées d'exister. Et cela se ressent tout de même dans le jeu, avec les 9 classes qui ont actuellement des decks utilisables, et toutes ayant été représentées lors du dernier Masters Tour.

Cela ne veut pas dire qu'elles sont toutes au même niveau, ni même qu'elles sont toutes utilisées au quotidien. Cependant, après des années à râler sur l'équilibrage du jeu et le fait qu'il y a toujours des déçus parce que leur classe préférée n'est pas assez puissante, il est aujourd'hui possible de jouer n'importe quelle des classes si on connait ses forces et faiblesses et pourquoi est ce que l'on choisit de l'utiliser.

C'est parti pour un tour complet des 9 classes et de ce qu'elles ont à proposer, les classes sont ordonnées sur un base de mélange popularité/puissance au rang légende.


1. Voleur

Malgré le fait que l'aventure ait donné des cartes très puissantes à presque toutes les classes sauf le voleur, ce dernier se suffit largement des cartes neutres. Et avait, de toute façon, déjà 2 decks qui avaient du mal à faire des choix pour leurs 30 cartes définitives.

Toujours la meilleure classe du jeu à mon goût, le voleur reste capable de jouer sur tous les tableaux et est amené dans presque toutes les line ups des tournois compétitifs. Que ce soit le voleur Galakrond, meilleur deck depuis un moment maintenant, ou le Voleur Highlander qui est plus discret mais fonctionne également très bien, Valeera est à la fois la plus technique, mais également la plus versatile et celle avec le plus de potentiel brut dans Hearthstone actuellement.

Intérêt : Peut totalement ignorer les match ups et tout battre.


2. Chasseur

Tout comme le voleur, Rexxar peut actuellement compter sur deux archétypes dominants et qui sont assez différents pour empêcher les adversaires de couvrir la classe avec les mêmes adaptations. D'abord la version Highlander, qui existe depuis un bon moment mais qui est revenu par moment jusqu'à ce que l'aventure lui apporte assez de bonnes cartes pour avoir une vraie liste puissante.

Mais l'aventure apportant de nouveaux dragons également, une version mi-agressive, mi-midrange et jouant deux copies de ses meilleures cartes est arrivée, et preuve de sa puissance, a complètement fait disparaître le chasseur face existant auparavant.
À dominantes agressives et cherchant à mettre la pression, les deux versions fonctionnent très bien et crée des situations différentes qui changent les match ups de la classe selon le style et les envies du joueur.

Intérêt : Force l'adversaire à réagir, peut construire pour la pression et non pour les réponses.


3. Guerrier

En difficulté vers la fin janvier avec l'arrivée de decks défensifs, le guerrier Galakrond a un peu disparu et a laissé sa place au Highlander. Avec la dernière aile de l'aventure cependant, la version Galakrond a récupéré 2 cartes importantes qui l'a fait revenir sur le devant de la scène.

Avec le retour de son archétype phare de rythme et l'existence d'un archétype défensif (que personnellement je trouve sacrément nul, mais c'est un avis), le guerrier est revenu sur le devant de la scène et peut battre n'importe quel adversaire lorsqu'il fait la sortie parfaite.

Intérêt : Peut convenir à des joueurs de rythme comme à des joueurs contrôle. Donne de la place en deckbuilding dans les deux archétypes.


4. Druide

Encore une classe qui propose plusieurs archétypes, le druide fonctionne et continuera de fonctionner quoi qu'il arrive sur le rythme. Et ses deux archétypes dominants, et un plus périphérique sont tous basés sur la table et l'utilisation de son mana.
Deux archétypes qui ont chacun leurs attraits, le druide quête et le druide engrandissement sont tout deux installés dans le métagame.

La version quête est le deck le plus complet à l'heure actuelle, et est revenu en force avec le retour du guerrier Galakrond. En effet, avec tous les soins et gains d'armures, il est capable de mettre les matchs hors de portée quand l'adversaire ne fonctionne que sur une logique de dégâts.

De son coté, le Druide Engrandissement a un fonctionnement beaucoup plus linéaire, ne reposant que sur une énorme curve de serviteurs et des mécaniques d'accélération / amélioration. Mais il a l'avantage de pouvoir être très rapidement compris et donc de permettre une option d'apprentissage très rapide pour se lancer en ladder.

Enfin, le druide tréant est actuellement un des decks agressifs les plus intéressants, et il profite de l'effet de surprise en ladder car les adversaire ne l'attendent pas et font souvent un mauvais mulligan.

Intérêt : Une classe complète pour les joueurs de rythme qui peuvent trouver un deck de pure curve ou un deck avec un rythme plus saccadé.


5. Mage

La première classe avec un seul réel archétype compétitif de cette liste, et même si ce dernier est excellent, le mage highlander souffre malheureusement du fait que défendre dans Hearthstone est actuellement extrêmement difficile.

Ainsi, que ce soit contre le voleur, chasseur ou même le guerrier, le mage a besoin d'une très bonne sortie, ou d'une très moyenne de son adversaire pour tenir le début de match, sous peine d'être très rapidement sous énormément de pression.

Rempli d'excellentes cartes dans son deck, Jaina a toute les capacités pour revenir sur le devant de la scène (et plusieurs joueurs spécialistes du mage le porte en haut du ladder régulièrement), mais est pour l'instant en grande difficulté dans les open cup.

Intérêt : Surement le meilleur deck contrôle du métagame, et très flexible dans sa construction. Ne donne cependant aucun droit à l'erreur.


6. Démoniste

Excellent avant le retour du Guerrier Galakrond et de la 4e aile de l'aventure en général, le démoniste Galakrond a énormément de mal à exister depuis.

Comme le mage, le deck est excellent en théorie et est capable d'atteindre les sommets du ladder, mais souffre également du problème que donner du temps et défendre est quelque chose d'extrêmement ingrat actuellement dans le jeu. Et que ce soit contre le chasseur, ou le guerrier, les deux match ups sont très punitifs et mettent le joueur démoniste sous énormément de pression.
Dans les autres match ups, le fait de laisser du temps à l'adversaire  leur permet d'avancer vers leur plus gros power turns (galakrond en voleur, galaxie en mage, ysera en druide...) et n'aide pas plus le deck.

Comme pour druide, le démoniste dispose d'un archétype agressif avec le démoniste zoo qui peut surprendre et a même des match ups très corrects, cependant le deck manque cruellement de puissance brute.

Intérêt : Une classe très complexe et flexible actuellement, très intéressante pour les changements de rythme. Mais également très punitive à jouer.


7. Prêtre

Anduin est passé de dominant avec le prêtre combo à deck de match ups avec le prêtre résurrection. C'est actuellement un deck que l'on adore ou déteste affronter tant ses match ups sont très bons ou très mauvais.

Actuellement un deck presque invisible en ladder mais relativement présent en open cup, le deck est un excellent casseur de rythme et donc peut énormément ennuyer guerrier et chasseur, deux classes populaires. En ladder cependant, il souffre de la présence du voleur qui est un très mauvais match up.

N'ayant reçu aucune carte durant l'aventure, le deck se contente de s'adapter au métagame avec ce qu'il avait déjà auparavant et s'en sort plutôt bien quand on voit la puissance des decks qu'il s'efforce de contrer.

Intérêt : Un très bon deck lorsque l'on sait à quoi s'attendre et que l'on maîtrise bien les match ups en question.


8. Paladin

Le paladin méca est excellent contre druide, et le paladin shirvallah démoli les decks contrôles. Le problème cependant, c'est que chasseur, guerrier et voleur sont tous les trois corrects contre le paladin méca et démolissent tout simplement le paladin Shirvallah qui devient donc injouable en ladder comme en Open cup.

La version méca cependant intéresse et continu d'évoluer pour tenter de s'adapter trouver une liste plus globale que simplement pour punir le match up druide.

Intérêt : Si vous en avez marre des druides en ladder, ou pour un ciblage très spécifique en tournoi.


9. Chaman 

Alors qu'il dispose de plusieurs decks qui sont sur le papier intéressants, Thrall est la seule classe totalement absente du top 1000 légende.

La version Galakrond semble toujours correct mais manque malheureusement de la possibilité de totalement dominer son adversaire régulièrement comme sont capable de le faire les autres. De nouvelles versions sont arrivées lors d'Arglinton avec l'aventure qui commençait à l'époque. Il n'est malheureusement pas resté dans le métagame depuis.

Pour ce qui est des chaman agressif, le token ou les versions avec le marteau du destin, ce sont des decks qui avaient déjà du mal avant l'aventure, et qui n'a pas évolué alors que les autres decks l'ont fait, ce qui a encore plus accentué le déséquilibre qui existait déjà.

Intérêt : Les spécialistes de la classe peuvent trouver des listes et concepts intéressants, sinon il semble manquer de quelque chose.

Tags : Decks Metagame
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