Galakrond, Galakrond, Galakrond : Cette carte était-elle réellement une bonne idée ?

L'amélioration progressive est-elle une bonne ou une mauvaise chose ?
JHden | 03/01/2020 à 12h23 - 8

Début septembre 2019 (on dirait qu'on parle d'un temps jadis dès qu'on a changé d'année), le coût de Dr Boum savant fou passait de 7 à 9 de mana. Ce nerf avait pour but de réduire le coté oppressant de cette carte qui forçait l'adversaire dans des situations et des prises de risques énormes sur le simple fait que cette carte était dans la main ou pas. Depuis la sortie de l'Envol des Dragons, une autre carte de héros alternatif à 7 Mana est sortie, et plus le temps avance, plus la carte devient aussi oppressante que l'étais Dr Boum auparavant. Galakrond et sa nouvelle mécanique d'évolution sont devenus le déterminant du métagame actuel et, que ce soit en ladder ou en tournoi, ce sont les decks qui l'intègrent qui dominent de la tête et des épaules.

Le fait que l'on soit sur une fin de cycle n'aide évidemment pas à ce sentiment de toute puissance, Galakrond s'inscrivant dans des decks qui peuvent, en plus d'utiliser ses cartes associées, le soutenir avec beaucoup de cartes également très puissantes et ainsi amener à des decks au niveau de puissance démesuré.

Galakrond est-il déjà devenu un problème pour le Hearthstone compétitif, a-t-il déjà besoin d'être repensé ? C'est parti pour la news de cette semaine.


1. L'environnement autour de lui n'aide vraiment pas du tout

Quand on regarde un deck avec Galakrond, on a souvent tendance à oublier ce qui l'entoure car sa mécanique prend beaucoup de place et que c'est ce qui nous préoccupe lorsqu'on l'affronte. Avant de m'attaquer au coeur de la question, j'aimerais donc réfléchir un peu à tout ce qu'il y a autour et donc les autres cartes autour de Galakrond, particulièrement dans les classes dans lesquelles il est utilisable.

En Chaman : Galakrond représente le coeur du deck et sa condition de victoire. Mais autour de lui, le chaman l'a doté d'un excellent moteur de pioche (esprit de la grenouille), la synergie des élémentaires (puissance terrestre), zentimo et Elektra alors qu'on a donné un sort qui augmente galakrond, et enfin l'évidente Carniflore. On a donc un Galakrond qui prend toute la place quand on l'affronte, car on se focalise sur sa croissance, mais le deck autour est construit pour maximiser cette croissance et donc renforcer ce sentiment.

En Guerrier : Galakrond s'inscrit dans l'esprit général du deck en donnant la colonne vertébrale à un deck à cheval entre le damage burst et le rythme. Le Scion de ruine est la vraie star du deck à mes yeux et c'est lui qui permet de vraiment prendre le dessus dans le match et de tenir jusqu'à l'éventuel combo pour la victoire. Etant le seul Galakrond joué actuellement qui n'a pas un impact immédiat sur le tour où il est joué, il semble aussi être le moins problématique du Tier 1 (avec voleur et chaman), principalement parce que Guerrier est une classe avec beaucoup d'outils défensifs qui s'intègrent donc mal dans la logique rythmée du deck Galakrond.

En Voleur : Nous allons parlons du voleur Highlander qui est le plus populaire dans ceux qui utilisent Galakrond. Et dans ce deck là, Galakrond n'est pas du tout le problème, l'apothicaire est bien plus puissant, Cire pilleur a un effet similaire, Zeprhys et Alexstraza sont de meilleures cartes... Galakrond est ici plus un soutien au deck par les laquais qu'il fournit et les accélérations qu'il permet (c'est une excellente carte ne nous trompons pas), mais il n'est pas le coeur du deck, et c'est l'environnement qui le rend puissant, pas l'inverse.

Au final, sur les 3 classes qui dominent actuellement le jeu, seul le chaman a réellement un deck dans lequel Galakrond résume tout le deck. Les deux autres verraient probablement leurs decks disparaître (le guerrier c'est sûr, le voleur peut-être pas) mais la carte n'est pas si oppressante qu'elle peut l'être en chaman.

On peut ainsi voir que l'environnement est quelque chose de déterminant dans l'évaluation de la carte, et si on reprend la comparaison avec Docteur Boum, il avait lui aussi beaucoup de bons mécas et de cartes de soutien qui le mettait en valeur, comme c'est le cas dans le chaman actuellement.


2. L'amélioration progressive est-elle une bonne ou une mauvaise chose ?

Lorsque Galakrond est sorti et que l'on a découvert l'effet de la dernière évolution, tout le monde a pu voir que c'était quelque chose de très fort. Cependant, le fait qu'il fallait l'activer 4 fois mitigeait ce sentiment et on pensait avoir quelque chose d'assez équilibré au final.

Cependant, plus le temps avance et plus j'ai l'impression que cette mécanique est une source de frustration plus qu'autre chose, et pour une très mauvais raison : nous.
Galakrond est très puissant, je n'essaie même pas de dire le contraire, et le monter au niveau maximum afin de pouvoir l'utiliser en curve est devenu beaucoup plus simple que ce que l'on imaginait au moment de la révélation de la carte.

Et je pense que le plus gros du problème vient de là, on a toujours l'impression que lorsque le Galakrond adverse est au maximum au tour 7, il a eu une chance insolente, et ce n'est pas juste pour nous.

Ce sentiment est d'autant plus renforcé que TOUT LE MONDE joue Galakrond actuellement puisque c'est la mécanique la plus puissante. Ainsi, lorsque le Galakrond de l'adversaire augmente, ça nous renvoie au fait que le nôtre ne se développe pas comme on aimerait, et quand celui de l'adversaire tombe au tour 7, on se rend compte que l'on a perdu cette course sur laquelle au final, on n'avait pas vraiment le contrôle, mais qui nous énerve quand même.

La mécanique est-elle saine ? Je pense que oui, elle est bien pensée, même si peut-être plus rapide que ce que les développeurs envisageaient. Galakrond pourrait coûter 8, ou devoir l'améliorer 5 fois (2 fois puis 3 fois) pour atteindre le niveau maximum. 

La mécanique est-elle saine ? Je pense que non. Mais c'est notre faute parce que l'on cherche en permanence à gagner et que l'on met en jeu notre niveau et notre identité de joueur alors que nous n'allons pas avoir le contrôle sur le résultat final.

Blizzard a largement les moyens de savoir ce genre de choses, et ils auraient pu le prévoir, mais c'est aussi à nous en tant que joueur de savoir nous rationner et arrêter de s'énerver dès que ce qu'il se passe dans notre tête et dans la réalité ne sont pas identique.


3. Étendre Galakrond a plusieurs classes, une idée controversée

Le fait d'avoir Galakrond disponible dans plusieurs classe a été salué lors de la révélation, cela apparaissant comme une très bonne idée pour éviter que, comme par le passé, une classe prenne en otage tout le métagame.

Cependant, le problème est que même si ce sont trois classes qui dominent, cela reste une même mécanique qui se rencontre en boucle et donc la sensation de changement est très limitée. Mais le vrai problème sont les tournois désormais. Puisque les line ups sont pour la très grande majorité composées de trois decks Galakrond, et donc que même les joueurs compétitifs commencent à se plaindre de la mécanique, ne pouvant pas imaginer de stratégie dans laquelle il pourrait la bannir.

Et si les joueurs plus occasionnels sont ceux qui font qu'un jeu a du succès ou pas, les joueurs compétitifs sont ceux qui font que le jeu perdure dans le temps. Car à la différence des joueurs casu qui vont manifester leur frustration dans leurs cercles privés ou sur des forums en tant qu'anonymes, les joueurs compétitifs cherchent à se créer une communauté, partagent beaucoup plus leur opinion et sont également beaucoup plus écoutés.

Ainsi, lorsque la communauté casual, beaucoup plus large, parle d'un problème, il faut l'écouter car elle représente le plus gros de la clientèle. Mais lorsque les joueurs compétitifs identifient un problème, on peut être sûr que le problème se propagera à la communauté casual rapidement, et qu'une fois les deux communautés seront mécontentes, le jeu entrera dans une phase de déclin assurée. Et actuellement, c'est ce que Galakrond est en train de produire sur le jeu, ayant prit en otage à la fois le ladder et les open cups.

Mon idée sur la raison de cela est le fait que quelque soit la classe dans laquelle est Galakrond, sa version finale signifie presque toujours la fin de la partie immédiate, ou imminente. Ainsi, le joueur que le subit ne voit pas vraiment la différence entre perdre par un combo (guerrier), une table ingérable (chaman) ou des cartes du deck (voleur), tout ce qu'il voit, c'est l'animation de Galakrond qui lui signifie le fait qu'il vient de tomber à 0% en ce qui concerne ses chances de l'emporter.

Je pense sincèrement que Galakrond en tant que design est une brillante idée, que les idées dans les différentes classes sont bonnes et collent bien aux différentes identités. Le problème est plus profond et fait partie d'Hearthstone, qui est devenu un jeu basé presque exclusivement sur le rythme (en mettre un maximum ou casser totalement celui de l'adversaire) et dans lequel toute mécanique qui continue cette tendance est immédiatement source de frustration pour les joueurs. Car malheureusement, les decks rythmés sont les plus abordables pour les joueurs (même si il faut plusieurs mois pour arriver à les jouer à haut niveau, les principes sont très simplement compréhensibles). Et ces mêmes joueurs savent donc qu'il ne perdent pas contre meilleur qu'eux, mais contre des effets sur lesquels ils n'ont aucun contrôle.

Et puis zut, les dragons ne sont même pas joués dans leur propre extension, et ça c'est vraiment pas sympa !

Parce que tout n'est pas noir en cette nouvelle année, voilà une liste de decks qui sont déjà passés légende et qui ne sont pas basés sur Galakrond:

  • Mage Highlander de Fast44
    • AAECAf0EHooByQOrBMUEywTyBYoH4QfsB40IvuwCzu8C7vYCxvgCoIAD6IkDg5YDn5sDoJsDip4D/KMDi6QDkqQD8qUD+qwD8K8Dh7EDkbED4bYDn7cDAAA=
  • Guerrier Pirate de Rainyday
    • AAECAQcGsALIA68E3q0D6LADgrEDDByoBdQF7gbnB53wAp+hA4KoA/WoA9ytA92tA+mwAwA=

Et c'est tout ce que j'ai trouvé... tout le reste était chaman / voleur / guerrier Galakrond sur les sites et Twitter. Les 35 nouvelles cartes vont faire beaucoup de bien j'ai l'impression.

Tags : Hearthstone Metagame
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