Hearthstone et le concept de la stabilité aléatoire

Je vais vous expliquer ça, c'est très simple !
JHden | 19/06/2020 à 13h00 - 6

Vous avez déjà fait des jeux qui demandaient de lancer un dé pour déterminer un résultat ? Et est-ce que vous vous êtes déjà dit "mais il est truqué ce dé" après plusieurs réussites critiques à la suite ? Et bien c'est un peu l'impression générale que donne Hearthstone actuellement, et dans lequel 2 écoles s'oppose : celle de la stabilité et celle de l'aléatoire stable.

Le métagame peut se diviser en deux catégories de decks. D'un côté, on a les decks stables, aussi appelé "les 2 meilleurs decks que tout le monde amène dans tous les tournois" : Guerrier et Chasseur de démons. Et de l'autre, les decks que j'appellerai des "HPC" decks (High priority cards decks), ce sont des decks dont la puissance change drastiquement en fonction de la pioche de certaines cartes ou pas, car ce sont en général les cartes qui ont le plus d'impact dans la stratégie du deck.

Dans cette catégorie, on retrouve le druide (luxuriance, souffle des rêves + dragon, vendeuse de montures...), démoniste quête (rebondissement, souffle du néant...), Voleur galakrond (galakrond), chasseur highlander (la curve, Brann, Zephrys...) et à peu près n'importe quel autre deck du métagame au final.

Le fait que guerrier soit le meilleur est dû à la présence d'anchaar qui pioche sa carte maîtresse et de cache du corsaire. Il a ainsi 5 cartes qui peuvent amener à avoir la capitaine tout risque en main là où les autres decks n'ont que deux copies de la carte.

Le chasseur de démons est second car lui ne repose pas sur une carte précise mais sur une curve, de la pression et des concepts plus généraux, il peut ainsi fonctionner avec beaucoup plus de séquences de pioches différentes qui ne reposent pas sur une carte précise.

Druide et démoniste prennent les troisième et quatrième places car ce sont ceux qui piochent le plus et qui peuvent en plus tricher sur la ressource mana. Ils ont ainsi plus de chance de piocher leurs cartes importantes, mais également plus de facilités à l'utiliser car ils ont une relation au mana privilégiée.

Mais alors, avec ces aspects qui sont posé et connus, comment se fait-il que l'on ne voit pas que les mêmes decks dans le ladder de haut niveau ? Ou pourquoi les decks qui dominent, et en sachant totalement comment ils le font, ne sont-ils pas plus contrés ?
Et bien la raison principale a été énormément débattue cette semaine sur Twitter, et notamment dans un thread du joueur Canadien Maxime Pelletier. Je vais m'inspirer de ce qu'il raconte et d'autres choses que j'ai pu voir pour créer un nouveau concept dans Hearthstone : la stabilité aléatoire.


1. Atteindre la stabilité de façon toujours différente

L'un des point les plus importants pour un deck en ladder, c'est d'être stable sur un très grand nombre de parties, ainsi le joueur peut apprendre et construire une stratégie qu'il répétera et maîtrisera pour progresser et grimper le ladder. C'est la raison pour laquelle je dis en introduction que guerrier et chasseur de démons sont les deux meilleurs decks : ce sont les plus stables.

Mais ce qui fait que les meilleurs decks ne le restent pas toujours, ou que d'autres decks sont capables d'exister en satellite de ces derniers là, c'est que la stabilité à un prix : la prévisibilité.

Le principe est simple, lorsqu'un deck fait toujours la même chose, l'adversaire s'attend également toujours à la même chose et il peut s'adapter beaucoup plus simplement, que ce soit dans la construction de son deck que durant la partie. Et c'est exactement la raison pour laquelle prêtre galakrond est né dans un premier temps : démolir guerrier.

C'est le fonctionnement naturel de presque tout cycle, quelque chose vient dominer, il se fait contrer et le cycle redémarre, ou alors des changements interviennent pour manuellement relancer le cycle. Avec le nerf d'entailles jumelles, nous allons vers les quatrième changements manuels en 2 mois, preuve que le cycle a besoin de beaucoup d'aide pour se renouveler.

Mais ce qu'explique très bien Pelletire, c'est que le jeu actuel n'est absolument pas prévisible et qu'il est impossible d'anticiper avec précision ce qui arrive ni sous quelle forme cela va arriver. En revanche, on sait que quelque chose arrivera forcément. Nous avons ainsi une constante (mon adversaire aura quelque chose) mais beaucoup d'insécurité sur le moment ou la forme (combos de cartes, cartes générées, réduites en mana...) et cela nous donne donc une stabilité aléatoire.

Pour illustrer, nous allons prendre deux exemples, celui des cartes dont on est sûr mais qui peuvent arriver n'importe quand, et celui où on sait ce que l'adversaire cherche à faire, mais sans savoir comment il va le réaliser. Et nous le ferons avec l'exemple du guerrier et du prêtre, deux decks que tout le monde connait très bien.


1.1. Le guerrier (s'extrapole au chasseur, voleur, druide et au rythme en général)

Ce que le guerrier cherche à faire, c'est mettre en place une pression par ses créatures de début et milieu de partie (beaucoup de tour 3 dans le deck) et ensuite basculer vers des combos qui vont activer ses blessures et qui vont soit générer énormément de board (brute, saccager...) et de pioche soit permettre de lourds dégâts directs (kor'kron, Grommash, rage intérieure...).

On sait donc plus ou moins exactement ce qui nous attend, avec quelles cartes il le réalisent, et on peut même précisément anticiper la quantité de dégâts en fonction du mana disponible --> La stabilité.

Cependant, puisque la majorité de ses cartes sont assez peu onéreuses, et que les combos dépendent de sa pioche, ces derniers peuvent arriver à n'importe quel moment dans la partie à partir du tour 5. Et puisque la blessure compte aussi de votre coté pour la brute par exemple, votre développement a également une importance dans l'équation. Vous devez donc soit être passif pour empêcher la brute, mais vous lui donnez alors tout le temps de piocher ses autres combos, soit être agressif et vous exposer à un retournement de situation : la même action peut avoir deux conséquences totalement opposées, et cela ne dépend que de la pioche adverse --> L'aléatoire.


1.2. Le prêtre ( s'extrapole au mage et au renversements de situation en général)

Le cas du prêtre et des decks qui acceptent de subir est différent, car dans leur cas, on a une idée plus ou moins précise du moment auquel il faudrait faire attention. Le problème dans cette situation est de savoir à quoi doit-on faire attention.

Lorsque l'on est un deck qui doit mettre la pression sur l'adversaire (et à part des matchs miroir, tout le monde cherche à mettre la pression à Prêtre et Mage), tout le but de la stratégie est de trouver comment se développer au maximum tout en gênant les moyens défensifs de l'adversaire.

Le problème actuel est que même avec des listes ouvertes et une totale connaissance du jeu comme peuvent avoir les meilleurs joueurs, il est impossible de savoir ce qui va se passer une fois que l'adversaire a généré quelques cartes. La majorité des joueurs avec qui j'ai discuté m'ont dit que pour la plupart, ils ignoraient les cartes générées dans la majorité des cas, car cette information est simplement inaccessible rapidement (il faut que la carte reste en main plusieurs tours pour se faire une idée plus ou moins précise).

Ainsi, le joueur a idée des moments auxquels il doit faire attention, lorsqu'il est installé et dans une optique de protection et les tours où les cartes du decks adverses sont efficaces --> Stabilité

Mais il n'a cependant aucune idée de plusieurs cartes de la main adversaire ni de l'effet réel de certaines d'entre-elles une fois qu'elles seront jouées --> Aléatoire


2. Et si Hearthstone n'était pas mieux comme ça ?

Alors présenté comme je l'ai fait, il est évident que cela donne une mauvaise image de la situation et que cela réduit la notion de maîtrise et de connaissance du jeu, que le haut niveau est atteignable par n'importe qui.

Mais même si guerrier domine depuis un bon moment désormais, et qu'il montre d'ailleurs qu'un deck qui fait toujours la même chose est ainsi la meilleure possibilité, un métagame avec 8 classes jouables (mage a rejoint paladin et chaman dans l'esprit de beaucoup de joueurs) est tout de même quelque chose à remarquer.

Le skill, la connaissance, l'investissement et la réflexion sont des choses très importantes et qui ont toujours été au coeur du monde des jeux de cartes, les rendant d'ailleurs assez austère vus de l'extérieur.

Hearthstone est le premier jeu numérique a avoir ouvert la voie au grand public, et à grandement participer à faire passer les jeux de cartes dans l'univers du grand public, arrivant à toucher de nouveaux joueurs et à leur donner des raisons de s'investir. La raison pour laquelle 90% des gens qui travaillent et vivent du jeu est la présence d'un aussi grand public, d'une audience très variée, qui s'intéresse au jeu, à ses streams, à ses articles, ses événements et qui participent donc à l'économie autour de ce dernier.

Nous avons vu des plaintes quand une classe dominait car les autres n'avaient pas les outils pour y faire face, nous en avons eu quand c'était un seul archétype qui était jouable car certains cartes neutres étaient trop puissantes. Nous en avons maintenant parce que le jeu a été simplifié, mais personne ne parle du fait qu'en échange de cela, nous avons plus de classes utilisables que presque n'importe quand dans l'histoire du jeu, qu'il existe des decks dans les 4 archétypes et qu'il n'y a jamais eu autant de contenus qui vient affiner le jeu avec le temps.

Le jeu ne sera jamais parfait, et il peut actuellement être extrêmement frustrant pour beaucoup. Mais c'est également un jeu qui garantit que presque tout le monde y trouve son compte, et que chaque deck permet de jouer les parties, même si cela passe par un aléatoire trop poussée ou des combinaisons trop faciles à réaliser.

Au pire, pourquoi ne pas dire que ce qui est notre jeu de carte préféré a encore des possibilités d'évolutions ? En revanche, si vous voulez une bonne raison de critiquer le jeu, je vous conseille l'aventure. Là, il n'y aura aucun doute. 

Tags : Hearthstone Metagame
6 commentaires - [Poster un commentaire]


Chargement des commentaires...

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site Hearthstone : 32.842.728 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.