Hearthstone s'assumerait-il enfin comme un jeu de rythme ?

JHden | 31/07/2019 à 11h00 - 7

Lors de chaque extension, on peut voir un schéma relativement similaire. Tout d'abord, on a les cartes phares des nouvelles mécaniques proposées (cette fois ci, les quêtes, les 4 aventuriers...) afin de nous mettre l'eau à la bouche. Ensuite, on voit souvent un peu de tout pendant 1 à deux semaines, on finit de révéler les cartes des nouvelles mécaniques (beaucoup de cartes avec la réincarnation dernièrement), on envoie quelques légendaires... et on amorce la partie un peu plus creuse. 

Dans cette partie creuse, on va voir les cartes un peu plus isolées, celles qui ne rentrent pas forcément dans ce que l'on peut attendre de l'extension. Il y a bien des idées de combos, ou des synergies avec des cartes déjà existantes, on voit le potentiel des cartes mais ça reste très difficile de se projeter.

Et enfin, dans la dernière ligne droite (celle dans laquelle on n'est pas encore), on peut voir les dernières cartes maîtresses des synergies que l'on nous présente depuis le début des révélations, éventuellement venir relancer une mécanique un peu ignorée jusque là, ou encore des cartes qui vont venir s'inscrire dans des decks déjà populaires.

Mais particulièrement, ce que l'on voyait jusqu'à maintenant dans les extensions, c'était un peu de tout, surtout dans ce que les cartes apportaient. Alors que l'impression de cette extension à mi-parcours des révélations est toute autre et on pourrait presque croire que la majorité des cartes vont toutes dans le même sens : le rythme.


Un moule similaire pour une extension sur une mécanique unique ?

Ce qui me marque le plus dans cette extension jusqu'à maintenant, c'est le fait que presque toutes les cartes qui semblent avoir du potentiel sont tournées dans la même optique : le rythme. Même des cartes qui s'inscrivent dans des logiques de combo apportent des résultats qui vont venir impacter le rythme de la partie plutôt que de terminer la partie immédiatement comme c'est souvent le cas avec les combos.

L'exemple type est la Sectatrice Mogu qui est une carte purement destinée à fonctionner en combo. Mais qui invoque cependant une carte qui va venir démolir le rythme adversaire en infligeant 20 points de dégâts à tous les adversaires.


Le métagame actuel est déjà très rythmé, que ce soit le Tier 1 (le trio midrange dominant du guerrier / mage / voleur sont tous des decks de rythme) que les decks juste derrière (le Tier 2 est peuplé en majorité de decks agressifs). A cela, on pouvait s'attendre à deux directions pour la suite:

  • Renforcer les cartes pour les decks contrôle et combo, ces decks qui actuellement ont du mal à se faire une place. Seul le paladin shirvallah et le guerrier contrôle arrivent à trouver une place dans ces archétypes quand le midrange et l'aggro ont chacun au moins 3 à 4 decks présents.
  • Continuer de donner différentes options aux decks rythmés afin de faire bouger le métagame et de varier les interactions entre les decks avec différents rapports au rythme au sein d'un même archétype.

C'est la seconde option qui a l'air de primer dans cette extension, avec la majorité des mécaniques présentées ayant un rapport direct avec le rythme. 

Avant tout, les deux moins bonnes classes actuellement, le prêtre et le démoniste ont reçu de très bonnes cartes de tempo. Avec seulement 5 cartes révélées jusqu'à maintenant, le prêtre est difficile à juger. Mais la Grand-momie est définitivement une bonne carte de début de curve pour un début de curve, le Grand prêtre Amet a des statistiques très difficiles à éliminer avec ses points de vie, ce qui en fait une carte solide en curve dont l'effet pourrait servir en dehors de ses applications de combos. Et enfin, le psychopompe fait très peur dans sa capacité à rappeler ce dont Barnes pouvait être capable à sa grande époque.

Le démoniste quant à lui, a déjà obtenu la majorité de ses cartes, et on ne voit presque que des cartes de rythme capables de mettre la pression à l'adversaire en début / milieu de match, particulièrement les cartes en synergies avec les laquais. De l'autre coté des Tier Lists, les meilleures classes actuellement (guerrier, mage, voleur, chasseur) ont également reçu de quoi imposer du rythme même si cela ne s'inscrit pas dans les archétypes actuel de ces classes. 

Le mage ayant hérité du nouveau Reno a obtenu des cartes allant un peu dans toutes les directions, avec potentiellement beaucoup de valeur disponible. Même si pour l'instant, il est impensable de se dire qu'un archétype pourrait venir détrôner le Mage cyclone rapidement, ce sont des cartes qui pourraient venir lui donner de nouvelles directions dans son gameplay. L'addition de cartes de valeur pourrait voir le retour de decks mages basés sur des principes défensifs (souvent en off-tempo) qui explosent en fin de match avec de l'aléatoire souvent avantageux pour le mage.

En termes de rythme, on voit un retour de la synergie des secrets, qui a toujours été utilisée pour mettre la pression sur l'adversaire depuis la rotation du bloc de glace.

Le guerrier est celui dont on connait le plus de cartes et on sait déjà que le tempo a été largement poussé sur cette nouvelle extension. La synergie des provocations semble extrêmement rythmée, la nouvelle quête est plus que clairement une mécanique de pression et même les cartes avec moins de synergies comme le mercenaire Lige-sang, et bien il fait peur dans ses possibilités de pression.

Du coté du chasseur, il a probablement hérité de deux tours 6 qui vont faire peur à beaucoup d'adversaire pour l'année et demie à venir. Mais la classe n'étant régie que par le rythme depuis le début du jeu, c'est relativement logique que cela continue dans cette direction.


Dans le cas du voleur, les cartes sont beaucoup plus difficiles à évaluer, avec comme d'habitude des cartes qui demandent des synergies et qui peuvent sembler très lentes dans certaines situations ou totalement folles dans d'autres. Les synergies avec les éléments instables de myra font encore parler d'eux, et quand on voit à quel point point cette carte peut accélérer une partie, on a du mal à voir comment le voleur ne sera pas encore une fois dans une logique de rythme lors de cette extension.

Au delà du détail de chaque classe, ce qui me saute particulièrement au yeux pendant les reviews que l'on peut faire avec Wolwiloréal, c'est le fait que je n'ai pas l'impression d'avoir analysé de cartes défensives ou techniques jusqu'à maintenant. Il y a bien des cartes comme la Plaie de la colère du guerrier qui y ferait penser et qui ressemble à une carte défensive, mais dans la masse des dizaines de cartes déjà révélées, la carte semble tellement seule qu'on l'oublierait presque. Avec cette carte, seul le Seisme du chaman représente des options pour vider la table dans cette extension.

D'autres peuvent encore arriver car chaque classe doit encore voir au moins une carte ajoutée à son arsenal. Il apparaît cependant que cette extension se concentre beaucoup plus sur le fait de mettre la pression à l'adversaire et de le déborder que de chercher à tenir pour installer une stratégie à plus long terme.

Y voit-on là un aveu quant au fait que les mécaniques déjà installés sont trop solides pour tenter d'y répondre par la défensive ? Ou est-ce simplement la direction générale du jeu qui revient à ce que l'on nous présentait il y a des années, quelque chose de "fun et dynamique". Si c'est trop tôt pour parler de l'aspect fun que l'on jugera lorsque nous pourrons utiliser toutes ces nouvelles cartes, le dynamisme a clairement l'air au rendez-vous, peut-être même trop ?

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