Il existe de bonnes raisons pour que les héros soient mal équilibrés

Si si, on vous l'assure. Voici pourquoi !
JHden | 06/03/2020 à 11h00 - 5

Dans un jeu de cartes, il est normal d'avoir des mécaniques plus ou moins fortes, et donc des classes plus ou moins fortes au fil du temps. De plus, vu la quantité de cartes disponibles et donc la quantité d’interactions possibles, changer cet équilibre peut se faire en modifiant ou ajoutant simplement quelques cartes.

On l'a vu par exemple avec l'aventure récente. Chaque semaine, de nouvelles choses sont apparues et des decks sont montés et descendus dans les tiers list.

Dans le cas d'un auto battler comme Battlegrounds, il y a deux leviers que l'on peut utiliser, les héros et les serviteurs. Le problème de cette situation, c'est qu'à la différence d'Hearthstone, tous les serviteurs sont communs aux héros (un peu comme si Hearthstone n'avait que des cartes neutres) et donc l'équilibrage par les serviteurs est très difficile puisque tous les héros sont impactés même si c'est à différents niveaux (le nerf du croc-radieux a beaucoup plus impacté le conservateur par exemple). Il reste donc l'autre levier : l'équilibrage par les héros.

Et cela soulève un problème majeur d'un seul coup, c'est que l'équilibrage du jeu par les héros provoque forcément des déséquilibres puisque la puissance des héros est dépendante de leur pouvoir héroïque mais également de comment il interagit avec celui des autres (un nerf de nefarian serait un boost de Georges par exemple).

C'est la raison pour laquelle on voit des patch aussi fréquents, parce qu'il est à mon avis impossible d'équilibrer le jeu parfaitement et que la solution la plus logique à partir de là est de modifier ce déséquilibre fréquemment pour que la frustration des joueurs ne s'installe jamais.


1. Il faut que les joueurs apprécient le nouveau contenu

C'est triste à dire, mais c'est une vérité simple : les joueurs aiment ce qui est puissant, parce que ça nous fait gagner plus de matches. Et donc c'est logique que lorsque du nouveau contenu est disponible, ce dernier se place comme très compétitif immédiatement. On a pu le voir par exemple avec les nouveaux héros dragons qui sont tous plus ou moins corrects (aucun n'a par exemple le niveau que pouvait avoir la reine cire pilleur ou pyramide à leurs débuts), et surtout les nouveaux serviteurs dragons qui se sont immédiatement imposés comme la nouvelle race dominante.

De ce point de vue, il est très important de créer un déséquilibre pour mettre en avant le nouveau contenu. Cependant, le risque lorsque l'on sort une nouvelle race et donc beaucoup de nouveaux serviteurs, c'est le fait que comme dit dans l'introduction, rééquilibrer en modifiant des serviteurs est plus compliqué qu'en modifiant les héros et n'est utile que s'il faut baisser le niveau général de la race dans sa globalité. Ce qui actuellement pourrait être le cas pour les dragons, qui semblent être bien au-dessus du reste en terme de puissance, et qui donc ne permettent pas aux héros de se distinguer car ce sont les serviteurs qui font la différence (sauf à quelques exceptions près comme Aile de mort et le rat).

Le déséquilibre relativement énorme dans le jeu actuellement est donc dû à cette double addition de contenu (de serviteurs et de héros) qui devrait se voir équilibrer prochainement. Et c'est là le second point très important qui fait que les développeurs peuvent se permettre de sortir du contenu plus puissant que la moyenne de ce qui existe déjà, ils ont installé une logique de changements réguliers.

Grâce à cette logique, on peut proposer de nouvelles choses attrayantes, même pour de mauvaises raisons (volontairement déséquilibrer le jeu est une mauvaise raison par exemple) mais en la réglant quelques semaines après, cela ne nuit pas au sentiment général de la communauté vis-à-vis du jeu. On peut donc se permettre d'attirer les joueurs vers le nouveau contenu avec cette méthode, et cela permet également de donner un sentiment de renouveau beaucoup plus fréquent puisque l'on peut contrôler en avance les changements à venir.

De ce point de vue, on peut voir que le déséquilibre est au final nécessaire afin de pouvoir promouvoir le nouveau contenu et pousser les joueurs à l'exploiter au maximum. Il suffit simplement de l'équilibrer ensuite pour le ramener au niveau du reste du contenu et avoir quelque chose d'homogène sur le long terme.


2. La recherche de l'équilibre parfait est objectivement impossible

Etant donné que la puissance des héros dépend de leur puissance brute (gérée par les développeurs) et de leur interaction avec les autres héros (et donc de la popularité de ces autres héros qui dépend des joueurs), même avec un équilibre parfait de la puissance, certains héros sortiront du lot car ils ont une interaction favorable par rapport aux autres ou vis-à-vis des serviteurs les plus utilisés.

Sur ce principe, il est impossible d'atteindre un réel équilibre car il y a aura toujours des tendances qui se créeront, et ces tendances seront toujours exploitables par les joueurs qui forceront un déséquilibre exploitable. Par la suite, ce déséquilibre sera utilisé par des joueurs qui ont compris cette tendance, et ainsi de suite donnant un métagame dynamique.

Cependant, lorsque tous les déséquilibres ont été exploités et que les joueurs ont trouvé la stratégie dont le contre n'existe pas ou n'est pas assez puissant pour être exploité, alors le métagame se cristallise et le jeu devient prévisible et ennuyeux.

De ce fait, il est au final beaucoup plus logique pour les développeurs d'être la source du déséquilibre car ils seront alors ceux qui pourront le contrôler efficacement. Et ils pourront surtout réagir rapidement lorsqu'ils sentent que le déséquilibre créé va trop loin ou a duré trop longtemps. De cette façon, il est beaucoup plus simple d'éviter ou de se sortir de ce blocage éventuel du métagame.

De plus, pour que les jeux à possibilités limitées fonctionnent (auto battler et cartes en font parties, il y a des millions de possibilités, mais cela reste limité en nombre), il faut les renouveler et au final le déséquilibre donne une raison au renouvellement qui va venir apporter de nouvelles possibilités.

Dans l'écurie Blizzard, le seul jeu qui est est resté le même et qui est connu pour son équilibrage, c'est StarCraft II. Et la raison à cela est qu'un jeu en temps réel permet beaucoup plus de choses puisque chaque mouvement est une possibilité que l'on aurait pu faire différemment. Et également qu'il n'y a que trois races dans le jeu, ce qui rend l'équilibrage plus simple.

Dans un jeu comme Hearthstone, ou même Battlegrounds, limiter le contenu au profit de l'équilibrage donnerait un jeu ennuyeux dans lequel il y aurait trop peu de possibilités à explorer pour le joueur. Et le fait que le jeu soit parfaitement à l'équilibre entre trois classes dans Hearthstone, ou 8 héros dans Battlegrounds, serait alors effacé par le fait qu'il n'y a pas assez de contenu pour garder le joueur intéressé et le jeu ne marcherait tout simplement pas.

Le déséquilibre est au final une bonne chose pour le temps dès lors qu'il est entretenu de façon saine et maîtrisée. C'est même un des facteurs-clés de succès pour les jeux actuels qui sont donc obligés d'être en constante évolution pour éviter que le déséquilibre devienne négatif.

Donc la prochaine fois que l'on râle sur le fait que notre héros préféré n'est pas assez fort ou qu'un autre l'est trop, soyons plutôt positifs en se disant que c'est ce qui fera que notre jeu préféré sera mis à jour prochainement. 

Tags : Hearthstone Metagame
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