L'aventure Hearthstone, un franc succès qui déçoit...

L'aventure désormais, c'est Champs de bataille
JHden | 10/02/2020 à 11h09 - 17

Druide engrandissement, Druide quête, Chasseur Highlander, Voleur galakrond, Guerrier Galakrond, Chasseur quête, Chasseur méca... Tous ces decks ont été impactés par la nouvelle aventure "Le réveil de Galakrond" et l'arrivée de certains de ces decks a permis encore à d'autres de revenir (paladin méca par exemple est revenu pour contrer les druides qui devenaient dominants).

Beaucoup de joueurs ne voient pas d'intérêt à faire l'aventure en dehors de la collecte des cartes. Aucun des joueurs que je côtoie n'a même essayé le mode héroïque et je n'ai vu absolument personne en parler sur les réseaux. Ce réveil de Galakrond n'a d'aventure que le nom si on en croit l'avis général. On est très loin des virées en donjon, des rencontres avec Bob ou des trésors et modifications de pouvoir héroïque.

C'est très particulier d'analyser cette aventure car personnellement, je la vois comme un succès, ou plutôt le joueur compétitif en moi la voie comme un franc succès. En revanche, le joueur d'Hearthstone souffle chaque mardi soir à l'idée de devoir passer une ou deux heures à faire le chapitre qui vient de sortir.

Pour la première fois, on dirait que c'est l'aspect compétition qui est mis en avant cette fois-ci, et presque que l'expérience passe au second plan, ou au troisième... Enfin tout de même, on a eu deux fois le même combat cette semaine avec les batailles d'abordage.
Alors pourquoi l'aventure n'a plus ce goût particulier qui la rendait agréable à jouer et qui nous faisait jouer différemment à Hearthstone ? Peut-on s'attendre à ce que les prochaines soient également simplement du temps en échange de cartes ?

De retour du plus gros tournoi de 2020 pour l'instant, on va parler compétition mais à travers le mode qui en est en théorie le plus éloigné : les aventures.


Une aventure taillée pour la compétition ? 

Dans cette aventure, chaque semaine, je vois un peu la même chose : "Tenez, voilà des cartes que vous vouliez, allez les chercher", et c'est peut-être bête mais on y va. Il y a toujours eu des cartes intéressantes dans les aventures, afin que tous les joueurs soient "obligés" de la faire au moins en mode normal.

Mais cette fois, on peut voir chaque semaine des cartes que l'on veut vraiment, pour lesquelles on se dit "je l'attendais celle-ci" et qui viennent impacter immédiatement le métagame. Ainsi, on n'attend plus du tout l'aventure en elle-même, seulement les cartes qu'elle débloque.

Et cette approche, c'est clairement celle des joueurs compétitifs qui ne sont intéressés que par le fait d'obtenir les cartes nécessaires pour les utiliser en ladder. Et cela se vérifie car ces joueurs ne se prononcent que rarement sur les contenus PvE, tout simplement car ça ne fait pas vraiment pas partie du jeu à leurs yeux.

Sauf que jusqu'à maintenant, l'aventure n'a jamais été faite pour les joueurs compétitifs, et les cartes avaient un impact assez modéré sur le métagame lorsque l'aventure n'était pas l'extension en elle-même. On voyait évidemment des cartes intéressantes, mais sur cette aventure, on voit des decks se renforcer ou être innovés chaque semaine grâce aux nouvelles cartes.

Alors pourquoi l'aventure impacte-t-elle autant le métagame et la compétition mais n'est plus un gage de divertissement et de changement dans la façon d'aborder le jeu ? Je pense que c'est parce qu'il y a besoin.

J'ai l'impression d'en parler très (trop) régulièrement dans ces articles, mais je pense que l'on est incapable d'imaginer la pression de l'équipe de développement quant au fait que les joueurs ont besoin de renouveau permanent. Et ils l'ont très bien fait en 2019 avec des buffs, des nerfs, un nouveau format de compétition... c'est maintenant au tour des aventures de tomber dans ce besoin également. Pour intégrer les aventures à la rotation d’événement du jeu, elles doivent répondre à ce critères désormais capital : participer à la rotation du métagame du jeu.

Cela ne veut pas dire que les aventures ne peuvent plus être des virées en donjon, ou qu'elles ne peuvent plus être innovantes non plus. Mais peut-être qu'avec la réduction de la taille de l'équipe, l'accent a été mis sur le fait de sortir des cartes impactantes et ils n'ont pas eu le temps de travailler sur une aventure différente pour cette fois-ci.

Est ce que c'est grave ? Je n'en suis pas sûr. Au final, c'est le mode compétitif qui fait la vitrine du jeu, ce sont les joueurs qui parlent et communiquent autour de ce dernier, et ces joueurs là parlent du mode compétitif.

Cette première raison ne me convint pas vraiment, c'est surement la plus plausible cependant, Hearthstone ne va se concentrer que sur son mode compétitif et tender de se vendre comme un jeu sur lequel on peut faire carrière à nouveau, pourquoi pas au final. Les Masters Tour sont passés de 3 à 6, tous les joueurs conviés à la réunion des grands maîtres à Arlington ont dit avoir été emballés par la proposition. Peut-être qu'Hearthstone veut sortir de cette image du jeu fait pour tous qu'il s'est créé au fur et à mesure des années et se dit qu'il n'arrivera plus à convaincre de nouveaux joueurs. Alors autant investir dans ceux qui sont déjà là et leur donner ce qu'ils veulent.

Ou alors, c'est la faute de Battlegrounds. Comment ça, ça n'a aucun sens ? peut-être... Mais je vais quand même tenter une explication.


L'aventure désormais, c'est Battlegrounds

L'éveil de Galakrond est la première aventure depuis la sortie du nouveau mode de jeu. Un mode de jeu qui est totalement différent de Hearthstone mais qui partage son univers et certaines de ses mécaniques. C'est très proche de ce que l'on nous avait vendu pour les virées en donjons lors de Kobold et catacombes.

J'ai du mal à m'imaginer que cela puisse être la raison véritable, et Battlegrounds est un mode dans le client Hearthstone mais il reste cependant un autre type de jeu. Cependant, il est vrai que Battlegrounds permet de jouer avec l'univers de Hearthstone, les cartes exactes que l'on trouve dans Hearthstone mais présentées différemment, comme les aventures par le passé.

Peut-être qu'Hearthstone ne proposera plus de différences réelles dans ses modes, car il va se concentrer sur le fait de faire taire la plus grande critique : la répétition du métagame. Et puisque cette critique est de plus en plus vive, et que la tolérance est de mois en moins grande, il faut faire des sacrifices quelque part pour assurer l'essentiel du jeu. Alors on a décidé de ne plus investir dans le contenu ludique et annexe, mais à la place d'en faire un jeu à part entière, disponible à tout moment, pour tous ceux qui ne veulent pas uniquement se cantonner au mode compétitif du jeu.

Battlegrounds a été vendu comme partie intégrante d'Hearthstone malgré le fait qu'il soit un auto-battler. Il porte encore le nom Hearthstone : Battlegrounds et à moins d'un changement radical de politique concernant ce mode, il n'est pas prévu que des compétitions aient lieu sur le jeu. Tout est construit et laisse à croire que battlegrounds restera un mode de jeu avec des valeurs non compétitives. Et en dehors des streamers qui font la compétition d'une côte qui, pour l'instant, n'a aucune autre valeur que le classement (pas de qualifications obtenues, pas de système de saisons, de récompenses...). Ils peuvent ainsi prendre plus de risques là-dessus sans toucher à un possible équilibre compétitif et se permettre de se tromper. Ce qu'ils n'ont plus du tout le droit de faire sur le jeu principal depuis un moment maintenant.

De nouvelles aventures continueront de sortir dans le futur, et même surement des virées en donjon. Mais j'ai du mal à croire que de nouvelles aventures verront le jour régulièrement (et j'entends pas là tous les ans ou tous les deux ans). Les aventures vont être un autre système pour introduire plus de cartes dans le jeu, surement des cartes plus qualitatives car en moins grand nombre. Je compare cela un peu à ce qu'il s'est passé en début 2019 avec le buff d'une vingtaine de cartes, on cherche à faire des changements impactant pour ne pas avoir besoin d'injecter beaucoup de choses. Et dans ce sens là, le PvE est un bon compromis car il n'y a pas besoin de beaucoup de cartes pour le justifier, et au vu de ce que l'on nous a offert sur cette aventure jusqu'à maintenant, il n'y a pas besoin de beaucoup de créativité non plus.

Le dernier chapitre est encore à venir et l'affrontement final pourrait être enfin quelque chose que je ferai pour autre chose que les cartes qu'il a à offrir. J'ai de sérieux doutes à ce sujet pour l'instant, mais il faut aussi admettre que voir le métagame changer chaque semaine et pouvoir tester et rester dans une logique de création et d'adaptation en ladder vaut largement les deux heures pendant lesquelles je râle en faisant le mode PvE.

Les decks à l'honneur cette semaine avec beaucoup de decks agressifs ou de rythme qui profitent du retour du druide et autres decks midrange :

Tags : Hearthstone Decks Metagame
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