Folle journée à Sombrelune : Réussite totale ou Highroll incontrôlé de Blizzard ?

Hearthstonre progresse dans le bon sens !
JHden | 30/11/2020 à 10h48 - 2

Voilà maintenant une dizaine de jours que la Foire de Sombrelune a ouvert ses portes sur Hearthstone. Le ladder a déjà livré des decks extrêmement puissants et les premiers tours des tournois ont également donné une idée de ce que les joueurs voyaient comme stratégies disponibles en compétition.

Et tout cela m'amène à une réflexion quant au changement drastique qu'il y a eu entre la fin du métagame précédent et celui-ci.
En effet, même si plusieurs points sont très similaires, comme le niveau général du chasseur de démons ou du guerrier, ou le fait que chasseur ne soit plus capable que de produire des decks agressifs, il y a un vrai changement dans le tier 2 qui ne ressemble absolument pas à ce qu'il était il y a 3 semaines.

Ce changement amène de nombreuses implications, comme beaucoup de cartes qui avaient été vues comme puissantes mais qui au final ne sont absolument pas utilisées pour l'instant, ou même des classes qui ont disparu alors qu'elles pouvaient prétendre au top 3 en début novembre.

La Foire de Sombrelune n'a peut être pas tout changé, voire solidifiée la position des classes dominantes en haut du métagame, ce qui en ladder ne se traduit pas par de grandes modifications. Les premières observations en tournoi sont cependant totalement différentes et en l'espace de 3 matchs, j'ai eu l'occasion de voir 9 classes différentes représentées.

Cette extension est-elle enfin ce que les joueurs attendaient, relançant enfin la diversité en donnant à chaque classe de quoi lutter dans un environnement de tournoi ? Pouvons-nous espérer une vraie diversité pour cette fin d'année, et qu'est ce qui lui permet d'exister et qui manquait au métagame précédent ?


1. La stabilité est si puissante que la génération n'existe plus

Même si prêtre est extrêmement sous-utilisé compte tenu de sa puissance à mes yeux, il faut reconnaitre que le trio "created by" qui était très populaire il y a peu a totalement disparu des radars. Prêtre n'a pas changé mais est très peu utilisé malgré la quantité de bonnes cartes qu'il a pu recevoir. Voleur ne génère que très peu de cartes désormais en dehors des laquais, préférant piocher dans son deck et jouer sur des tours très explosifs grâce à l'Escroc rusé et Arnaque.

Enfin, mage est la dixième classe actuellement, l'archétype tempo n'existant pour l'instant pas depuis que plusieurs versions aient vu le jour lors des prémices de cette extension. Dû à ses difficultés contre guerrier et chasseur de démons, Jaina a beaucoup de mal à trouver sa place dans le métagame actuel, et ce malgré un mage tempo que l'on sait excellent en termes de puissance brute.

Alors que la mécanique de génération de cartes était très présente dans la méta précédente, et même une base de l'une des deux line up les plus puissantes. Actuellement, la capacité de pioche à laquelle ont accès la majorité des decks est si grande que creuser son deck est plus intéressant que de générer des cartes qui n'en font pas partie, la stabilité dans la stratégie étant bien plus grande de cette façon.

De ce fait, les mains des joueurs ont toujours de très bonnes options mais celles-ci viennent directement du deck et cela est souvent synonyme de synergies et de tours très explosifs assez tôt dans les parties.

Chaman, Druide et l'assez impressionnant nombre de decks agressifs répondent tous à cette logique de construction, explosion et punition si l'adversaire n'a pas une réponse presque immédiate à la menace qui vient d'être générée.

Cette logique de jeu, bien que très simple dans son concept et pouvant amener à des parties très rapides où un coté dispose de toutes les synergies nécessaires et non l'autre, demande aussi de nouvelles compétences aux joueurs. Et ce dernier aspect est une très bonne chose, qui montre à la fois que Hearthstone peut continuer d'évoluer et de demander à ses joueurs de savoir s'adapter à ce que le métagame sera.

Alors même si de l'extérieur on peut voir des decks totalement absurdes qui ne font que jouer leurs cartes en espérant que l'adversaire n'y réponde pas, il y a tout un monde en compétition dans lequel il faut savoir calculer ses prises de risques et justement se demander à quel moment l'adversaire sera le plus vulnérable à notre accélération.


2. La curve n'existe plus, place à l'explosion planifiée

Cette nouvelle façon d'aborder les parties où la curve n'est plus la priorité très rapidement dans la partie est déjà installé depuis longtemps dans le jeu. Cela fait des années que nous ne construisons plus les decks avec cette idée de jouer une carte à 1 de mana, puis une coutant 2, puis une à 3 mana...

À la place, la nouvelle façon de jouer, qui était déjà très présente lors de Scholomance et qui est encore plus exacerbée maintenant, est basée sur le décalage. On va évidemment chercher à dépenser son mana et à être efficace lors des différentes phases de la partie, mais l'enjeu est souvent de trouver le moment où notre deck est capable d'une grosse phase de développement sur une courte période de temps, et ensuite capitaliser sur le décalage que l'on vient de créer pour avancer vers notre condition de victoire (dégâts, pioche, etc.).

Si ce principe semble simple, dans la pratique cela devient beaucoup plus compliqué. Créer ce décalage signifie souvent investir beaucoup de ressources sur ces quelques tours. Et si l'adversaire parvient à y répondre, on subi alors le décalage dans le sens inverse puisque la situation n'a pas évolué mais nos ressources disponibles sont bien plus maigres.

Il faut ainsi arriver à se poser la question du moment où il est le plus judicieux d'investir ces ressources (et s'il y en a vraiment un) et la quantité de ressources que l'on décide d'investir. Hearthstone sous cette forme fait un peu penser aux jeux de cartes que l'on peut voir dans les casinos. Une bonne main utilisée au mauvais moment peut totalement nous punir. Comme une très bonne lecture du jeu peut permettre de faire durer la partie jusqu'à ce que notre mauvaise main se transforme en quelque chose de jouable.

Cette tendance se traduit très souvent par une prise de risque le plus tôt possible dans la partie. Une règle de base des jeux avec de la variance étant que moins l'adversaire a pioché de cartes, moins il a de chances d'avoir la réponse à ce que nous allons lui poser sur la table. Cependant, en dehors des decks très agressifs qui sont eux construits pour prendre des risques et donc presque toujours pouvoir se permettre d'investir très tôt, les match ups plus lents pourraient devenir extrêmement plaisants à jouer et l'investissement des ressources un point très important dans les mois à venir.

Si cet aspect se voit moins en ladder, l'enjeu d'un tournoi et la menace de pouvoir être éliminé si notre investissement se fait au mauvais moment m'a personnellement beaucoup plus sur ce que j'ai pu voir la semaine dernière. De nombreux tournois devraient voir le jour et sur celui que je commente (House Rivalries), les 10 classes ont été représentées sur les 12 matchs qui ont eu lieu, montrant que le métagame est encore loin d'avoir établi une vraie démarcation quant aux 4 ou 5 classes qui sont les plus intéressantes pour le format.

Plusieurs decks semblent dominer en ladder et le chasseur de démons, le guerrier et le voleur tempo forment un excellent trio dans ce mode de jeu. En tournoi cependant, seul Garrosh semble vraiment être capable de tirer son épingle du jeu, Illidan comme Valeera ayant beaucoup plus de difficultés dès que les joueurs ont l'occasion de faire un ban. Et des decks comme le paladin ou le prêtre peuvent venir ennuyer le chasseur de démons, et les decks agressifs peuvent punit le voleur.

Encore beaucoup de choses à découvrir et de decks à encore affiner. Et vous, quel est pour l'instant votre deck préféré cette extension, vous êtes-vous risqué aux tournois pour pouvoir faire la comparaison ?

Tags : Hearthstone Metagame
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