La meta Hearthstone avec L'Éveil des Ombres, c'est un ballet pour deux. Pas plus.

JHden | 12/04/2019 à 13h38 - 17

L'extension L'Éveil des Ombres vient d'arriver, le jeu est nouveau et agréable, les nouveaux decks pleuvent sur tous les réseaux sociaux et sites d'informations. Les nouvelles cartes sont tantôt les nouvelles meilleures du jeu, ou décevantes par rapport à ce qui était annoncé. Mais ce qui est sûr, c'est que tout le monde a un avis, et que la grande quête est lancée: celle pour le "NUTS" d'or.

Qu'est ce que le NUTS d'or me direz-vous ? Et bien c'est ce fameux trésor qui dit que vous avez résolu le nouveau méta, que vous êtes le meilleur deckbuilder du moment. Et surtout, à vous le succès auprès de vos pairs et les followers en masse.

Attention : Je ne vous donnerais pas de codes dans cette article. je suis pour la création en début d'extension et que chacun se fasse son avis et ses tests sur chaque archétype.


Haaaaa, Hoooo, Ouiiiiiiiiiii

Deux méthodes sont possibles pour atteindre ce nirvana de la nouvelle extension. Soit jouer un deck avec une base très solide dans le set de base ou l'année précédente, l'exemple utilisé sur cette extension a été le voleur pirate qui a fait #1 légende en Europe très vite. Puis qui est devenu un voleur tempo en utilisant la mécanique de découverte à la place de celle de Cire-Pilleur.
De l'autre côté du spectre, Guerrier contrôle (qui continue d'évoluer en permanence depuis hier), a intégré la mécanique des bombes à une liste très défensive qui reprend les bases du guerrier impair disparu.

La seconde méthode, bien plus machiavélique, consiste à attendre qu'un joueur poste une bonne performance avec un deck, changer une ou deux cartes à l'intérieur et proposer "notre" création originale, comme si Netflix était un cousin éloigné.

Il fallait que ça sorte, que ces "joueurs" qui cherchent à profiter d'un début d'extension pour faire du "marketing" alors que ce sont les mêmes qui utilisent leurs réseaux pour se plaindre lorsque le jeu ne les amusent plus.

Maintenant, on va pouvoir parler des choses amusantes, de ceux qui ont tenté de créer de nouvelles synergies et faire avancer le jeu vers son premier métagame stable de l'année du dragon.


Il n'y a plus de Valeur infinie, mission accomplie ! 

Le point le plus important de cette extension était de remettre de l'ordre dans l'équilibre des ressources, de réduire au maximum la possibilité pour les joueurs de ne pas réfléchir à la suite parce qu'ils avaient une carte ou un combo qui leur remplirait la main ensuite.

Jusqu'ici, cette optique a été plus ou moins réussie avec, pour seul rempart à ce succès, l'archiviste Elysiana, qui permet de jouer des decks très défensifs qui, en début de métagame ne voient presque aucun adversaire combo (ils arrivent, ne vous inquiétez pas).

Du coté des decks plus rapides, le type de valeur que pouvait procurer Rexxar au chasseur midrange a totalement disparu, et les decks de rythme sont redevenus ce qu'ils étaient. Ces decks sont toujours très bons (voir le voleur pirate nouvelle génération) et mettent beaucoup de pression à l'adversaire. Ils ont aussi la capacité de faire de gros tours explosifs en fin de curve.

Mais du coup, si on ne peut plus faire des bêtes infinies, ou accumuler tellement d'armure que ça dépasse de notre petit bouclier, on gagne comment maintenant ? Et bien pour l'instant, nous avons deux grands archétypes dominants, le guerrier et ses bombes d'un coté, le voleur et ses découvertes de l'autre.

Dans un cas, nous avons un deck contrôle qui a intégré un moyen d'accélérer son deck pour pouvoir terminer la partie autrement qu'à la fatigue. Et dans l'autre, un deck rapide qui a trouvé un moyen d'accumuler des cartes pour ne pas s'épuiser trop vite. Si ces deux decks sont très puissants en ce début d'extension, leur concept est plutôt simple : On a accéléré le lent et allongé la durée de vie du rapide.

Ce sont les deux classes que tout le monde avaient annoncé comme puissantes, elles le sont. Mais pour que le métagame avance, il faut désormais trouver un moyen de battre ces deux béhémoths et relancer le cycle de la création.

Petit coup de gueule personnel. Le système d'open cup en format spécialiste fait énormément de mal à la création, tous les joueurs encore en train de se qualifier pour Las Vegas préfèrent s’entraîner sur ces 2 classes que chercher à trouver de nouveau bons decks. Les open cups sont déjà dominées par une des deux classes à plus de 50% de présence, de même pour le ladder. C'est le gros échec de ce lancement pour moi. 


Comment forcer le cycle du métagame à repartir ?

Même si l'extension vient tout juste de sortir, l'impression au rang légende est que nous avons déjà un métagame. Guerrier est la classe la plus dominante parce qu'il gagne souvent contre voleur en 1 contre 1 (guerrier bombe est un peu derrière, guerrier contrôle est bien dominant) qui est la seconde classe.

Ce qui pose souci avec ce duo, outre le fait que ce sont des decks auxquels on a donné tout le package, c'est que nous avons un deck contrôle et un deck agressif, donc les joueurs peuvent choisir le style qui les intéressent et n'ont ainsi pas besoin de créer un deck à leurs préférences.

Il faut ainsi trouver un deck qui est bon contre ces deux decks, afin de forcer les joueurs à trouver de nouvelles réponses et de continuer de créer des decks.

Si j'avais la solution miracle, je ne serais probablement en train d'y réfléchir dans cet article, je vous propose donc de décortiquer les 2 decks et leurs forces / faiblesses pour voir ce qui pourrait éventuellement fonctionner.


Le Guerrier

Avec la disparition du pouvoir héroïque, le guerrier est désormais plus fragile. Il dispose cependant toujours de très bons moyens défensifs pour vider la table, mais peut se faire surprendre par les dégâts, à l'inverse de son ancêtre impair. Actuellement avec les bombes, le deck embarque pas mal de cartes relativement lentes à développer et peut se faire prendre de vitesse. Problème qui se résout avec la version défensive qui elle se concentre uniquement sur la survie et la fatigue grâce à l'archiviste Elysiana.

La première réponse à ce deck est le chasseur Sorts / Méca qui jouent sur deux leviers que le guerrier supporte très mal : Des râles d'agonie (qui ennuient la baston et les heurts de bouclier) et des mécas (qui ennuient explo-matic). le board devient beaucoup plus difficile à contrôler pour le guerrier et il est possible de faire des dégâts réguliers qui viennent gêner son développement et qui le menace pour les tours pendant lesquels il voudrait jouer ses bombes et ne pas défendre. Le problème de ce choix est que le chasseur est pour l'instant relativement faible aux decks agressifs et présente donc des faiblesses contre le voleur notamment.

L'autre réponse qui semble correcte est Meca'thun, qui bat presque automatiquement les versions qui n'ont pas de bombes, ces versions étant beaucoup trop lentes.

Actuellement, c'est avec l'ancien combo avec le Paqueboom et Malygos, qui permet de tirer son épingle du jeu. Cette version peut néanmoins rencontrer le problème du Tapage-o-tron qui pourra faire sortir Meca'thun du deck et donc ruiner le plan de jeu.

Guerrier a actuellement trop de variantes pour savoir ce qui pourra le battre régulièrement, et ce qui semble être son contre le plus fiable présente actuellement une faiblesse à l'autre deck phare du jeu.


Le Voleur

Si guerrier n'existait pas, il n'y aurait actuellement qu'une seule classe en ladder : Le voleur.

Actuellement, tout dans le jeu est fait pour que  valeera ait du succès :

  • Elle dispose de la plus grosse capacité à faire des dégâts grâce à sa nouvelle arme, et le jeu ne dispose plus que d'un seul bon taunt : le tapage-o-tron.  Laissant ainsi un plan de jeu très simple : aller tout droit et laisser l'adversaire trouver les solutions (vous comprendrez facilement pourquoi guerrier est le contre logique), ce qui fonctionne très bien contre des decks qui n'ont encore fini leur croissance.
  • Le pillage et sa capacité à jouer des créatures qui découvrent de nouvelles cartes en plus de la génération des laquais font que le deck peut facilement tenir une bonne dizaine de tours.
  • En plus de mettre l'adversaire sous pression, la génération de cartes et les laquais font qu'il est très difficile de réellement prévoir toutes les possibilités du deck et que l'on peut se faire surprendre.

Alors comment peut-on battre voleur actuellement ? Et bien il y a plusieurs façon en réalité, il faut simplement le faire à fond.


1. L'épuiser sur la durée

Actuellement, le deck voleur tempo ne joue pas myra car il ne s'épuise presque jamais. Mais il a néanmoins une curve très basse et doit passer sur le plan des dégâts directs à un moment ou un autre. Si à ce moment là, le joueur est capable d'avoir des provocations ou du soin, il doit pouvoir s'en sortir.


2. Le mettre sous pression tôt dans le match

Voleur reste une classe qui manque de soins et de provocation. Ainsi des decks comme druide token, chaman murloc ou chasseur midrange sont capables de rapidement le mettre sous pression et de le forcer à défendre plutôt qu'à se concentrer sur ses synergies.

A voir comment vous vous en sortirez contre guerrier en revanche... Vous l'aurez compris, il est très difficile actuellement de trouver un deck qui peut pousser les joueurs à sortir de leur zone de confort, qu'ils soient des joueurs de deck contrôle ou agressif.

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