La troisième vague de nerfs est-elle enfin la bonne ?

Avec un zoom sur le Démoniste
JHden | 06/09/2021 à 16h34 - 17

Mardi dernier ont eu lieu les dernières modifications en date pour Hearthstone. Ce patch a marqué la nouvelle saison de Champs de bataille, l’annonce du mode Mercenaires mais également de nouveaux nerfs sur 2 cartes au cœur des decks du Démoniste actuellement : Voleur d’âme et Géant de chair.

Le passage de 9 à 10 mana du géant de chair n’a pas réellement fait des émus, la majorité des avis que j’ai pu voir en ligne exprimant le fait que cela ne changeait pas grand chose au deck Handlock, qui allait garder une table des match ups similaire, voire même améliorée si le démoniste D6 se réduit.

Cette possibilité est très probable, car le passage du voleur d’âmes à 6 mana devrait largement ralentir le deck et très probablement le faire tomber de sa position de meilleur deck du jeu. En effet, 2 points de mana supplémentaires à une carte maîtresse est un impact majeur sur la stratégie du deck, qui s'il ne perd rien en capacité de dégâts, va voir l’avancement de sa quête très fortement ralentir.

Cet aspect des nerfs sur cette extension est assez particulier, car les nerfs jusqu’à maintenant ont tous eu la même direction, à savoir ralentir le rythme d’accomplissement de la condition de victoire. Cependant, après chaque nerf, ce ne sont pas des nouveaux decks qui apparaissent, car les mécaniques fortes n’ont pas été modifiées, seulement ralenties. Ce ne sont jusqu’à maintenant que d’autres conditions de victoire unilatérales qui sont apparues, profitant du ralentissement des conditions dominantes pour tenter de se mesurer à ces dernières. La flexibilité semble ainsi toujours être en retrait, n’intervenant qu’une fois qu’un deck a atteint un niveau de puissance suffisant pour faire la course aux conditions de victoires dominantes. Ces nerfs peuvent-ils ralentir assez les choses pour redonner la possibilité aux decks de contre de retrouver une place forte dans le méta ? 


1. Démoniste continue de se réinventer

Alors que nous sommes seulement 4 jours après les mises en place de ces changements, Gul’dan se réinvente déjà et un nouvel archétype a été aperçu à la première place du ladder Chinois. Cette fois-ci, il s’agit d’un démoniste fatigue,  un archétype beaucoup plus proche de l’image que Gul’dan pouvait avoir avant l'arrivée des quêtes. Cette fois-ci, le but est d’atteindre la fatigue et d’utiliser la quête pour en transmettre les dégâts à l’adversaire.  En lieu des outils de pression habituels, ce sont des cartes pour avancer vers la fatigue comme l’Autel de feu qui trouve sa place dans le deck.

Évidemment, cette idée ne pouvait voir le jour avant les nerfs, un deck cherchant à atteindre la fatigue étant beaucoup trop lent dans le même métagame que le démoniste D6. Mais depuis que ce dernier est devenu plus lent, des decks de rythme ont pu revenir, car ces derniers ont plus de temps pour développer une stratégie midrange qui étaient pressés par le temps auparavant.

De par le retour de decks autre que purement agressifs ou OTK, la notion de contre-la-montre qui s’était installée jusqu’à maintenant dans le mode standard s’est réduite. Évidemment, il existe encore des decks dont le but est d’installer une logique de course sur la partie, ils sont d’ailleurs très solides et bien représentés en ligue des Grands Maitres. Cependant, ces decks ne disposent pas forcément des capacités de soin du démoniste ou de sa capacité à défendre la table. Ainsi, même si les decks basés sur la table gardent ce besoin de rapidité dans leur développement, ils sont beaucoup plus libres de le faire contre Druide ou Voleur qu’ils ne l’étaient contre Démoniste de part la nette réduction des réponses potentielles. 

Ce léger changement dans la dynamique des decks du métagame actuel a permis à Gul’dan de trouver encore un archétype intéressant, en ne se concentrant plus sur le fait de renverser la table, mais simplement de la tenir sous contrôle assez longtemps pour que les dégâts de fatigue s’occupent du reste. Ce type de logique, abandonnant les Géants de chair, Anathéron ou encore les Gnolls de Comté-de-l'Or montre bien que les joueurs ressentent qu’ils ont plus de temps pour développer leur stratégie et la mettre en action face à leur adversaire. 

Les decks OTKs ne sont pas pour autant devenus mauvais ou portés disparus. En effet, simplement à regarder les decks de la troisième semaine des Grand maîtres, on peut voir que l’archétype OTK est toujours le plus populaire et celui vers lequel les joueurs semblent aller naturellement, même si cette semaine a vu des changements notables chez les 48 joueurs les plus regardés du mode standard. 


2. Un vent de changement sur le métagame

Pour la première fois depuis le début de cette seconde saison de l’année, Démoniste n’a pas été amené par la totalité des joueurs, même si 42 joueurs lui ont de même fait confiance. En termes de croissance, c’est Malfurion et Valeera qui ont vu leur cote de popularité augmenter. Les deux classes disposant de decks de combos très solides dans le métagame actuel avec le druide Anacondra (en version alignement céleste ou pas) et le voleur Garrot, un deck qui devient l’un des plus populaires chez les joueurs très compétitifs ces dernières semaines. 

La popularité de ces deux decks montre deux éléments importants du métagame actuel, le premier étant que les decks de combo et d’explosivité sont toujours très prisés par les joueurs, qui voient en eux le meilleur archétype, même après plusieurs vagues de changements. Le second aspect, et le plus important à mes yeux, est le fait que l’on arrive enfin à des decks plus flexibles en termes de combos, expliqué par le fait que ces classes ne sont pas capables de défendre en zone, et doivent donc intégrer des interactions continues avec l’adversaire dans leur plan de jeu. 

De ce fait, les line ups basées sur les decks de table semblent avoir gagné en potentiel, pouvant espérer un ban flexible au lieu de l’habituel démoniste qui était devenu automatique. Ils ne sont pour autant pas sortis d’affaire, le mage et le chasseur de démons continuant d’être des decks compétitifs, leurs nerfs les ayant endommagés mais leurs capacités à défendre la table étant toujours parmi les plus solides du moment.  


3. Conclusion

Le changement de dynamique dans la façon dont ces nouveaux decks OTK devraient relancer un vrai intérêt dans le métagame. Les decks explosifs semblent toujours dominer à haut niveau, permettant plusieurs plans de jeu, et des punitions plus grandes L'interaction très intéressante se fait entre les decks de table, jusqu’ici presque inexistants en dehors du chaman quête. Et les decks qui ont reçu des nerfs par le passé, les decks quêtes que sont le mage, le chasseur de démons et le démoniste.

Ces 3 classes ont reçu des affaiblissements dans leurs conditions de victoire, mais leurs cartes défensives sont quant à elles toutes intactes. Ainsi, des plans de jeux basés sur des OTKs plus lents ne sont pas un problème si les adversaires posent des problèmes auxquels ils sont capables de répondre. Ces nouvelles interactions dans le métagame relancent totalement l’intérêt de la compétition, donnant aux joueurs des options pour créer leurs line ups mais également avec des punitions bien établies s'ils venaient à les rencontrer. De ce fait, on peut voir des decks flexibles redevenir intéressants comme le voleur Garrot par exemple.

Que pensez-vous du métagame depuis les nerfs ? Êtes-vous plus intéressé par le mode Mercenaires ou les ajouts à Battlegrounds que le mode standard actuellement ? 

Tags : Hearthstone Metagame
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