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Le Cube Carnivore est la meilleure carte de Hearthstone. Voici les raisons.

Jeudi 21 février 2019 à 14h45 par JHden - 5

Plusieurs decks sont apparus en ladder cette semaine, et bien que leur efficacité soit encore à prouver une fois qu'ils auront passé le test de continuer à gagner alors qu'ils seront connus de leurs adversaire, pour l'instant ce vent de renouveau fait du bien au ladder.

Puisque c'est d'eux dont on va parler, présentons les decks dans l'introduction plutôt qu'en fin d'article, pour qu'on soit tous d'accord sur ce dont on va discuter. Ces decks ne gagnent pas forcément beaucoup, mais ils ont le mérite d'explorer de nouvelles pistes de construction. 

Je ne prends ni les réclamations sur leur efficacité ni les véhicules motorisés de plus de 7 ans d'âge. 

Dans les decks déjà bien établis mais qui reviennent en ce moment, on peut noter l'arrivée de nouvelles cartes dans ces decks, et ce dans le but de s'adapter à un métagame toujours dominé par les différents prêtres et chasseurs. Ou par des decks combos qui arrivent à trouver de bons Match ups contre ces derniers (druide cire-pilleur dernièrement a très bien fonctionné).

Le point commun entre ces 6 decks anciens ou nouveaux, c'est la volonté de mettre la pression sur l'adversaire. Cinq de ces decks sont midrange ou agressif, et le dernier est le deck défensif le plus connu du jeu, et il joue Leeroy !  Les joueurs cherchent actuellement à trouver le moyen d'accélérer pour mettre la pression aux meilleurs decks du métagame. Que ce soit des decks combos qui ont besoin de temps, ou des decks agressifs qui sont désormais capable de tenir sur du très long terme et qu'on ne peux pas fatiguer (rexxar et frénésie en chasseur midrange par exemple). 

En regardant un peu tous ces decks et la façon dont ils cherchaient à mettre la pression. J'ai remarqué que les decks étaient soient très agressifs (voir voleur pirate ou paladin oeuf), avec un curve très basse, soit avec des moyens de booster leur milieu de match. Et arrive ainsi sur son cheval gélatineux (et probablement avec un flanc entamé par un croc ou deux) le cube carnivore, carte qui s'intègre aussi bien aux archétypes midranges que contrôle. En permettant aux premiers d'activer des synergies, jouer autour des moyens défensifs des decks plus lents, ou simplement ajouter des cartes que l'adversaire doit contrôler. Et pour les decks contrôles, le cube donne des moyens d'accélérer lorsqu'il est détruit, ou de multiplier des râles d'agonies dans les match ups miroirs basés sur la valeur.

Après cette très longue introduction, voyons plus en détails pourquoi je pense que le cube est actuellement la meilleure carte du jeu. 


4 et 5 sont les coûts en mana les plus polyvalents

Tous les decks du jeu actuellement incluent des cartes à 4 ou 5 de mana, que ce soient les decks agressifs qui ont du reculer leur curve avec le temps (nerf du gnome lépreux, du sergent grossier...), il n 'existe ainsi aujourd'hui plus de decks dont le plan de jeu est de finir la partie vers le tour 4, même si certaines certaines circonstances le permettent. Des decks terminent leur curve au tour 5 (paladin impair, voleur impair) en n'ayant que des cartes très spécifiques ou baku à 7 ou 9, et n'ont ainsi pas l'intérêt d'un outil de rythme / valeur au tour 5, il est néanmoins possible de jouer ce genre de cartes "lentes" contre eux, 5 étant encore un tour dans lequel l'adversaire sera dans une phase de développement, alors qu'un tour 6 sera presque toujours trop lent, la course contre la montre ayant déjà commencé à ce moment-là. 

De l'autre coté du spectre, les decks contrôle ne peuvent plus jouer pour la fatigue, l'arrivée des chevaliers de la mort et de différents combos OTK ont fait qu'il faut trouver un moyen de réduire les points de vie adverse durant la partie. Ils ont ainsi du trouver des cartes qui peuvent générer de la pression tout en s'intégrant à leur stratégie générale (on ne peut pas juste mettre un leeroy ou une pyroblast et espérer que ça tombe bien). Et les tours 4 et 5 sont encore une fois parfaits pour cela, d'abord parce que cela permet de curve avec d'autres menaces dont on voudrait abuser et qui représente notre pression (en guerrier impair, ce sont essentiellement les tours 5 que l'on cherche à multiplier, dans le voleur ce sont des tours 3 ou 4). Mais aussi parce que comme dit plus haut, une carte à 5 peut être utile contre les decks que ces archétypes là cherchent à contrer à la base, une 4/6 pour 5 n'étant pas de mauvaises statistiques pour éliminer des créatures adverses.

Depuis un moment maintenant dans Hearthstone, la curve de milieu de match est devenu le point le plus important du match, avec les tours 3 à 5 qui sont soit le moment de bien défendre contre un deck agressif, ou de commencer à mettre la pression à un deck contrôle. Avoir dans le jeu une carte qui participe activement à la stratégie générale du deck, permet d'aider (un peu) à la défense contre les decks agressifs, et qui mettre la pression à un deck plus lents, c'est pas de la sacré carte ça ? non ?! Je continue alors.


Les mécaniques de silence sont très moyennes contre le cube

Des fois j'entend des gens dire "le cube devrait être une 2/2 ou une 3/3" et d'autres répondre "mais ça devient trop facile de le tuer alors", mais j'entends rarement dire qu'on aurait dû en faire une 2/6 ou une créature de pur soutien aux autres. Parce que ça satisferait les deux opinions selon moi.

Mais le fait que ce soit une 4/6, fait que c'est une créature qui peut totalement mettre la pression à ses adversaires, mais surtout qui rend le silence beaucoup moins fort contre lui, explications en exemples dans lesquels ont partira du principe que l'adversaire a le silence en main.


Situation 1 : Deck midrange (chasseur râle d'agonie par exemple) contre un autre deck midrange

Je met une créature sous cube au tour 5, je passe le tour.

Mon adversaire a ainsi 2 choix : utiliser un silence (une 2/1 pour 3, qui lui laisse donc 2 mana, ou une 4/3 pour 4, qui lui laisse 1 mana) et donc faire très peu de son tour, et se retrouver au mieux avec une 4/3 contre ma 4/6.

Il aura éliminé l'intérieur du cube, mais en retour, le rythme du match est toujours sous mon contrôle puisque j'ai une 4/6 contre une 2/1 ou une 4/3. Le seul moyen de compenser cela est de trouver de quoi utiliser le mana restant après le silence, et à regarder les decks actuels intégrant des silences, ils n'ont pas beaucoup d'options pour utiliser de petites quantités de mana en dehors de leur pouvoir héroïque. 

Dans cet exemple, l'adversaire aura donc limité l’hémorragie, mais reste tout de même dans le rôle du défenseur dans un match up de rythme, dans lequel on se bat justement pour être l'attaquant malgré le fait qu'il ait (théoriquement) éliminé 3 créatures (les 2 du cube et celle qu'il a mangé pour son cri de guerre) potentielles sur le tour. Lorsque joué en curve, le cube est presque toujours une source de rythme qu'il soit répondu ou pas.


Situation 2 : Deck midrange contre un deck contrôle

C'est ici la meilleure situation possible pour le silence sur un cube, car c'est au deck agressif de bien préparer son cube. S'il le fait tôt dans la partie, l'adversaire a le temps d'utiliser un silence et peut encaisser la pression car il lui reste assez de points de vie aussi tôt dans la partie, mais la pression restera de notre coté, même si contrairement à l'exemple précédent, une 4/6 a beaucoup moins d'impact.

S'il le fait plus tard, l'adversaire aura alors plus de mana pour utiliser son silence et éliminer le cube, il pourra le combiner à une zone ou développer une créature en réponse. Il faudra alors mettre le cube sur une table déjà développée pour éviter que la réponse ne détruise complètement notre pression.

Ici, on voit que l'utilisation du cube est moins puissante puisque notre adversaire a un deck qui tient mieux la pression, mais nous somme dans un exemple où l'adversaire a le silence en main. Et même là, dans le premier cas, nous avons tout de même toujours l'initiative du board, et dans le second cas, si la table est développée, l'adversaire aura besoin du silence et d'une zone. Les decks contrôles sont souvent les mieux équipées pour gérer cette carte seule, on ne parlera pas des cas où le joueur peut activer son cube et donc ne même pas considérer le silence.


Situation 3 : Deck midrange contre un deck agressif

Dans cette situation, le cube est très bien contre le silence, parce qu'un deck agressif n'utilisera souvent son silence pas sur le cube mais sur une provocation, ou si le cube contient des provocations. Mais le cube dans ce genre de match ups n'est pas une carte sur laquelle on compte pour gagner la partie, et ce sont probablement ses moins bons match ups. Cependant, le cube dans ces match ups peut servir à tuer la partie.

En chasseur râle d'agonie ou en démoniste cube par exemple, un cube sur une provocation que l'on peut activer immédiatement termine le match sur le tour, et on sait que l'adversaire ne pourra plus se reposer que sur ses dégâts directs.

Ainsi, pour un deck midrange, dans les match ups dans lesquelles la carte est la moins forte et peut sembler inutile, il existe des synergies qui permettent au deck de rentabiliser la carte et d'en faire un tueur de match.


Situation 4 : Deck contrôle contre midrange ou agressif

Cette situation va aller relativement vite à expliquer, et ressemble un peu à l'exemple précédent. Si vous êtes un deck contrôle et que vous pouvez jouer votre cube, si votre adversaire le silence, le tour va sembler mauvais mais la situation générale est très bonne pour vous.

Cela signifie que vous aviez assez de points de vie pour vous permettre de faire un tour lent de développement, et que votre adversaire a jugé que le match allait encore durer assez longtemps pour qu'il ait besoin de vous retirer cette valeur.

Du point de vue du deck défensif que vous êtes, cela montre que vous êtes dans la situation que vous souhaitez dans ce match up, et votre adversaire valide cela en prenant une optique défensive pour le tour suivant en s'occupant de votre développement quand il cherche normalement à maximiser le sien. 


Situation 5 : Deck contrôle contre un autre deck contrôle

Ici c'est à la fois le pire match up pour se faire silence le cube, et le pire match up dans lequel se dire qu'il est réaliste que l'adversaire nous donne un bon silence sur son cube. C'est le pire match pour se faire silence le cube parce que c'est souvent une de nos meilleures cartes de valeur pure, et que c'est sur quoi reposent ces match ups. Ainsi, il faut trouver le moyen de multiplier son cube (manipulateur par exemple), de le déclencher immédiatement (en utilisant le second cube sur lui, un sort de destruction...) si le silence serait trop punitif.

Mais c'est aussi très difficile de garder un silence (même si on est obligé de le faire pour forcer l'adversaire à déclencher son cube) pour le cube quand on sait que l'on donne tout le temps nécessaire à notre adversaire pour créer une situation dans laquelle le silence sera le moins efficace possible. 


Conclusion

On peut ainsi que sur 5 situations possibles, le cube n'est vraiment un problème que dans la dernière, et éventuellement contre des decks agressifs si l'on a pas piocher de quoi stabiliser la table. Mais dans la majorité des cas, la mécanique censée répondre à cette carte ne fait pas du très bon travail.

Voilà les deux principales raisons pour lesquelles je pense qu'actuellement le cube est la meilleure carte du jeu, et étant une carte neutre, explique pourquoi autant de decks se créent autour de sa synergie.

D'autres arguments moins forts existent, mais dans un jeu de carte, si les statistiques de la cartes et ses réponses potentielles sont un problème, c'est souvent que la carte est trop puissante.

Des bisous gélatineux, et faites gaffe à pas vous faire mordre. 

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