Le Guerrier, un exemple pour les autres héros

Parlons des sets de base et de la nécessité d'y apporter des changements
JHden | 29/06/2020 à 13h00 - 7

Récemment, j'ai écris un gros article en anglais sur tout ce que je pensais et changerais dans le jeu si on m'en donnait les moyens. Plusieurs points venaient d'articles publiés ici par le passé d'ailleurs (voir les articles sur l'identité du jeu), mais depuis, beaucoup d'autres questions me sont venues, et une notamment dont j'aimerais parler aujourd'hui : Pourquoi certaines classes ont l'air de toujours exister, et pourquoi d'autres sont dépendantes de ce que l'on leur donne dans les extensions ?

La réponse évidente à cette question est le fait que chaque classe a un set de cartes de base différent, et donc une base de construction de ses decks différente. Et cela vient de l'identité des classes installée dès la création du jeu, et qui nous permet de nous identifier et de retrouver différentes façons de jouer dans chaque héros du jeu.

Cependant, avec le temps qui avance et des cartes soit de plus en plus nombreuses (format libre) soit de plus en plus puissantes (format standard), ces différences d'identité entre les classes se font de plus en plus ressentir. Et on peut ainsi dire quelles classes ont eu un set de base équilibré, qui leur permet d'être presque toujours présentes dans le métagame quel qu'il soit, et quelles classes espèrent très fort avoir de bonnes cartes pour soutenir des mécaniques mal équilibrées à la base et qui les conduiront à être soit une classe inutilisée soit un problème pour les trois prochains mois.

Si vous avez lu le titre, vous savez quelle classe je vais prendre pour exemple (spoiler : le guerrier) mais explorons maintenant les raisons qui me font penser cela et également quelles classes devraient voir un renouveau de leur set de base.


Garrosh, le Guerrier stable 

Presque aussi loin que je m'en souvienne, le guerrier a toujours trouvé le moyen de faire passer un de ses decks dans les différents métagame.

Il a été à de nombreuses reprises le deck dominant (Guerrier Grim Patron, Guerrier pirate, Guerrier contrôle méca, Guerrier blessure actuellement...), peut-être même trop souvent si on y regarde de plus prêt. Mais il a également eu des périodes où d'autres decks l'empêchaient presque d'exister (l'époque des Chevaliers de la mort a été très difficile pour le guerrier par exemple). Mais il n'a jamais été un métagame où aucun deck guerrier intéressant n'a vu le jour (le guerrier fatigue pendant les chevaliers de la mort était un deck faible dans le métagame, mais très bon dans son concept), la raison de ses échecs a toujours été "les decks dominants contrent mes synergies" et jamais "mon deck est nul, je ne peux rien faire avec ces cartes".

La raison à cela est le fait que son set de base est extrêmement bien équilibré, on y retrouve ce qui devrait être disponible pour toutes les classes à mes yeux :

  • De quoi agresser l'adversaire (soldat d'élite Kor'kron, Faucheuse en Arcanite, Berserker écumant, Grommash...)
  • De quoi défendre la table (Baston, Heurt de bouclier, Hurlesang...)
  • De quoi piocher (Rage du combat, heurtoir, maîtrise du blocage...)
  • De quoi étendre sa durée de vie (fabricante d'armure, maîtrise du blocage...)

Ces quatre catégories sont à mes yeux les plus importantes pour n'importe quelle classe car elles englobent les 3 ressources sur lequel le jeu repose (le mana, les points de vie et les cartes). Et le fait de retrouver toutes ces choses dans les cartes de base d'une classe font que cette classe peut se servir efficacement de ce que les extensions lui donneront par la suite. C'est d'ailleurs une des raisons pour lesquelles le guerrier arrive à produire de bons decks agressifs, comme de bons decks contrôles selon ce que les nouvelles cartes permettent.

Une autre classe qui peut se vanter d'avoir un excellent équilibre, mais pour différentes raisons, est le démoniste. En effet, puisque son pouvoir héroïque s'occupe à lui tout seul d'une des trois ressources, les cartes ont beaucoup moins de travail à faire pour arriver à un équilibre. On peut presque retrouver ça à moindre mesure chez le guerrier, dont le pouvoir héroïque aide à la ressource points de vie, mais également profite de cartes qui impactent la défense de la table.

Pour Gul'dan, c'est à peu près le même constat, presque dans tous les métagame, la classe a eu un deck compétitif. C'est peut-être la classe la plus stable dans toute l'histoire du jeu. Et même si l'on regarde ses cartes de base, le seul vrai manque flagrant est de quoi étendre sa durée de vie, mais ce manque est souvent compensé dans les différentes extensions (et à chaque fois qu'il a été compensé, un deck a vu le jour grâce à cela) et c'est un manque logique quand on voit l'identité de la classe de part son pouvoir héroïque.

En plus de cela, la ressource de points de vie est au final la moins "importante" des trois dans le jeu, car il existe un archétype de deck dont la puissance dépend assez peu des points de vie : les decks agressifs. Le fait qu'ils cherchent à mettre la pression sur leur adversaire détourne l'attention des points de vie du deck agressifs, qui peut donc les utiliser beaucoup plus librement (démoniste zoo est exactement la définition de ce fonctionnement).

En revanche, il n'existe aucun deck qui peut fonctionner sans cartes ou sans mana, ainsi, une classe ayant ces deux ressources garanties à tout moment devrait toujours pouvoir produire un deck.

Si certaines classes profitent d'une excellente stabilité, d'autres sont beaucoup plus en dent-de-scie et sont souvent soit dans les meilleures classes, soit dans au fond du peloton. Et la raison que je vois à cela est le fait que la construction de ces classes n'est pas basée sur l'équilibre des ressources, mais sur des mécaniques qui maximise une des ressources.


2. Le syndrome de la mécanique abusive 

Certaines classes n'ont jamais eu accès à certains archétypes (Chasseur n'a jamais eu un deck contrôle viable par exemple) et c'est totalement logique si on regarde l'identité de ces classes. Le "déséquilibre" peut faire partie d'une classe tant que l'équilibre au niveau des ressources est respecté. Et si on regarde dans le chasseur, on peut voir que la classe n'a presque jamais eu de quoi étendre sa durée de vie, mais encore une fois, c'est la ressource la moins importante des trois et le pouvoir héroïque du chasseur contribue à réduire celle de l'adversaire, amenant ainsi à un équilibre.

Cependant, certaines classes arrivent à rompre cet équilibre très facilement, et ce sont toujours les deux mêmes classes qui le font régulièrement si on y regarde bien. Et une troisième de temps en temps sur laquelle nous reviendrons plus tard.

Avant tout, posons le contexte : le mana est la ressource la plus puissante dans Hearthstone, et ce pour la raison qu'Hearthstone est devenu avec le temps un jeu basé sur le rythme et non plus sur la valeur. Les curves s'allongeant, l'impact des cartes grandissant et la pioche devenant de plus en plus standardisée dans la majorité des decks, la ressources la plus limitée et donc la plus prisée est celle sur laquelle on ne peut pas avoir avoir d'impact direct : le mana.

Sauf que 2 classes ont toujours eu une relation très particulière avec le mana, de part leur identité, ce sont le druide et le chaman.
Le druide parce qu'il est capable de gagner du mana très tôt dans la partie et qu'il peut ensuite profiter de cette avantage sur le moyen terme (jusqu'à ce que son adversaire arrive lui même à 10 mana). Et le chaman parce que la surcharge et l'évolution sont deux mécaniques qui ont une influence directe sur le coût des ressources disponibles, donc indirectement le mana.

Ces deux classes ont été les plus problématiques dans l'histoire du jeu et alternent souvent entre domination et absence totale dans le métagame. Et ce car elles reposent sur le fait de créer un déséquilibre vis-à-vis de l'adversaire, ce qui, sur le principe est une façon d'aborder le jeu totalement acceptable et qui en plus tranche avec les classes "stable", apportant une diversité d'approche pour les joueurs.

Le vrai problème de cette approche vient du set de base de ces classes, qui avec le temps est devenu de plus en plus mauvais. La puissance de la classe repose ainsi sur les cartes qui lui sont apportées durant les extensions. Ces classes ont ainsi la capacité de créer des déséquilibres plus ou moins grands avec le temps, et donc de créer soit une classe inutilisable, soit une classe à problème à chaque fois que de nouveaux ajouts sont fait au jeu.

On peut voir ce phénomène chez d'autres classes également. En effet, voleur et mage ont également eu leur grosse période de domination sur cette dernière année, le premier dans la deuxième partie du métagame galakrond (dont l'effet est de réduire le coût des cartes qu'il pioche) et l'autre lorsque la Galaxie de poche de Luna fut réduite (réduction du coût des serviteurs).

Même actuellement, Druide est évidemment bien servi en cartes pour gagner du mana, mais guerrier, qui reste encore le meilleur deck, triche lui aussi sur cette ressource grâce à la brute fièvresang, une des cartes clés de la mécanique de blessure.

Je parlais, au début de cette partie, d'une troisième classe qui régulièrement arrive à exploiter également ce déséquilibre, mais du coté des cartes cette fois-ci. Dans les premières années du jeu, c'était le voleur qui était le champion à ce petit jeu là grâce au commissaire priseur, Malfurion n'étant pas loin derrière.

Mais dans les métagames plus récents, c'est souvent Anduin qui a réussi à être le plus efficace au jeu de la pioche, et ce grâce à la clerc du conté du nord. La carte étant dans le set de base, dès qu'il y a la possibilité dans le jeu d'abuser de cette dernière, vous pouvez parier qu'un deck combo verra le jour qui cherchera à piocher abondamment. Ce type de deck également a créer des déséquilibres, mais ils ont historiquement toujours été moins puissants que ceux qui pouvaient abuser du mana. 

Ainsi, en conclusion, et pour résumer un peu cette idée générale, le déséquilibre entre les classes est une très bonne chose, car c'est ce qui donne la différence entre chacune. Mais ce déséquilibre ne peut se faire sur des principes fondamentaux qui garantissent la possibilité à tous de jouer. Le système de mana dans Hearthstone a justement été conçu pour supprimer les problèmes de Mana Full ou de Mana Less qui existent dans Magic.

Voilà pour cette semaine, n'hésitez pas à partager votre avis sur la question, je ne partage pas de nouveaux decks car il n'y a pas grand chose de nouveau actuellement, le métagame s'étant stabilisé autour de Druide, Guerrier et Prêtre en ladder et en tournoi.

Tags : Hearthstone Metagame
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