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Les changements apportés aux cartes peuvent-ils restaurer le cycle naturel d'un métagame ?

Jeudi 23 mai 2019 à 13h22 par JHden - 2

Depuis la nuit des temps, ce qui dans l'univers des jeux de cartes correspond à une grosse vingtaine d'années, un métagame se caractérise par un cercle de pouvoir entre les decks. Les decks agressifs prennent les decks midrange de vitesse avant qu'ils ne s'installent sur la table, les decks midrange épuisent les decks contrôle en leur demander trop de ressources trop rapidement pour pouvoir les tenir sur toute la durée du match, et les decks contrôle ont trop de moyens défensifs pour que les decks agressifs puissent les déborder.

Depuis un moment maintenant dans Hearthstone (les Chevaliers de la Mort environ), les deux ont souvent deux vitesses, et des decks agressifs peuvent devenir midrange (Chasseur dans le méta précédent qui jouait Rexxar le nécro-traqueur), des decks midranges peuvent devenir contrôle (Guerrier bombe qui joue Docteur Boum et part sur des stratégies de valeur), et dans certains cas très rares, des decks contrôles arrivent même à agresser leur adversaire.

Avec le méta actuel, les decks midranges avaient un peu de mal, le Voleur les prenant souvent de vitesse, et le guerrier étant capable de tenir très longtemps grâce à la valeur ajoutée que produit le Docteur Boum. Depuis un moment, plusieurs decks sont sortis et font que le métagame s'est diversifié avec le temps, mais très peu ont réussi à rester sur le long terme.

Le Prêtre nomi a calmé le Voleur pendant un temps, mais le Guerrier bombe a sorti le deck des formats compétitifs. Le Paladin shirvallah est revenu après être sorti sous Rastakhan, mais encore une fois, le Guerrier bombe punit les decks qui cherchent à vider leur deck. Cependant, le deck dispose d'un sideboard très intéressant contre Guerrier en intégrant des méca, le Fossoyeur et l'armée infinie de Kangor, ce qui lui permet d'exister actuellement. Il n'est cependant pas aussi bon que le Prêtre contre Voleur.Le Chasseur midrange bêtes est revenu lui aussi, et s'est installé comme l'un des meilleurs decks du moment contre Guerrier, que ce soit contrôle ou bombe. Il a cependant d'énormes problèmes contre le Voleur.

Enfin, le Mage est devenu le troisième deck à abattre avec sa version cyclone. Le deck est très explosif et peu ainsi mettre trop de rythme pour Voleur sur un seul tour. Contre Guerrier, le deck est d'abord apparu très puissant, mais dans le format spécialiste, le Guerrier dispose de solutions extrêmement convaincantes pour équilibrer voir s'avantager dans le match up.

Ainsi, nous avions un méta avec des decks midranges très en retrait qui apparaissaient à l'occasion de tournois ou dans des versions bien précises. Mais ce sont des decks qui ne sont pour l'instant jamais vraiment restés pendant plusieurs semaines.

Du coup, alors que les deux decks dominants sont un deck agressifs et un deck contrôle, si le problème c'est que les decks midrange n'arrivent pas à se faire une place, il suffit de nerfer le deck agressifs non ? Et bien, peut-être que oui, peut-être que non.


En plus de taper sur le meilleur deck agressif, on a amélioré plusieurs cartes midrange

Annoncés ce mardi, en plus des nerfs du 22 mai, nous aurons des changements sur 18 cartes ainsi qu'une nouvelle légendaire. Si le détails de ces changements est très intéressant, c'est surtout dans le type de cartes qui sont changées que j'ai vu un énorme point commun : ce sont presque toutes des cartes qui peuvent accélérer le rythme d'un match dans le métagame actuel. Et celles qui semblent les plus puissantes particulièrement :


Nécromécanicienne : Le Chasseur avait déjà un deck basé sur les râles d'agonie des mécas, mais le deck était très peu jouable à cause du Voleur de par sa faible capacité à absorber les dégâts. Mais il était vu comme l'un des meilleurs contre du jeu au Guerrier.
Une 3/6 pour 4 mana est une carte très solide en tempo, et donne la possibilité à la carte d'être jouée simplement en curve pour faire des trade. 

Donner une carte de plus en synergie avec le deck n'était pas forcément nécessaire (encore que si les silences reviennent, il faudra peut-être), mais donner une carte qui peut à la fois apporter des statistiques et être conservée dans un but de synergie, ça fait une sacrée bonne carte.


Galaxie de poche de Luna : Le problème de cette carte, c'est que le tour où on la joue, on ne fait pas grand chose d'autre. Et plus le tour est avancé et plus on laisse à notre adversaire de ressources pour prendre de l'avance avant de profiter de nos créatures à 1 mana. Alors évidemment, moins la carte est chère et moins on donne d'avance à notre adversaire, mais ce changement va également plus loin. Car plus la carte arrive tôt et plus elle réduira de cartes dans votre deck, cela donne aussi beaucoup plus de flexibilité si on récupère la carte sur des effets aléatoires. Ou encore, il est possible de faire des combos avec la carte plus loin dans la partie afin de remettre des cartes dans le deck par exemple (banquier blafard est beaucoup plus facile à utiliser avec un carte à 5 qu'à 7).

Moins la carte coûte chère et moins elle donne de rythme à l'adversaire, mais également plus elle permet d'en créer lors qu'elle agit en combo.


Front de Foudre : Cette carte était déjà une des meilleures cartes Chaman actuellement. Elle est utilisable de manière défensive ou pour développer sa table dans des decks plus rapides. En gagnant un point de vie, cette carte gagne en survivabilité et c'est tout ce qui compte.

Que ce soit pour défendre, cette carte est un "must-kill" pour l'adversaire qui ne peut pas développer de table sereinement tant qu'elle est sur la table. Dans l'optique d'un développement, 6 points de vie résiste à la majorité des zones ce qui signifie que pour l'éliminer, il faut probablement ignorer le reste des serviteurs pour le tour, ou avoir assez de ressources pour les éliminer séparément. Ce qui donne au chaman de nouvelles ouvertures pour développer ses plans de jeu.


Ces cartes ne sont que des exemples de possibilités, et bien d'autres cartes ont donné des idées aux joueurs (les deux cartes Paladin notamment, accélèrent énormément la curve potentielle). Je ne parle volontairement pas de la légendaire, parce qu'elle a d'énormes possibilités dans beaucoup de deck différents, que ce soit en défense comme en tempo. Mais la carte n'ayant jamais été jouée à l'inverse des 18 cartes améliorées, elle est plus difficilement comparable, et demanderait probablement un article entier.

Il n'empêche tout de même que les decks midrange ont reçu deux cadeaux dans la même semaine, on leur retire un des meilleurs decks du jeu, et on leur améliore des cartes jouables. Mais tout n'est pas rose, parce que le Voleur était aussi un garde-fou pour la majorité des autres decks agressifs, qui peuvent désormais revenir dans le métagame et qui pourrait au final être pire pour les decks midrange.

Les decks midrange vont donc devoir composer avec de nouveaux adversaires avant de pouvoir simplement se concentrer sur comment anéantir le Guerrier, seul au sommet de la montagne actuellement.


Druide token, chasseur bombe, chaman murloc. C'est vraiment mieux que d'affronter voleur ?

Deux points sont très importants ici, ces match ups-ci sont-ils vraiment meilleurs que ce voleur ne l'était ? Car ils sont moins puissants certes, mais le match up peut être plus difficile. Et le fait d'avoir 3 adversaires moins forts est-il plus avantageux que d'en avoir un seul puissant ?

Celui qui avait de vrais problèmes avec le Voleur, c'était le Chasseur midrange car il ne pouvait pas jouer de limon (par respect pour l'appel du maître) et ne jouait pas assez de provocations pour empêcher le Voleur de faire ses dégâts (le grizzly a été vu dans certaines versions, mais le voleur peut se remplir la main, et donc réduire son efficacité).

Dernièrement, un trio était apparu avec le Voleur qui battait le Chasseur, le Chasseur qui battait le Guerrier et le Guerrier qui battait le Voleur. Le Mage étant un peu l'électron libre qui pouvait gagner ou perdre contre un peu les trois selon ses choix de deckbuilding et sa connaissance des match ups.

Le Mage cyclone, le Paladin Shirvallah ou le Prêtre nomi, tous ces decks préféraient au final affronter Voleur que Guerrier en ladder. D'abord parce que les listes de Voleur sont devenues presque toutes les mêmes et l'apprentissage du match était beaucoup plus simple.

En Guerrier, il existe deux archétypes (bombe et contrôle), qui peuvent adapter leurs decks de différentes façons, et contre qui les parties sont plus longues, donc qui demande plus de maîtrise car il y a plus de place pour l'erreur (même si une erreur contre voleur peut couter très cher). Mais surtout, les match ups sont plus compliqué pour les trois decks nommés dans leurs versions de base.
ils pourront peut être désormais investir plus  de ressources au match up Guerrier, Voleur n'étant plus là. Ou alors pas du tout.

Quand il n'y a qu'un seul deck agressif, on peut mettre la carte tech qui le contre au mieux et couvrir une grande partie du métagame avec peu de changements. Dans le cas du Voleur, le limon. De plus, Voleur était plus un deck explosif qu'un deck agressif, qui souvent laissait le début de match et permettait aux decks midrange de piocher et de prendre un peu d'avance avant d'entrer dans la phase agressive.

Les "nouveaux" decks agressifs ne donnent pas cette période de mise en place, et se lancent sur la table dès le tour 1, ils punissent donc bien plus la phase de mise en place des decks midrange comme le Chasseur ou le Mage cyclone (le Paladin et le Prêtre disposant de soins, ils ont des mécaniques de retour bien meilleures, mais leur problème à eux, c'est Guerrier, et il est toujours là).

Avoir trois nouveaux adversaires potentiels va demander plus d'adaptation à ces decks, et même si les cartes qui les contrent sont déjà plus ou moins connues (vide grognons et contrôleur mental), les choses sont bien différentes.

  • Tout d'abord, le Chasseur et le Druide token ont accès au magnétisme et peuvent donc faire des créatures imposantes, permettant de limiter l'effet des cartes techs. Le chaman murloc a plus de mal en revanche, mais il a souvent tellement de murlocs qu'en voler un ne change rien.
  • Ensuite, le limon n'avait qu'une seule cible, on cassait l'arme, on réduisait l'agression. C'était un schéma prévu et qui fonctionnait toujours de la même façon. Le contrôleur mental volera une carte aléatoire parmi 4, laissant toujours une agression de 3 serviteurs minimum. le vide grognon est plus stable lui en revanche.
  • Enfin, le Chasseur midrange, deck le plus efficace contre guerrier (et donc celui qui est sensé nous faire dire qu'il n'y avait pas besoin de nerfer Garrosh) ne peut pas jouer ces cartes là, comme il ne pouvait pas jouer le limon auparavant. 

Evidemment d'autres decks Chasseur très fort contre Guerrier existe, comme le Chasseur méca (pas la version bombe), et le Mage est également solide. De plus, le Chasseur midrange dispose de lâcher les chiens qui est une excellent carte contre le trio agressif, alors que la carte était très moyenne contre Voleur.

Mais au final, la liberté supposée des decks midrange pour contre le Guerrier n'est que relative, car on doit remplacer le limon par d'autres cartes défensives si on veut tenir les "nouveaux" decks agressifs.

Petite cerise sur le gâteau, le contrôleur mental est aussi une excellente carte contre Mage, ce qui fait que Mage se voit lui aussi impacter par ces changements. En revanche, le vrai changement ici, c'est que le Voleur avait des arguments contre le Guerrier, en pouvant intégrer nomi dans ses decks, en le prenant de vitesse grâce aux éléments instables de myra. Les laquais était également un moyen de s'épuiser moins vite face aux défenses du Guerrier.

Mais en ce qui concerne les trois nouveaux decks, ils sont beaucoup plus volatiles lorsqu'on arrive à tenir leur début de match (le Chasseur bombe est beaucoup moins dans ce cas-là que les deux autres). Et cela donne à Guerrier des match ups qui dans l'ensemble sont plus à son avantage (2/3 sont meilleurs que voleur). Mais là où il y gagne vraiment, c'est que le mage voit une carte tech totalement inutile contre lui (limon) se faire remplacer pour une des plus efficaces (contrôleur mental). Reste l'interrogation du Chasseur qui, en revanche, s'il est bon contre les decks agressifs pourra alors être dominant en battant Guerrier tout en tenant son rang contre les decks qui devraient le contrer.

Mais jusqu'à ce que l'on ait la réponse à cette question, le Guerrier est très content, il remplace un match up relativement favorable (Voleur) par deux très favorables (Druide et Chaman) et un débattable (Chasseur bombe) et voit une des deux classes qui l'ennuyait le plus (Mage) devoir gérer des decks agressifs moins avantageux pour lui, et une carte tech plus efficace.

Pour conclure, voici une vingtaine de decklists parfaites pour monter le ladder alors que les nerfs sont apparus au moment où j'écris cet article. Vous pourrez donc dominer vos adversaires avec ces decks réfléchis et construits avec une pleine connaissance de ces nouveaux changements.

Non, en fait c'est pas possible, il va falloir repenser plusieurs choses et adapter nos decks différemment. Mais je vous souhaite toute la bénédiction des dieux du deckbuilding pour y parvenir, ça par contre, c'est sincère.

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