Les decks combos vont-ils détruire Hearthstone ?

Le point après la sortie d'Unis à Hurlevent
JHden | 06/08/2021 à 16h13 - 23

L'extension est nouvelle, mais déjà, l'heure est grave, les avis dithyrambiques et le métagame résolu. Non. Lorsque de nouvelles cartes sont ajoutées dans un jeu, ce sont souvent les synergies unilatérales qui sont trouvées en premier. En effet, ces dernières ne nécessitent pas beaucoup d'information sur le métagame puisque le deck se concentre sur sa propre stratégie et cherche à l'imposer à ses adversaires.

Naturellement, cela signifie que les decks de réponses mettront plus de temps à apparaitre, ces derniers ayant besoin de savoir à quoi ils doivent répondre, ils sont plus lents à apparaître. C'est la raison pour laquelle Anduin a disparu des radars depuis l'arrivée d'Unis à Hurlevent. La classe n'ayant pas réussi à construire un deck de pression assez puissant, il lui faudra attendre que l'environnement se stabilise pour développer une logique de contre qui a fait de lui la meilleure classe ces derniers mois.

Ceux qui n'ont pas besoin de connaitre l'environnement, en revanche, sont les decks combos ou les decks agressifs, deux archétypes qui ont démarré très fort dans cette extension, particulièrement les decks combos. Le voleur, chasseur de démons, et mage spécialement, sont 3 classes qui ont vu beaucoup de joueurs se pencher sur leurs capacités à battre l'adversaire en 1 tour, et il faut admettre que chacune de ces classes s'en sort très bien. A tel point que d'ores et déjà, plusieurs joueurs voient le jeu comme une partie de solitaire à laquelle il n'est pas possible de faire quoi que ce soit, chaque joueur étant condamné à tenter d'accomplir sa condition de victoire avant son adversaire.

Bien que cette impression puisse être justifiée de par certaines tendances de ce début d'extension, il reste beaucoup de choses à découvrir, et déjà des decks de rythme ont trouvé des possibilités pour forcer ces decks combos à ralentir leur progression et à prendre les plans de jeu adverses en compte.

Les decks combo sont excellents oui, mais nous avons encore beaucoup de Hearthstone à voir avant de pouvoir dire que le métagame à commencer sa résolution.


1. Les decks combos, stars des premiers jours

Alors que Mage et Chasseur de démons avaient déjà des decks similaires avant l'extension, leurs quêtes semblent avoir aider à pousser ces archétypes vers de nouvelles possibilités. Avec le temps, nous verrons si ce sont les versions avec ou sans la quête qui domineront, mais sur ces premiers jours, il semblerait bien que la quête soit un outil plus qu'efficace dans l'arsenal de Jaina et Illidan.

Pour le chasseur de démons, on peut voir plusieurs utilisation de la quête dans l'archétype OTK, de la simple addition de la quête à des constructions plus complexes cherchant à la maximiser. L'une des premières versions, très simple, est celle de l'asiatique 打牌贼专注的菜斜 qui n'a intégré que 4 cartes de la nouvelle extension a l'archétype OTK déjà très connu du métagame précédent (voir le deck).

Avec un peu plus de temps, des synergies plus complexes ont pu se développer dans la même logique. Par exemple une version avec beaucoup plus de cartes autour de la quête comme Planer, et des synergies de pioche intéressante comme la combinaison de Tranche-défense afin de piocher la nouvelle Colporteuse Tenace que l'on peux ensuite remélanger grâce à la mécanique d'échangeable (voir le deck).

Coté mage, une évolution similaire a eu lieu, avec le mage sorts qui s'est adapté pour intégrer la quête. La version la plus aboutie semble être celle de Nails, qui à ma très grande surprise, ne joue aucun serviteur et pourtant n'intègre pas la déflagration apogide, l'une des meilleure carte de l'archétype précédent (voir le deck).

Enfin, et c'est pour l'instant le seul réel nouvel archétype dans les decks combos qui sont apparus, le voleur garrot est venu se placer comme, à mes yeux, l'un des meilleur deck sorti jusqu'à maintenant. Le deck a déjà vu 2 versions assez distinctes naître, l'une poussée par Hunterace et l'autre par Donkey.

La version d'Hunterace repose son combo sur la synergie entre le commissaire priseur, bien connu de tous, et les nouveaux ajouts Requin de la Finance et Informations Douteuses. Le deck utilise ensuite les pièces générées par le requin pour vider le deck et piocher ses Garrots sur le même tour en profitant du dégâts des sorts (voir le deck).

Donkey en revanche, a basé son deck sur le socle du voleur tempo du métagame précédent et utilise le contact sur le terrain comme outil de pioche pour vider son deck. Il utilise également la nouvelle carte neutre marchande de guilde qui peut se cycler dans le deck au besoin ou venir soutenir les garrots avec son dégât des sorts +2 (voir le deck).

Pour conclure cette partie, et aussi montrer que l'archétype combo est très populaire actuellement, je me sens obligé de vous partager le Démoniste quête, un deck qui partait sur un principe de contrôle et qui a du se perdre en chemin car il inflige désormais des dizaines de dégâts de fatigue à son adversaire grâce à la récompense finale de la quête. La liste la plus aboutie semble être celle de DeadDraw, elle se concentre presque exclusivement sur la survie et la pioche (voir le deck).

Les decks capables de tuer leur adversaire avec très peu d'interactions semblent ainsi avoir envahi notre belle cité d'Hurlevent. Cependant, si ces decks refusent l'interaction et créent la frustration de beaucoup de par leur fonctionnement, d'autres decks ont décidé d'aller le sens totalement inverse et de pousser à l'interaction, quitte à avoir besoin d'un petit coup de main de quelques cartes bien utiles.


2. La néophyte du culte, super héroïne des decks de rythme

Il est indéniable que les decks combos ont fait un départ fracassant, et ce week-end en open cups, il est probable que des line ups avec 3 decks combos soient populaires et peut être même gagne plusieurs tournois. Mais aussi sûr que ces decks ont de l'avenir, des decks avec la ferme intention de les contrer commencent également à voir le jour, il s'agit de decks reposant sur des serviteurs solides et une forte propension à punir les stratégies basées sur les sorts, dont les decks combo raffolent.

En première ligne de ces stratégies se trouve évidemment la néophyte du culte, qui permet de gagner un tempo précieux contre des decks qui se reposent désormais presque exclusivement sur des tours explosifs à base de sorts. Mais selon les decks, on peut également voir les postes de Guet-Lointain et un deck va jusqu'à intégrer le Poste de la Croisée.

Quatre decks de rythmes ont sorti leur épingle du jeu jusqu'à maintenant, et tous reposent sur des principes similaires : La pression sur la table par des serviteurs imposant ainsi une capacité de dégâts direct ou d'accélération pour terminer la partie. Et ces deux biais sont protégés par les cartes de blocage mentionnées plus haut afin de prendre les decks combos de vitesse.

Comme pour les decks combos, ces decks ne sont pas encore aboutis, et on peux clairement voir dans leur construction qu'ils sont une réponse à l'apparition des decks combos avant d'être des decks dominants du métagame actuel. Si ces decks parviennent à calmer la domination des decks du premier et second jour, nous pourrons enfin entrer dans la réelle phase de découverte du métagame, dans laquelle les decks plus équilibrés peuvent enfin voir le jour.


3. Conclusion

Pour l'instant, il semble que les joueurs puissent choisir leur camp entre les decks de combos d'un coté, favorisant les quêtes, les synergies de dégâts et engagent la partie dans une logique de course. De l'autre coté, les decks qui demandent une interaction sur la table, et donc punissent cette logique de course en solitaire, sont venus faire la police assez rapidement.

L'étape suivante logique de ce métagame devrait être le retour de decks qui ne pouvaient exister dans un environnement purement combo, les decks défensifs. Des classes comme prêtre notamment devrait pouvoir revenir maintenant que les joueurs ont une idée un peu plus claire de ce à quoi s'attendre.

Le métagame est encore très jeune, et les decks OTKs sont impressionnants, mais il a fallu moins de 48h pour trouver des contres adéquats qui ont pu les tenir en échec rapidement. Cette solution n'est pas idéale et passe par l'utilisation de cartes techniques, mais cela montre que le jeu nous donne les outils pour nous adapter.

Il est évident que les decks OTK sont pour l'instant le cœur du métagame et déterminent ce que les autres decks peuvent et ne peuvent pas être. Cependant, cela ne veut pas dire grand chose dans un environnement qui n'a que 48h, en comparaison, le prêtre contrôle qui a terrorisé le ladder ces derniers mois n'est apparu que durant la troisième semaine de Forgés dans les Tarides.

Et vous ? Que pensez-vous de l'extension jusqu'à maintenant ? Avez-vous concocté le deck qui dominera prochainement et vous emmènera dans les sommets du ladder ?

Bon jeu à tous.

Tags : Hearthstone Metagame
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