Les nerfs : Une solution de facilité à un problème de plus en plus complexe

On parle du Démoniste, des decks défensifs et de l'avenir !
JHden | 13/04/2021 à 14h55 - 5

L'année du Griffon n'a pas plus d'un mois que nous en avons déjà les premières modifications. Sans surprises, ce sont les cartes les plus attendues qui ont été touchées par les développeurs.

  • Jongleur de crayons ne peux plus infliger de dégâts au héros adverse.
  • Jandice Barov coute désormais 6.
  • La suite de déraison coute désormais 4.
  • Les poste de Mor'shan et de guet - lointain ont chacun perdu un point de vie.
  • L'épée du déchu n'a plus que deux points de durabilité.

De façon totalement logique, les deux cartes les plus puissantes de 2020, les plus gros impacts sur le tempo en début de partie ainsi que la raison pour laquelle il me reste encore moins de cheveux que prévu à 28 ans (la suite de déraison) ont toutes vu leur puissance être réduite. Pour certaines, on pourrait presque dire anéantie tant le jongleur de crayons et la suite de déraison semble difficile à imaginer dans le futur de l'univers compétitif.

Dans cet article, j'aimerais ainsi aborder deux sujets qui me semblent importants pour le jeu actuellement. Le premier est évidement ce que va devenir le métagame dans les jours à venir, avec les decks de rythme qui pourraient peut-être enfin tomber de leur piédestal et donc de nouveaux archétypes pourraient dominer.

Le second point, dans une direction complètement différente : les nerfs sont-ils la solution la plus efficace pour dynamiser et changer les choses dans un jeu de cartes ? En effet, il existe bien d'autres moyens de changer les choses mais les nerfs semblent être la réponse par défaut à tout problème dans un métagame.

Un programme bien chargé donc, afin de se mettre en bouche pour ce qui devrait enfin être le vrai lancement de l'année du Griffon.


1. Gul'dan enfin au sommet du métagame ?

Parmi les decks qui n'ont pas été touché par les nerfs et qui semblent compétitifs actuellement, trois classes semblent se détacher du lot en termes de puissance : Démoniste, Chasseur de Démon et Prêtre. Ce trio, doté d'un voire plusieurs decks compétitifs qui ne pouvaient pas réellement exister de par la toute puissance du mage, avaient tout de même des match ups intéressants contre le reste des decks.

Chasseur de démons OTK est probablement le meilleur deck non touché de cette vague de nerfs, un deck très peu populaire depuis un moment mais qui dispose toujours d'une puissance brute considérable.

Prêtre contrôle a été très populaire chez les Grands Maitres ce week-end et la classe était considérée comme le quatrième choix logique aux cotés des trois grands perdants de ces nerfs. Pour une classe qui est encore en phase de construction, on peut s'attendre à de très bonnes choses pour Anduin après les nerfs.

Le Démoniste était plus discret, disposant probablement du meilleur deck contrôle de ce début d'année, il ne pouvait que très peu en profiter du fait que Mage, Paladin et Voleur avaient tous trois la possibilité d'infliger de très lourds dégâts directs. Après les changements cependant, Gul'dan pourrait bien être très avantagé par la situation si les dégâts directs sont en effets très réduits et que prêtre, un match up qu'il domine largement, devient populaire.

D'autres classes auront surement leur mot à dire, comme Druide qui devrait profiter énormément d'un métagame à priori contrôle, lequel lui laisserait tout le temps pour développer des cartes comme Luxuriance ou Alignement céleste. Chasseur également, qui a toujours été une classe fondamentalement midrange avec d'excellents outils de pression sur des decks qui ne chercheraient qu'à défendre, et qui n'aurait enfin plus à se soucier de perdre face à des dégâts directs contre lesquels il n'a aucune réponse.

Et enfin Chaman, qui pourrait peut être enfin réclamer le titre de meilleur deck arme si Valeera ne peux plus utiliser son archétype face dû au changement du jongleur de crayons.

Quant au Guerrier, la situation ne semble pas changer grand chose, Garrosh ne semblant pas être plus compétitif face à Démoniste ou Prêtre qu'il ne l'était face à Paladin ou Mage.


2. L'avènement des decks défensifs ?

Il y a une raison pour laquelle les decks défensifs ne restent jamais bien longtemps au sommet d'un métagame : ils laissent le temps à l'adversaire.

Aussi bon que soit un deck défensif, la puissance signifie la popularité de nos jours. Et la popularité signifie que la majorité des joueurs connaitront la liste à la mode et son fonctionnement, au moins superficiel. Cette connaissance amènera à la possibilité de contre, et là où un deck de rythme peut toujours compter sur la pression qu'il pose sur la partie pour s'en sortir, un deck défensif a beaucoup plus de mal à se défendre contre un deck spécifiquement prévu pour le contrer.

De par cette différence, les decks contrôles ont généralement beaucoup de mal à durer au sommet du métagame, des decks combos ou midranges trouvant toujours un moyen de passer à travers leurs défenses de par le temps qui leur est accordé.

Mais cette génération de decks contrôle peut elle aussi compter sur l'année 2020, car si le jongleur de crayons ou jandice barov n'ont pas survécu à ce début d'année du Griffon, Tickatus et Illucia sont en revanche toujours très solides.

Ces deux cartes apportent quelque chose de différent aux decks contrôles : une pression dans le temps, c'est-à-dire qu'elles posent sur l'adversaire une limite à ce qu'il peut faire et empêchent justement les stratégies unilatérales de combo par exemple.
Pour preuve, Illucia a été la réponse la plus efficace au Chasseur de démon OTK lors de la dernière extension de 2020.

La présence de ces deux cartes devrait empêcher le métagame de basculer vers un combat de decks non interactifs cherchant à réaliser un combo afin de profiter d'un adversaire lent que ne mettrait aucune pression sur la partie. Mais un autre problème se pose lorsque l'on vient à parler de Tickatus et Illucia : la frustration des joueurs.

Jusqu'à la fin de l'année du Phénix, Illucia a été l'une des cartes les plus critiquées du jeu, targuées d'être anti jeu et d'empêcher toute construction de synergie à long terme. La disparition de mécaniques de rythme très fortes pourrait ainsi relancer ce débat si prêtre et démoniste venaient à se battre pour la place de meilleur deck, ne faisant que déplacer la frustration des communautés d'un problème à un autre.

De ce fait, une question se pose pour la dernier partie de cet article : Nerfer est-il vraiment la solution la plus optimale pour un jeu comme Hearthstone ? Un jeu qui a vu un pic de puissance si haut que la question n'est plus de savoir ce qui est bon, mais ce qui est le mieux.

Ainsi, si la destruction d'une mécanique ne fait que déplacer le problème à l'échelon inférieur mais que la sensation pour les joueurs est exactement la même en termes de possibilités de jeu, alors les nerfs n'auront pas résolu grand chose.


3. Un changement de gameplay, pas de ressenti

Ce que les joueurs critiquent le plus en ce qui concerne Illucia ou Tickatus, c'est le fait qu'ils bloquent leurs stratégies de jeu, et qu'ils forcent un gameplay précis, n'autorisant pas les decks trop lents à exister. N'est-ce pas à peu de chose près exactement la même critique que l'on faisait au jongleur de crayons ou à la suite de déraison ?

Des cartes qui créaient un déséquilibre trop grands, qui empêchaient de jouer autre chose que des decks agressifs de part le fait que la fin de partie était totalement injouable tant la valeur potentielle adverse n'avait aucune limite ?

Si les deux façons de faire ne s'inscrivent pas dans des decks proches, la critique qui leur a été faite est pourtant extrêmement similaire. Et on peut donc se poser la question de si ces nerfs, bien qu'évidemment indispensables au jeu actuellement, sont vraiment une "bonne" solution.

Le fonctionnement d'un métagame dans un jeu de carte est cyclique, les decks se contrent les uns les autres, forçant les joueurs à changer de deck lorsqu'un contre devient trop populaire. L'intervention extérieur (des nerfs) n'est normalement nécessaire que lorsque ce cycle est rompu et qu'un deck ne trouve plus de contre, ses mécaniques étant trop puissantes, comme c'est le cas du mage actuellement.

Là où la limite se pose, c'est que dans un contexte de powercreep d'une extension à l'autre comme ce fût le cas pour Hearthstone pendant longtemps, des nerfs ne relancent pas un cycle nouveau mais ramène le métagame à son cycle précédent avec les mécaniques qui dominaient avant que de nouvelles soient introduites.

Beaucoup de choses ont changé avec l'arrivée de l'ensemble fondamental et une extension, plus de 200 cartes nouvelles ont été injectées dans le jeu, et pourtant, beaucoup de joueurs arrivent à voir les conséquences de ces nerfs avant même qu'ils aient lieu. On peut ainsi se poser la question de si l'utilisation de nerfs est toujours pertinente dans le cadre d'un jeu comme Hearthstone, qui a fait le choix de la nouveauté par la puissance de ses nouvelles mécaniques.

J'espère que les prévisions de ce qu'il se passera dans le métagame soient fausses, non pas parce que j'ai un problème avec une domination éventuelle des decks défensif comme le démoniste ou le prêtre, mais afin de pouvoir être à nouveau surpris par Hearthstone.

La suite de déraison a été une surprise pour ce début de 2021, mais le jongleur de crayons, la puissance du paladin libram et Jandice continuant d'être le meilleur serviteur en curve avait été appelé dans de nombreuses reviews de cette rotation. Au delà des mécaniques qui fonctionnent le mieux, c'est leur arrivée et la période de découverte qui est si particulière dans les jeux de cartes, une période qui se fait de plus en plus courte sur Hearthstone.

Il est donc possible que le principe de nerfer les cartes dominantes soit arrivé à ses limites également et qu'il faille penser à un autre moyen de créer ces périodes de découverte et de création sur le jeu. On peut imaginer des rotations entre les cartes existantes comme pour l'arène ou le mode duel, des buffs pour plus fréquents ou des méthodes dans le jeu comme la possibilité de bannir une classe par exemple.

La solution parfaite n'existe surement pas, et la communauté du jeu est peut être simplement devenue trop importante ou trop pertinente pour ne pas trouver immédiatement ce que sera le métagame de demain. Je garde cependant l'espoir de voir le mage pouvoir héroïque, le chasseur de démons râles d'agonie ou encore un chasseur midrange avec la frénésie féroce revenir dans le jeu et pouvoir exister face aux mécaniques de 2020.

La première bataille a très largement été perdue, la seconde commence aujourd'hui à 19h.

Tags : Hearthstone Metagame
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