Les premiers concepts de decks Hearthstone pour le Chevalier de la Mort

Les synergies Impie, Givre et Sang passées au peigne fin !
JHden | 16/11/2022 à 17h30 - 4

La classe Chevalier de la mort est évidemment le grand point d'orgue de l'extension. Maintenant que nous avons vu toutes les cartes que la classe va recevoir, ainsi que les cartes neutres que nous pourrons utiliser en soutien, il est temps de parler de decks !

Dans ce premier article sur la nouvelle classe, j'aimerais vous parler des decks basés sur chaque rune, le choix qui semble être le plus évident à ce jour.

Après m'y être essayé, et avoir vu d'autres créateurs de decks exprimer le même sentiment, il paraîtrait que les mélanges de runes soient beaucoup plus difficiles que prévu à équilibrer. Le manque de condition de victoire en particulier, semble être un très gros frein aux combinaisons de runes pour l'instant. Je vous propose tout de même quelques idées, et vous laisserais juge de leur viabilité comparé aux decks basés sur une seule rune. 

Dans cet article, nous allons nous concentrer sur ce qu'il est possible de faire à l'intérieur de chaque rune, Givre, Sang et Impie. Cela nous permettra explorer les différentes façons de construire à l'intérieur de la classe du Chevalier de la Mort et les stratégies qui pourraient être utilisée dans la classe. 

À première vue, les trois runes sont très différentes, et poussent vers des decks qui ne semblent même pas venir du même héro : 

  • Le sang est un deck contrôle, qui va chercher à épuiser l'adversaire et jouer sur la valeur de ses cartes et ses points de vie. 
  • Le givre va beaucoup se reposer sur les sorts et les dégâts, cherchant à créer des combos de cartes. 
  • L'impie peut s'assimiler à du Démoniste Diablotin ou du Druide Aggro, avec des stratégies basées sur beaucoup de petits serviteurs, dans le but de déborder l'adversaire rapidement. 


1. La rune Impie, le développement de la table

Si j'ai longtemps dû lutter contre mon instinct de vouloir jouer "Sire Denathrius" dans ce deck, je pense que la mécanique Impie sera assez rapide pour ne pas aller jusqu'au tour 10 assez régulièrement. De plus, avec le "Seigneur Gargamoelle" dans le deck, il semble que la Rune Impie ait déjà trouvé sa carte pour terminer une partie qui durerait en longueur. 

Dans cet archétype, l'idée est évidemment de très vite s'installer sur la table, et forcer l'adversaire sur la défensive. À l'image d'un Druide Aggro, nous avons des cartes de boost comme la Carapace anti-magie ou la "Puissance sépulcrale" pour aider nos serviteurs et les rendre menaçants. 

La question que je me pose vis-à-vis de ce type de deck est de savoir jusqu'où faire monter la curve, comparé à remplir le début de partie pour en renforcer sa stabilité. Mais en considérant que la "Puissance sépulcrale" demande de construire avec trois runes Impies, il apparaissait logique d'aller jusqu'au "Seigneur Gargamoelle" au minimum. 

Le seul problème à allonger la curve sont les cartes que cela nous pousse à jouer en conséquence dans la classe DK. Que ce soit "Armée des Morts" ou " Mariée cadavérique", ce sont deux cartes très gourmandes en cadavres, et qui vont donc affaiblir le "Seigneur Gargamoelle" qui arrive plus tard. Deux solutions sont à explorer avec ce constat : 

- Tenter de ne jouer que deux runes Impies et ainsi pouvoir utiliser nos cadavres plus agressivement au cours de la partie, ce qui signifierait de se passer de "Céréales pestiférées" et "Puissance sépulcrale" également, deux excellentes cartes de la rune Impie. Cela ouvrirait la possibilité de jouer des cartes de Sang comme "Cadavre nocif" ou "Néophyte ténébrante" qui semblent intéressantes dans ce type de deck mais retire le côté explosif du Seigneur Gargamoelle. Sire Denathrius peut venir servir de haut de curve en remplacement, ou le sort "Le Fléau". Même si j'avoue préférer adopter un plan de jeu très agressif dans ce cas de figure là. 

-  L'autre solution serait de rester dans une logique triple Impie et d'assumer totalement cet allongement de la curve. En retirant un peu de soutien pour jouer plus de cartes impactantes.

Ainsi, on sort de la logique d'un deck qui veut absolument s'installer très vite sur la table, et met l'accent sur la capacité à développer de la pression tout au long de la partie. Cette idée devrait amener à un deck moins agressif en début de partie, mais beaucoup plus difficile à épuiser pour un adversaire défensif. 


2. La rune de Sang, L'archétype qui voit à long terme

La rune de Sang est la plus difficile à évaluer à mon sens, car elle représente l'archétype contrôle du Chevalier de la mort. En tant que rune défensive, il faudra surement attendre un peu avant de la voir briller, au moins le temps de pouvoir s'adapter à ce que nous réservent nos adversaires.

Par exemple, je m'attends à ce que "Étoile de mer étouffante" soit une excellente carte au vu du mot clé Râle d'Agonie qui fait son retour avec cette extension. Mais cela est loin d'en faire une carte clé du deck, et je pourrais imaginer le nouveau "Répandeur de Peste" à sa place pour ennuyer les decks de combo par exemple. Il faut donc voir la rune de Sang comme adaptable comparée à celle de Givre ou Impie, qui seront davantage dans l'action que la réaction.

En imaginant qu'il se produise ce que beaucoup anticipent, c'est-à-dire que la rune Impie soit très populaire à la sortie de l'extension. Je pourrais totalement imaginer la rune de Sang être un excellent contre à ces stratégies basées sur le fait de remplir la table. Et capable de les épuiser avant de bloquer la partie avec ses gros serviteurs de fin de partie. 


3. La rune de Givre, beaucoup de dégâts en perspective

Durant la période de révélation des cartes du Chevalier de la mort, la rune de Givre a beaucoup attiré mon attention. La capacité d'infliger des dégâts directs, du gel, de la pioche et surtout des cartes qui viennent impacter la ressource du Mana ont tout de suite rappelé d'anciens decks problématiques d'Hearthstone.

À y regarder de près, le package de la rune de Givre est assez proche de ce qui existe en Mage à l'heure actuelle et qui fonctionne très bien. Particulièrement des cartes comme "Fureur du Wyrm de givre" ou "Contremaîtresse Frigidara" semble être d'excellentes cartes dans un deck combo, permettant d'avancer dans nos dégâts tout en interagissant avec l'adversaire. 

Mais la carte qui a attiré l'attention de beaucoup de joueurs, c'est "Cor de l'hiver", qui devrait être la clé pour réaliser des combos avec le deck. Grâce à cette carte, on peut imaginer jouer des outils comme la Marchande de Guilde qui ne vont pas bloquer trop de nos points de mana pour les sorts qui arrivent dans le même tour. 

Enfin, avec  "Dame Murmemort", on peut imaginer dupliquer le "Cor de l'hiver" et d'autres cartes de dégâts pour énormément augmenter le potentiel du deck et surprendre l'adversaire en fin de partie. 

J'ai rapidement été convaincu que ce serait la meilleure rune des trois, puis je me suis ravisé en construisant les decks et en me posant un peu sur les interactions entre chacune. En effet, si la rune de Givre semble être la plus proche des decks OTK, ou au moins de dégâts directs qui fonctionnent historiquement très bien dans Hearthstone. Les deux autres ont également des arguments pour la contrer, avec la rune Impie qui dispose de "Carapace Anti-Magie", et la rune de Sang pouvant augmenter ses points de vie pour tenir les dégâts avec "Sang vampirique".

De plus, la rune Givre pourrait avoir quelques soucis avec le fait de créer des cadavres pour nourrir ses cartes, comme la "Manipulatrice de moelle", très gourmande à ce niveau-là. Il faudra voir à quel point le pouvoir héroïque de la classe permet de compenser cette faiblesse. 

Si cela m'embête de me passer de "Fureur du Wyrm de givre", je me suis tout de même essayé à créer des variantes autour du Givre. La rune étant la plus flexible des trois à mes yeux et pouvant se servir d'outils en Sang comme en Impie. 

- Une variante agressive d'abord, qui inclue le Cadavre Nocif de la rune de Sang, et va chercher les dégâts réguliers au lieu du fonctionnement en combo d'un deck complètement basé sur le givre. On inclut également la Puissance de Menethil comme carte pour consommer nos cadavres, et qui semble même meilleure que Manipulatrice de Moelle, pouvant à la fois ralentir la table et infliger des dégâts ciblés.

La classe étant toute nouvelle, la quantité de sorts que l'on peut inclure dans son deck est très limitée. Je m'attends donc à ce que Vizir Nérubien et Institutrice nous propose très souvent des sorts de dégâts pour soutenir ce plan de jeu. 


- Bien que je pense que de jouer avec trois runes de Givre sera plus intéressant d'un point de vue défensif, "Chancroc" est une carte que j'ai tout de suite vue comme potentiellement très forte avec la rune bleue.

En impie, j'ai du mal à me dire que nous aurons d'excellentes occasions d'utiliser "Chancroc", le deck étant construit pour dominer. Dans la mécanique Givre en revanche, on devrait laisser l'adversaire développer la table, et avec des cartes comme "Rafaler Hurlante" ou "Hiver Impitoyable", j'ai envie de croire que cela ne sera pas un problème.

Cette version semble manquer un peu de dégâts comparé aux deux autres, mais devrait être excellente pour punir des decks basés sur la table sans tomber dans un plan de jeu réactif comme avec la rune de Sang. Et j'accorde beaucoup de crédit au Vizir Nérubien et à l'Institutrice compte tenu du peu de sorts en Chevalier de la mort à sa sortie pour aider dans ce sens.

 Alexstraza est une carte que j'ai considérée, le "Cor de l'hiver" permettant un combo avec "Brann Barbe-de-Bronze" sur le même tour pour potentiellement infliger 18 dégâts. 


4. Conclusion

Bien que jouer trois fois la même rune apparaît comme la direction logique pour l'instant, la classe ne permet pas beaucoup de flexibilité. Le Chevalier de la mort est un régal pour tous les créatifs compte tenu des possibilités qu'il offre avec ce nouveau système de runes. 

À sa sortie, la classe sera sans aucun doute extrêmement populaire et pouvoir la construire de différentes façons jouera un rôle important à ne pas la rendre ennuyeuse dès la première semaine de jeu. J'ai en tout cas très hâte de pouvoir enfin jouer avec toutes ces nouvelles cartes, et tester toutes les idées qu'elles autorisent. 

D'ici là, je vous souhaite un bon à tous, et à bientôt pour discuter des autres classes. 

Tags : Hearthstone Metagame
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