Les trois premiers qualifiés pour la BlizzCon sont connus. Gros tournoi en perspective ?

JHden | 18/07/2019 à 13h21 - 0

La saison 1 de la ligue des Grands Maîtres est enfin terminée et ce sont Surrender, Fenomeno et PNC qui ont validé leur ticket pour les prochains championnats du monde. Et malgré toutes les incompréhensions autour de la ligue, le fait que le mode d'accès y est très discutable. Il faut cependant reconnaître ce qui est évident, ce sont trois poids lourds de la scène professionnelle qui viennent de se qualifier.

Surrender est un chouchou du public depuis les championnats du monde de 2018 où Tom60229 s'était imposé. Il avait été vu comme le meilleur joueur du tournoi, et est depuis considéré comme un des trois meilleurs joueurs asiatiques au monde. Fenomeno est l'un des streamers les plus reconnus de la scène,  un des meilleurs joueurs de l'année 2018 et un favori dès qu'il participe à un tournoi. A noter qu'avec sa qualification, l'équipe T1 a donc deux joueurs (puisqu'ils sont dans la même équipe avec Surrender) sur les trois qualifiés aux prochains championnats du monde.

Enfin, PNC, un des joueurs les plus connus d'Amérique du Sud et l'un de ceux qui a aidé à populariser les scènes désormais très respectées d'Argentine ou du Brésil. Il donne également à Team Genji encore une raison de s'afficher comme une des meilleure équipe au monde.

Après toutes ces semaines à chercher à comprendre les décisions autour de la ligue, et avec la saison 1 qui vient de se terminer, il est temps de faire le point sur ce que l'on peut en tirer et le fait que peut être que l'on s'est trompé sur le résultat final.


En fait, j'ai bien envie de les voir ces championnats

C'est une des choses qui m'a le plus surpris quand j'ai vu les annonces, c'est qu'en voyant les noms des premiers qualifiés, on a envie de le voir, ce tournoi.

Et c'est là que j'ai compris quelque chose. Peut-être vous ne partagerez pas cet avis avec moi, mais peut-être que les jolies histoires de joueurs qui sortent de nulle part et se font connaitre sur une grosse performance ne fonctionnent plus. Peut-être que le jeu est assez vieux pour que l'on connaisse enfin la très grande majorité des meilleurs joueurs et que les nouveaux arrivants le font en partie sur des effets aléatoires, ce qui dessert l'histoire générale.

En voyant les noms des trois qualifiés, il est très difficile de se dire que l'on ne verra pas du très haut niveau à la BlizzCon si les trois suivants sont du même acabit. Et c'est là quelque chose que l'on ne peut pas enlever à la ligue des Grands Maîtres, c'est qu'il y a toutes les chances que les trois suivants seront du même acabit que ceux qualifiés ce week-end.

Lorsque la belle histoire porte sur un joueur que l'on a déjà vu quelques fois, on a envie qu'il réussisse, ou il y a le chauvinisme de se dire qu'il vient du même pays que nous pour l'accepter plus facilement. Mais l'inverse existe aussi et un nouveau joueur qui fait une erreur sera critiqué beaucoup plus vivement qu'un ancien qui a déjà fait ses preuves. En y réfléchissant, j'ai repensé à l'histoire de ThunderUp lors des derniers championnats régionaux (HCT 2019 Winter Championship) qui s'était qualifié dans la zone Europe. 

Lors de sa qualification, il était passé en stream à partir de la ronde 6. Un nouveau joueur passera rarement en stream au début de la compétition, les joueurs plus connus étant logiquement mis en avant. Ainsi, lorsque le monde découvre ce nouveau joueur, il est déjà dans un état de fatigue relativement avancé, il a plus de chance de faire des erreurs, et il en a fait.

Ainsi, au moment où il était mit sur un pied d'égalité avec les autres joueurs lors des championnats saisonniers, il avait déjà la réputation d'un joueur qui s'est qualifié avec de la chance. Et lors de son élimination, tout le monde a trouvé cela logique et n'a rien trouvé à redire.

Si on compare cette histoire avec celle de Ike, un joueur américain déjà connu et très soutenu par la communauté des pros aux Etats-unis (il est souvent en stream avec Purple, Zalae, Amnesiac...) et également apprécié des commentateurs. Il a eu un parcours similaire à celui de ThunderUp lors des qualifications américaines, et a clairement dit en interview que la fatigue l'avait touché plus qu'il ne le pensait et qu'il n'était pas content de son jeu. Il s'est cependant qualifié pour les championnats du monde et était durant ce week-end le joueur dont on a le plus entendu parlé.

La différence entre ces deux joueurs qui ont eu un parcours de qualification similaire jusqu'à ces championnats ? Ike a déjà gagné un tournoi majeur (Dreamhack Denver 2017) et était une figure connue de la scène, soutenu par ses pairs. Ils sont ainsi entrés par la même porte mais n'ont pas du tout reçu le même accueil, parce que leur histoire et le soutien qu'ils ont accumulé étaient différents.

Le but ici n'est pas de critiquer qui que ce soit, mais si on y pense et que l'on se dit que c'est le passé du joueur qui importe dans l'importance qu'il aura et qu'il donnera au tournoi, alors la ligue des Grands Maîtres à tout comprit. Non seulement elle n'intègre que des joueurs avec un énorme passif, sur lequel on peut construire des histoires, mais également des joueurs qui ont le soutien de la communauté et qui ont donc ce droit à l'erreur.


Si la façon à laquelle j'arrive à cette conclusion peut sembler négative, c'est au final un point très positif de la ligue. Car même si les audiences des épisodes hebdomadaires ne sont pas excellentes, lorsqu'il s'agit d'un événement isolé, même si ce dernier est alimenté qu'exclusivement par la ligue, il est au final très attendu.

Personnellement, je me suis surpris à oublier que je pouvais voir ces joueurs toutes les semaines depuis plus de deux mois lors de l'annonce, et me suis simplement laissé entraîner par le fait que tous ces joueurs méritent totalement d'accéder aux championnats du monde, et que peut-être, ce nouveau système n'était pas si mal du point de vue de fan du jeu.


Une sortie du modèle traditionnel qui passe mal

L'e-sport, dans sa façon de se construire et de vendre au monde extérieur, c'est encore aujourd'hui la passion de ces gens qui ont investi tous leur temps dans une aventure, sans savoir ce que ça donnerait mais juste en sachant qu'ils se lanceraient à fond.

Pour vendre cette idée là, l'e-sport a besoin de créer des moments forts qui vont toucher les masses et leur donner envie de venir regarder. Et si on répète l'opération assez régulièrement, on construit un audimat, une communauté et tout un écosystème économique et social qui fait que l'e-sport se développe à une vitesse hallucinante.

Les modèles de ligues réunissant les meilleurs joueurs sont, sur le papier, le meilleur moyen de multiplier les moments et de donner aux spectateurs assidus un spectacle de qualité, et aux spectateurs occasionnels qui découvriraient, le meilleur de ce qui se fait. Ainsi, on crée une situation de gagnant-gagnant sur ce principe en contentant l'audimat déjà acquis tout en pouvant parler à l'audimat potentiel.

Un problème qui s'est créé avec la ligue des Grands Maîtres qui ne s'est pas vu dans l'Overwatch League, c'est le fait qu'il n'y a pas eu de créations de moments. Et c'est en partie à cause de la nature même d'Hearthstone, les joueurs sont posés, on ne voit pas d'explosions de joie ou de moments d'une intensité rare comme cela peut arriver dans des jeux en temps réel. Cela est dû au fait que Hearthstone est un jeu de réflexion qui demande donc de connaitre le jeu pour comprendre et apprécier le haut niveau.

Ainsi, montrer le plus haut niveau de maîtrise dans le jeu ne participe pas à ce qui peut fonctionner dans d'autres cas, créer des moments exceptionnels. Pour la simple raison que l'audimat potentiel ne voit pas du tout en quoi ce moment est particulier, et que l'audimat assidu connait ces joueurs depuis longtemps, sait de quoi ils sont capables et sont donc beaucoup moins impressionnés par ces moments de réflexion et de maîtrise intenses. Ils les apprécient évidemment, mais pas au point de les partager et de les faire vivre pour qu'ils se fassent connaître hors de ce cercle de connaisseurs. Ainsi, la volonté de créer plus de moments a peut être contribué au fait de les normaliser et fait qu'on ne les considère plus comme de réel moments particulier.

Peut-être que le retour des championnats du monde à la BlizzCon est une façon d'enrayer la machine et de remettre des moments particulier au sein de ce système qui n'y arrivait pas. Il faudra attendre encore 4 mois pour savoir si la BlizzCon sera un moment que nous aurons envie de partager. Mais au moins pour l'instant, j'ai envie de regarder.

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