Métagame post-nerf - Partie 1 : Le Midrange tempo de retour au sommet

Le point sur l'état des classes performantes, avec 9 decks à essayer !
JHden | 27/04/2020 à 10h50 - 16

Les seconds nerfs de cette année du Phénix ont eu lieu au début de la semaine et le métagame semble enfin avoir trouvé un équilibre dans lequel le Chasseur de démons n'est plus une machine de guerre empêchant toutes les autres classes de fonctionner efficacement.

La classe est toujours installée solidement dans le top 3 de ce nouveau classement, et la news d'aujourd'hui sera dédiée à justement proposer un état des lieux de chaque classe ainsi qu'un deck sur chacune d'entre-elles.

Il est bien évident qu'elles ne sont pas toutes au même niveau. Comme à chaque nouveau métagame, certaines sont dominantes là où d'autres sont totalement délaissées. Il est aussi vrai que ce métagame ressemble énormément au précédent, avec un équilibre des classes qui est très proche de ce que nous avons pu connaitre sous l'éveil de Galakrond.

Avec déjà deux nerfs en 2 semaines, le jeu peut-il se permettre un métagame très proche du précédent pour les 3 mois qu'il reste avant la prochaine extension ? Les classes qui sont pour l'instant les moins exploitées ont-elles déjà offert tout ce qui était possible ? Beaucoup de questions que l'on pourra exploiter lors de prochain articles, mais pour l'instant, place à l'état du métagame après cette première semaine.


1. Le midrange de synergie est de retour comme l'archétype dominant

Le principe des decks midrange est qu'ils sont souvent les plus équilibrés et ceux avec le plus de possibilités. Mais en échange de cela, ils sont en théorie limités dans toutes ces possibilités. Ainsi, si les autres archétypes parviennent à les amener sur leur terrain, ils peuvent dominer et mettre ces decks là en difficulté.

Cependant, les synergies actuelles et surtout la capacité de pioche des 3 decks dominants actuellement sont si puissantes qu'ils ne se font que très rarement embarquer par l'adversaire. Que le déséquilibre tenté soit agressif ou défensif, ces decks disposent d'options pour y répondre et garder la pression sur l'adversaire.

Les trois decks en questions sont le Chasseur de démons Tempo, le Guerrier Bombes et le Voleur Galakrond. Trois decks qui ont des mécaniques différentes mais qui se rejoignent sur le plan de la pioche et celui de la flexibilité. En effet, tous ces decks sont capables de reprendre la table ou de l'utiliser pour mettre beaucoup de pression, et également de piocher énormément dans la logique naturelle de leur développement.


1.1. Chasseur de démons Tempo

Le chasseur de démons obtient sa flexibilité par les armes et les capacités de ses créatures, qu'il peut choisir d'utiliser soit pour éliminer les serviteurs adverses, soit pour infliger de lourds dégâts à son adversaire. Le deck est ainsi capable de continuer à générer des menaces tout en limitant celles de l'adversaire, et la perte de points de vie liée à l'utilisation des armes est largement compensée par le fait que le chasseur de démons est, même après deux salves de nerfs, capable de faire la course à presque n'importe qui actuellement, même avec un peu de retard au départ.

Code du deck Chasseur de démons Tempo : 

AAECAea5AwbMugPDvAONvQPWvgPaxgPVyAMM+a4DurYDi7oD17sDxLwD4LwDusYDx8YD2cYD98gD+cgD/sgDAA==


1.2. Guerrier Bombes

Le guerrier, quant à lui, abuse de la mécanique de blessure pour multiplier et améliorer ses serviteurs, contrôler ceux de l'adversaire et même piocher. Bien que le deck puisse s'épuiser lorsqu'il n'arrive pas à faire démarrer sa synergie (ou qu'un deck très défensif parvient à l'empêcher de se développer), il est également très difficile à contenir lorsqu'il arrive à démarrer sa synergie et qu'il arrive à piocher en rythme. Et avec la nouvelle carte "cache de corsaire", le deck trouve très régulièrement sa carte qui lie la majorité des synergies dans le deck : capitaine tous risques grâce à l'arme légendaire.

Code du deck Guerrier Bombes :

AAECAQcEHJuUA96tA765Aw0WkAPUBNQImpQD0qUD3KkD3a0DpLYDq7YDu7kDwLkDnLsDAA==


1.3. Voleur Galakrond

Le voleur enfin, est sûrement celui qui a le moins besoin de présentation car il est bien connu depuis le mois de janvier. C'est en effet le même archétype que celui qui a repris le flambeau du chaman Galakrond. Il intègre pour l'instant les secrets comme mécanique dominante, même si des versions avec la mécanique de camouflage existent et que le voleur highlander est aussi très puissant.

Le deck repose comme auparavant sur l'avancée de son Galakrond pour ensuite développer des tours monstrueux avec des cartes à 0 mana. Les secrets servent quant à eux de soutien, permettant de piocher (coups tordus), de ralentir l'adversaire (embuscade et chambardement) ou de contrôler des menaces imposantes (matraqueuse). Ce mélange aboutit à un deck très équilibré qui a cependant la faiblesse de pouvoir se faire vite déborder par les dégâts direct depuis le départ de Ziliax en mode libre.

Code du deck Voleur Galakrond :

AAECAaIHCLICkpcDwa4Dqq8D47QDzrkDy8AD+8QDC7QB7QKPlwP1pwO5rgP+rgPOrwOCsQPMuQPQuQO5vgMA 


2. Le contrôle a du potentiel encore à creuser

L'archétype contrôle est pour l'instant assez absent en ladder, principalement dû à sa relative faiblesse face aux midranges qui sont eux très présents. Cependant, 3 classes arrivent à proposer des decks à vocation défensive et même si le ladder ne leur est pas favorable, les tournois sont un environnement lequel ils sont capable d'apporte beaucoup plus d'arguments, notamment grâce au ban du voleur dans la plupart des cas.


2.1 Démoniste Galakrond

Le premier deck est celui que l'on pensait en mauvaise posture à cause du changement de pacte sacrificiel. En effet, le démoniste Galakrond a maintenant beaucoup de mal contre le chasseur de démons désormais, mais il peut se rattraper en étant très correct contre prêtre, guerrier et se targuer d'être l'un des decks avec le plus de flexibilité en ce qui concerne les cartes techniques.
Il compense ainsi sa perte de puissance actuelle par la capacité de s'adapter à ses adversaires et peut donc s'adapter à beaucoup de stratégies en tournoi.

Code du deck Démoniste Galakrond :

AAECAf0GBsUEigf8owORsQPjtAPxvwMMowHECJ2pA+WsA+isA+qsA+usA+ysA+2sA/6uA6qvA+m+AwA= 


2.2. Prêtre Galakrond

Le prêtre, quant à lui, a suivi le chemin inverse du démoniste. Ayant au final beaucoup déçu les joueurs qui le voyaient comme potentiellement un des meilleur deck après les nerfs, le deck souffre énormément du retour en force du voleur en premier lieu, mais également du retour de mage Highlander. Il peut se rattraper en étant correct contre le guerrier et avoir de bonnes solutions pour ennuyer le chasseur de démon.

A l'image du démoniste, le deck est intéressant dans les stratégies défensives en tournoi mais a besoin de se spécialiser un peu pour être efficace, ce qui est incompatible avec le ladder.

Code du deck Prêtre Galakrond :

AAECAa0GBNwB47QDyL4DyMADDR7JBtMKpaEDmakDn6kD16wD2qwD8qwD/q4Dza8Dk7oD6b4DAA== 


2.3. Mage Highlander

Enfin, le Mage highlander est le deck un peu surprise de ce nouveau métagame, et bien que le deck soit très peu populaire comparé au trio dominant, il est le deck contrôle avec les rangs les plus hauts en ladder ces derniers jours. Sa mécanique de gel et ses nombreuses cartes aux effets aléatoires lui permettent de sortir de n'importe quelle situation, et elles sont également un énorme moyen de mettre la pression aux autres decks défensifs qui doivent se préparer à faire face à n'importe quel type de pression.

Code du deck Mage Highlander :

AAECAf0EHooByQOrBMUEywTtBI0Ig5YDlpoDn5sDoJsDip4DoaEDwqED/KMDi6QDkqQD8qUDhKcD+qwD7K8D8K8DiLEDkbEDhLYDjLYD4bYDjbsD3L4D3sQDAAA=


Tags : Hearthstone Decks Metagame
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