Logo JudgeHype
World of WarcraftDiablo 3HearthstoneOverwatchHeroes of the StormStarCraft 2Destiny 2
Warcraft IIIDiablo 2StarCraft RemasteredDiabloFilm
Découvrez les avantages de JudgeHype Premium
Tous les sites du réseau
1045 visiteurs en ligne

Actu > Modifications d'équilibrage pour la Sorcière des mers naga, l'Invocatrice malveillante et plus !

Mardi 15 mai 2018 à 19h04 par Arkentass - 40

Plusieurs modifications d’équilibrage arriveront prochainement dans l'auberge Hearthstone. Blizzard en partage les détails dans un article publié il y a quelques instants sur le site officiel. Les cartes concernés sont la Sorcière des mers naga, l'Invocatrice malveillante, Sombre pacte, le Laquais possédé, Appel aux armes et Grotte des profondeurs. Retrouvez les détails et explications ci-dessous. 

Dans une mise à jour qui arrivera après les qualifications du HCT, nous apporterons des modifications d’équilibrage aux cartes suivantes :

Sorcière des mers naga – Coûte 8 cristaux de mana (au lieu de 5).

La mise à jour 9.1 a introduit un changement destiné à améliorer la cohérence des mécaniques de Hearthstone. Les modifications de coût appliquées par Sorcière des mers naga s’appliquent désormais aux cartes dans un ordre différent. En conséquence, les géants, qui bénéficient de leur propre réduction de coût, peuvent facilement combiner ces effets pour réduire à 0 leur coût en mana.

Nous pensons que Hearthstone gagne à avoir des interactions plus cohérentes, et nous sommes heureux que des decks articulés autour de la Sorcière des mers naga et des géants aient vu le jour. Nous sommes conscients qu’à l’heure actuelle, ce deck peut créer des situations trop extrêmes pour la plupart des classes dès le début de la partie. En portant le coût de la Sorcière des mers naga à 8 cristaux, le concept de base du deck reste intact, mais le combo devrait s’en trouver retardé, laissant le temps à la plupart des decks de prévoir l’arrivée de tous ces géants.

enUS_NagaSeaWitch_HS_Body_LW_600x316.png


Invocatrice malveillante – Coûte 7 cristaux de mana (au lieu de 6).

Avec l’arrivée de l’année du Corbeau et le début d’un nouveau cycle, l’Invocatrice malveillante est devenue plus puissante et fiable dans des decks contenant des sorts coûtant 10 cristaux de mana. Le nombre de serviteurs standard coûtant 10 cristaux étant relativement restreint, l’effet de l’Invocatrice malveillante permettait d’obtenir plus facilement de puissants serviteurs. Même si la construction d’un deck efficace avec l’Invocatrice malveillante implique des sacrifices, nous préférons porter son coût à 7 cristaux de mana pour mieux refléter son impact potentiel, notamment lorsqu’elle est utilisée avec des cartes comme Fléau ultime.

enUS_SpitefulSummoner_HS_Body_LW_600x316.png


Sombre pacte – Rend 4 points de vie (au lieu de 8).

Sombre pacte est une carte puissante pour deux raisons. Avec son coût fixé à 1 cristal de mana, il est facile de l’associer à des cartes comme Cube carnivore, Laquais possédé et Chante-esprit Umbra pour réaliser des combos redoutables. Par ailleurs, ses soins sont tels que les démonistes peuvent utiliser Connexion de manière agressive et jouer des cartes comme Kobold de bibliothèque et Flammes infernales avec des conséquences moindres. Le coût de Sombre pacte reste inchangé pour préserver les combos possibles, mais nous avons réduit ses soins pour obliger les démonistes à être un peu plus vigilants vis-à-vis des dégâts qu’ils subissent.

enUS_DarkPact_HS_Body_LW_600x316.png


Laquais possédé – Coûte 6 cristaux de mana (au lieu de 5).

Certains combos impliquant Laquais possédé créent des situations trop difficiles à gérer en début ou en milieu de partie. En portant son coût à 6 cristaux de mana, certains de ces puissants combos sont retardés, laissant le temps aux decks adverses de s’y préparer.


Appel aux armes – Coûte 5 cristaux de mana (au lieu de 4).

Il existe actuellement 3 decks paladin populaires : le paladin pair, le paladin murloc et le paladin impair. Le paladin pair et le paladin murloc, notamment, comptent parmi les decks les plus puissants depuis les quelques semaines qui ont suivi la sortie du Bois maudit. Porter le coût d’Appel aux armes à 5 cristaux de mana rend cette carte inutilisable pour le paladin pair et réduit légèrement son impact dans les autres decks murloc et paladin.

Les joueurs essaieront certainement d’intégrer Appel aux armes aux decks paladin impair, mais nous ne pensons pas que cette carte aura un impact notable. En effet, le paladin impair n’a pas accès aux serviteurs coûtant 2 cristaux de mana, et Appel aux armes ne pourra invoquer que 3 serviteurs coûtant 1 cristal dans ce type de deck.

enUS_CalltoArms_HS_Body_LW_600x316.png

Remarque : suite à ce changement, nous modifions le modèle de deck « Alliance avec Grisetête ». Celui-ci comporte désormais 2 exemplaires d’Enchaîné de saronite pour remplacer Appel aux armes.

Grotte des profondeurs – La récompense de quête, Noyau de cristal, indique désormais : Pendant le reste de la partie, vos serviteurs ont 4/4 (au lieu de 5/5).

Le deck voleur quête utilise une stratégie efficace face aux decks lents basés sur le contrôle et la fatigue, mais est en difficulté face à la plupart des autres types de decks. La nuance est subtile entre un deck puissant face à des decks très lents et un deck capable de contrer TOUTES les stratégies non agressives. Modifier la récompense de quête pour faire passer vos serviteurs à 4/4 au lieu de 5/5, devrait faire du voleur quête un choix raisonnable contre les decks lents axés sur la fin de partie, tout en offrant des parties plus équitables contre les decks contrôle plus modérés.

enUS_CrystalCore_HS_Body_LW_600x309.png

Icone JudgeHype
Vous aimez notre travail ? Aidez-nous à rester indépendant en vous abonnant à JudgeHype Premium ou en désactivant votre bloqueur de publicités. Merci ;)
40 commentaires - [Poster un commentaire]


 Pages :
1
2
3
4

Membre
snoozee #137
Posté le mardi 15 mai 2018 à 19h07  -  #1
0

Erreur sur la photo de la carte pour le Laquais , nous avon la photo de l'invocatrice :)


Sinon sympa ! à voir .


Membre
Kag #186
Posté le mardi 15 mai 2018 à 19h11  -  #2
3

Globalement d'accord, je ne pense pas que ces nerfs tuent les cartes, sauf appel aux armes qui devra attendre qu'un nouvel archétype sorte pour réapparaître.

La quête voleur prend par contre assez cher. C'est le nerf le plus assassin, mais je ne suis pas sûr que ça l'enterre entièrement.


Membre
Elkahdia #952
Posté le mardi 15 mai 2018 à 19h14  -  #3
4

Wow... La quantité de nerfs. Ce que j'en pense perso.

Sorcière naga : elle aurait pas eu besoin de nerf et n'aurait jamais cassé le wild si il n'avait pas modifié son effet de base. Donc bon...

Invocatrice : Le nerf est ok pour moi, surtout qu'elle sera "nerf" avec la/les prochaines extension avec des T10 aux body pourris je suppose qui s'ajouteront.

Sombre pacte : Le probleme du démo cube c'est les excellent démon qui peuvent arrivé beaucoup plus tôt q'il ne le devrait :/ Pas le heal que procure le sombre pacte.

Laquais : La carte est nerf à la hache pour moi :/ Comme pour sombre pacte c'est les démon le probleme, pas la laquais. La il curve plus avec sombra, on est obligé de le faire T7 avec le pacte. En gros on gagne que 2 mana / 2 tour :/ C'est chère payé je trouve.

Appel aux armes : Trs bon nerf, qui ne profite pas tant que ça au paladin impair vu qu'il n'a pas acces au T2.

Quete voleur : Un 2eme nerf pour la quete voleur... C'est fair, c'est pas le probleme mais à coté de ça t'as TOUTES les autres quetes sauf celle du guerrier qui ne sont pas joué... Je trouve ça dommage.


Membre
TheTinaTor #476
Posté le mardi 15 mai 2018 à 19h19  -  #4
2

Le Paladin pair prends chère avec ce nerf quand même...


Membre
Sellina #878
Posté le mardi 15 mai 2018 à 19h20  -  #5
3

Tarim va donc continuer d'être une carte stupide, l'invocatrice malveillante sera TOUJOURS jouée et le drop 6 sera remplacé par Cairne, et la quête voleur va finir par demander de jouer 52 fois des serviteurs avec le même nom pour avoir tous nos serviteurs 1/1 à la fin de la partie (ras-le-cul qu'on nerf des decks complexes à jouer alors qu'un bon joueur ne sait rien faire avec un rogue quête en dehors d'une sortie parfaite...)

C'est même plus de la déception que je ressent, c'est de la colère   

Le mage tempo va continuer d'être complètement débile, et le ralentissement des decks forts de la méta va contribuer à augmenter sa puissance et Aluneth, rune explosive et le wyrm de mana sont TOUJOURS inchangés... Démoniste résistera encore moins bien avec son voidlord qui arrive plus tard et son soin qui est fortement baissé et, au final, si mage tempo domine trop, on va se retrouver avec une méta remplie de guerrier impair et de druide Hadronox, quelle HORREUR ! Ces decks sont quasiment intuables avec le ralentissement de l'aggro provoqué par ces nerfs, la meule n'existe plus et leur seul contre (rogue quête), va crever dans son coin... Argh !!!


Au moins pour une fois, les nerfs ne sont pas faits à la hache (sauf pour la quête rogue qui commence sérieusement à être plus une pénalité qu'une récompense à force de nerfs...), mais j'ai plus l'impression qu'ici :

 - Il manque des cartes dans les différents nerfs (Crâne du Man'Ari, Aluneth, Rune Explosive, Wyrm de Mana, Duskbreaker, Tarim...)

 - Les nerfs ici proposés laissent trop la place au mage tempo

 - La quête rogue n'a plus aucun intérêt tant la contrainte imposée par le deck est forte pour une récompense désormais maigre (bonjour Flamestrike). Autant la refaire entièrement à ce niveau, ça ferait du vrai renouveau en gardant une carte jouable... Proposer une récompense similaire au pouvoir héroïque du DK ? Offrir un vrai outil de survie au voleur ? Fin bref, un truc qui n'enterre pas la carte quoi, sans déconner... le seul point positif c'est que Sonya devient ainsi ENCORE plus pétée parce qu'une 5/5 c'était parfois un peu dur à suicider en boucle, tandis qu'une 4/4 meurt sur beaucoup plus de choses (pommier pourri par exemple)


Enfin bref, coup de gueule, certains iront chouiner que je ne fait que ça, mais navré, là, c'est un fait : ces nerfs vont corriger des problèmes pour au final ne faire que mettre en valeur d'autres problèmes. Le jeu a BESOIN de decks comme le voleur quête pour empêcher des decks contrôle complètement abrutis de dominer le ladder, et s'il devient en effet trop faible, on n'aura plus AUCUN outil pour les contrer...


J'espère que j'ai tort, franchement, parce que si je reviens sur cette page dans 1 mois et demi pour dire que le ladder voit mage tempo, druide hadronox et guerrier impair en seuls decks tier 1, je pète un cable...


Membre
Kikoo4ever #989
Posté le mardi 15 mai 2018 à 19h32  -  #6
0

Je ne vois pas qu'est-ce que le nerf du heal du sombre pacte vient foutre là. Le jour où le cube ne coutera plus 5, surtout avec les stats qu'il a, peut être que ca changera quelque chose à ce moment. Surtout que derrière c'est le laquais possédé qu'ils nerf, alors qu'il n'est qu'une bonne carte que grâce aux démos invocable.

Sinon les autres nerf sont bien fait, et pas à la hache pour une fois effectivement.


Membre
ankhy #515
Posté le mardi 15 mai 2018 à 19h40  -  #7
1

pourra t-on jouer un deck paladin impair avec appel aux armes? je pense que cela est possible car on a deux t1 à 2/3..celle qui fait poper une créa pour l'adversaire (pas génant sur appel) et l'autre qui augmente le coùt de nos créa de 2 mana (peut être pas si génant que ça non plus) donc de quoi avoir de bon t1 aux stats de T2. En rajoutant le T1 taunt cire bouclier divin et la protectrice taunt bouclier divin, ça peut le faire. ya aussi le gnome lépreux et la jeune preteresse qui donne +1 pv à la fin de son tour..

Le souci c'est que appel aux armes sera en concurence avec le boost +2/+2 du T5...  donc à voir...


Membre
MathieuH96 #217
Posté le mardi 15 mai 2018 à 20h01  -  #8
1

Sorciere naga: Bon je fais tres peu de wild et a bas rang et j'en vois pas. J'ai quand meme le sentiment que passer de 5 a 8 sans modif de stats va rendre la carte injouable.

Invocatrice malveillante: Ok, le nerf est pas trop gros, la carte restera jouer, cependant la passé a 7 la sort des decks pairs. Dommage ou un push de l'équipe de dev pour la voir en impair ?

Sombre Pact: Bon, je veux bien qu'il nerf mais a ce point ? 4hp pour sacrifier une créa ? Ils auraient du mettre 6hp, ça faisait une connexion de moins par dark pact et ça rester du heal. A ce niveau là autant créer une autre carte "détruit un de vos serviteur" pour 0 et rend 5hp (comment le pact sacrificiel mais que pour les démons ?)

Laquais possédé: Là c'est la plus grosse erreur, ok pour le nerf mais là on perd de l'interet de la carte. J'ai l'impression qu'ils ont pensait qu'au Doomguard. Ici la carte va avoir un enorme soucie de tempo pour etre jouer comme le sont deja la voidlord, guldan, les doomguard en main si on a pas le crane. Et avec le nerf du dark pact je pense qu'on va avoir du mal a continuer de jouer démoniste.

Appel aux armes: 1 mana de plus une carte qui pour avant 4 ramené 3 cartes a 2 tout en les piochant. En soit 3 pioches donc 5 mana + 3 créa a 2 soit 6 mana. L'appel aux armes sera toujours aussi OP, ce qui change c'est la tempo et le fait que ça sera plus en pair. Un nerf bien léger a cette carte "Fléau ultime like"

Noyau de cristal: M'ouais... C'est peut-etre parce que j'en ai pas croisé beaucoup par moi meme mais je trouve pas le rogue quete si OP comparé aux different pala. Surtout que ce deck se fait ecrasé par tout les aggro/face et la plupart des mids. Avec le démo extremement nerf (ne serait-ce que le heal) et un teck des deck oppasant qui s'adapteront aux nouvelles faiblesses du démo, je pense qu'on en verra large moins.
En conclusion le nerf est bizarre surtout que ça laisse le pretre sans défense face a cette quete.


Dans l'ensemble je dirais nul.
La naga a un enorme nerf alors que c'est du wild.
L'invocatrice est correct mais impair donc plus de sort a 10 si les gens jouent baku donc ok faut voir.
Sombre pact et Laquais je pense que le gros soucie c'est le heal (a chaque extension le démo a besoin de heal c'est dans son gameplay. Quand reno ou l'antique healbot sont partie le démo a disaparu pendant 3 mois au profit du druide pala et rogue)
Appels aux armes, finalement pas vraiment un nerf, juste ça se jouera plus qu'en impair donc c'est un gros buff de ce deck parce que cette carte est cheated.
Et la quete je pense que le nerf est maladroit et j'ai pas l'impression qu'il faille la nerf puisque c'est un deck de meta anti Control.


Membre
Grimonster #312
Posté le mardi 15 mai 2018 à 20h11  -  #9
1

Ces nerfs....heuuuu....le plus risible c'est Spiteful qui va quand même toujours te sortir de quoi te défoncer.....


Membre
Paak #541
Posté le mardi 15 mai 2018 à 20h17  -  #10
1

Juste envie de m exprimer sur le nerf quete rogue... Je trouve ça navrant et non justifié vu la difficulté d activation ça donne plus envie de la jouer... Ce qui est dommage car souvent sur mes parties les cartes restaient sur le board avec 1 pv... La ça sera dead


 Pages :
1
2
3
4

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
ÉVÉNEMENTS

Bras de fer de la semaine

Des clones, la balle et moi !
SCREENSHOT ALÉATOIRE
DISCORD JUDGEHYPE
Discord
BOUTIQUE
1 2 3
PC Gamer Materiel.net Unity
Intel Core i5 6600K, NVIDIA GeForce GTX 1070, SSD 250 Go et 16 Go DDR4 de RAM !
Apple iPad mini 4 - Wi-Fi - 64 Go - Gris
Un iPad Mini 4 pour profiter de Hearthstone depuis votre canapé !
Cartes graphiques Gamer
NVIDIA GeForce, AMD Radeon... Toutes les gammes et budgets chez Materiel.net
APPLICATIONS MOBILES
Application Android  Application iOS
SOUTENIR JUDGEHYPE
Logo Voici les moyens de soutenir JudgeHype :  Abonnez-vous au réseau JudgeHype  Désactivez adblock pour le réseau  Achetez via ce lien sur Materiel.net  Achetez via ce lien sur Amazon.fr  Achetez via ce lien sur Gamesplanet Nous vous remercions pour votre soutien sans qui le réseau JudgeHype ne pourrait continuer son travail !
GÉNÉRAL : Archives
PRÉSENTATION : Les hérosRègles du jeuLes types de cartesCapacités des cartesListe des dos de cartesRécompenses des coffresLexique d'un JCCConstruire un deckArchétypes de decksStyles de decksLa tempoSynergies et combinaisons
GUIDES & DECKS : Recherche avancéeGuide du débutantGuide de l'arèneLe craftingLes secretsBien créer son deckDecision MakingUne nuit à KarazhanLa ligue des explorateursMont RochenoireMalédiction de NaxxramasImport et export de decksChamanChasseurDémonisteDruideGuerrierMagePaladinPrêtreVoleur
DOSSIERS : Toutes les cartes HearhtstoneLe Bois MauditKobolds et CatacombesChevaliers du Trône de GlaceBlizzCon 2017BlizzCon 2016BlizzCon 2015Gamescom 2015BlizzCon 2014BlizzCon 2013Previews 2013CinématiqueQuel iPad pour jouer ?
IMAGES : AléatoiresIllustrations des cartesDes paquets épiquesEaster EggsFun cards des visiteursFun cards BlizzardFun cards des créditsFan artsPlateaux de jeuPax East 2013
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site Hearthstone : 22.992.974 visites.
© Copyright 1998-2018 JudgeHype SPRL. Tous droits réservés. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur.
Partenaire : Gamesplanet