On avait dit que les cartes seraient moins fortes, non ? Parce que là...

JHden | 28/03/2019 à 14h00 - 2

Depuis plus de 6 mois, tout le monde parle de cette rotation qui est celle qui doit remettre de l'ordre dans Hearthstone. Le changement tant attendu pendant lequel les cartes de ce qui sont peut être les 3 extensions les plus puissantes du jeu ont été créées.

Un'goro : L'extension qui a fait l'unanimité, les élémentaires étaient bons, les créatures équilibrées et les quêtes une nouvelle mécanique excellente. Quelques cartes sont sorties du lot avec le temps, et Tarim, le rampeur de goudron ou encore le flammetin se sont intégrés au jeu et sont devenus des intouchables du métagame au fur et à mesure.

Le Trône de glace : Le thème que tout le monde voulait, les cartes que tout le monde a détesté avec le temps. Les chevaliers de la mort, qui ont révolutionné le jeu à leur sortie, en apportant énormément de nouvelles choses au jeu, et une profondeur nouvelle dans les stratégies. C'était parfait s'ils n'avaient pas retiré beaucoup de profondeur au jeu par la suite, en retirant totalement la notion de gestion des ressources dans plusieurs situations.

Kobolds et Catacombes : A chaque fois qu'on parle d'une carte qui part à la rotation, j'ai l'impression qu'elle vient de cette extension, c'est devenu presque automatique. L'extension a tellement de bonnes cartes qu'on en trouve dans tous les decks actuels, et qu'elle contient encore à ce jour la carte plus puissante du jeu pour beaucoup de joueurs, le cube carnivore. 

Avec ces trois colosses qui s'en vont, je m'étais préparé à être déçu par les cartes, à devoir remettre en question mes jugements parce que je serais biaisé après ces 2 années de folie à enchaîner les combos et les curves fantastiques.

En fait non, les cartes sont solides, des synergies émergent déjà et certains combos ont l'air de pouvoir dégoûter certains archétypes. Tout comme avant en fait, notre bon Hearthstone à su rester lui même.  Mais du coup, il est où le renouveau promis sur le jeu ?


C'est l'accumulation qui a créé le déséquilibre, pas la puissance brute

Aujourd'hui, on râle sur beaucoup de choses de ces deux dernières années, mais on ne le faisait pas quand c'est apparu. C'est l'accumulation du temps passé avec ces mécaniques de jeu et le fait qu'il y en avait de plus en plus au fur et à mesure des extensions qui ont créé une frustration.

Au final, la puissance des cartes est un problème, c'est sûr, mais c'est l'accumulation de toujours rencontrer les mêmes qui sont la plus grande source de frustration, et cela vient du fait qu'Hearthstone est un jeu digital, dans lequel l'information circule très vite et les meilleurs decks sont ainsi très vite connus.

Si on baissait la puissance globale des cartes, il y aurait tout de même toujours des meilleures cartes, et on les verrait plus que les autres. C'est comme ça, c'est la vie dans un jeu de cartes.

Après les nerfs de septembre, le jeu était devenu plaisant et beaucoup de joueurs ont exprimer leur joie d'avoir quelque chose de relativement équilibré dans lequel on pouvait encore créer de nouvelles choses. Les cartes à ce moment là étaient les mêmes sur lesquelles on râle aujourd'hui, la puissance générale des decks était tout aussi forte que maintenant (avec Rastakhan en moins).
Ce qui a changé avec le temps, c'est que le méta s'est stabilisée, les meilleurs decks se sont popularisés et la diversité s'est réduite. Pourtant, les cartes disponibles entre début octobre et début décembre étaient exactement les mêmes, mais les avis totalement changés. La fraîcheur est devenue extrêmement importante à la survie des jeux de cartes, l'information circulant plus vite, il faut la renouveler plus vite.

Ainsi, on critique souvent le power creep dans les jeux de cartes, où on voit les nouvelles cartes comme beaucoup trop fortes par rapport aux anciennes pour forcer les joueurs à se les procurer. Même si je pense que d'autres moyens plus sains pour le jeu existent, ça reste une façon de faire oublier les anciennes cartes aux joueurs, puisque s'ils ne les oublient pas, ils se lassent du jeu et n'y jouent plus.

C'est pas la folie, mais il vaut mieux des râleurs que des gens qui jouent à un autre jeu. Dans le cas de Hearthstone, le souci est peut-être qu'ils sont partis de trop haut, et le power creep n'a pas fonctionné, les cartes n'ont fait que s'ajouter aux anciennes sans pour autant les faire oublier ou réduire en popularité.


Il y a un besoin de puissance dans le jeu

Avec la fin de l'ère des mécaniques très fortes que nous avons connu, beaucoup de monde s'attendait à un retour au calme pour Hearthstone. Et beaucoup semblaient d'avance se dire "ça va être un peu fade", "il va falloir voir sur le temps". Peut-être que Blizzard a senti que ce virage se devait d'être réussi tout de suite, et qu'au final, avec autant de bonnes cartes qui s'en vont, on peut se permettre d'en mettre des nouvelles très fortes directement.

Après tout, ils mettent de nouvelles cartes fortes sur l'instant, qui vont avoir un impact fort le tour où elle sont jouées et les quelques suivant. Même le nouveau Dr Boum, qui a l'air très fort dès lors qu'on arrive à lancer la synergie des bombes, ou le nouveau cire pilleur, qui semble incroyable vu la carte voleur déjà révélée qui fournit des laquais. Rien ne fais le poids si on met un Rexxar le nécrotraqueur, Gul'Dan le saccage sang, Le crane du Man'Ari sur tour 5... Toutes ces choses que l'on a appris à détester avec le temps et qui nous font rouler les yeux vers le ciel dès qu'on les voit arriver.

Mais ce sont ces cartes précises que nous détestons, et le fait qu'elles puissent décider de matchs à elles seules. Mais il y a tout de même besoin de cartes fortes dans Hearthstone, des cartes qui forcent les joueurs à bâtir leurs stratégies autour de ces dernières, ou à jouer avec la peur qu'elles arrivent. Sinon, c'est là que le jeu serait fade.

J'aime beaucoup l'idée de mettre des conditions (relativement simples à réaliser) à des cartes fortes. Cela permet de donner à l'adversaire des indices sur l'arrivée de ces dernières, et évite l'effet très néfaste qu'avait certains DK, c'est-à-dire pouvoir poser sa main sans trop réfléchir, en se disant que nos ressources n'ont pas vraiment d'importance.

Ici, les cartes fortes fonctionnent dans l'autre sens, les ressources ont beaucoup d'importance, soit pour le moment où elles sont utilisées (les bombes pour Boum, plus tard on les utilise, plus on a de chances qu'elles soient dans le deck pour Boom), soit pour activer ces dites cartes (avoir un laquais pour Cire-Pilleur).

La question en suspens maintenant, c'est la puissance de ces ressources de soutien. Car au final, ce qui était le plus énervant avec les quêtes, les chevaliers de la mort ou les armes, c'est que ça venait nous enterrer alors qu'on avait déjà dû s'occuper du reste du deck.

Si le deck en lui-même n'est pas trop brutal, et que ces cartes de synergies viennent renforcer un effet plus tard, ce sera très bon. En revanche si ces cartes de soutien sont très fortes (comme les laquais ont l'air pour l'instant), on va au final retomber dans la même situation où on se retrouve à défendre contre ce qui n'est pas le vrai enjeu du match. On va donc dépenser des ressources (donc faire du moins) alors que notre adversaire construit sa stratégie (et fais donc du plus). Et là nous aurons un vrai problème d'équilibrage.

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