Pleins de decks pour tester les nouveautés du patch Hearthstone

Avec les codes à copier en jeu
JHden | 27/01/2023 à 14h29 - 0

Le patch tant attendu par de nombreux joueurs est enfin déployé par Blizzard et il ramène de nombreux decks sur le devant de la scène. Prêtre, Mage, Guerrier, Paladin, Chevalier de la mort ou encore Démoniste reçoivent tous des améliorations sur certaines cartes peu, voir pas utilisées. 

Dans cet article donc, pas de grande analyse du métagame ou de recherche du meilleur deck compétitif. Discutons deckbuilding, nouvelles cartes et concepts intéressants, et voyons si certains archétypes sont désormais plus appétissants que par le passé. 

Pour les impatients qui voudraient tester les decks sans avoir à les retrouver en bas de page, voici les codes : 

Prêtre :

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Paladin

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Démoniste

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Chevalier de la mort

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Mage

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Guerrier

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Attention, ces decks n'ont pas pour vocation d'être compétitifs. Ils mettent en avant les nouvelles cartes pour voir ce qu'elles sont capables de faire. À titre personnel, je pense que le Paladin et le Chevalier de la mort ont le plus gros potentiel théorique. Pour des decks plus sérieux, un autre article arrive bientôt une fois que la phase de test sera passée. 

Le deckbuilder de Blizzard n'étant pas encore à jour au moment où j'ai fait les decks, je vous encourage à regarder les changements ici au besoin.


1. Prêtre Ombre Aggro

Avec trois cartes qui deviennent plus fortes dans le patch, la synergie autour des mort-vivants se précise pour Anduin. Et si ce sont les archétypes contrôle qui sont largement les plus populaires dans la classe, leur récent succès donne tout de même très envie de donner sa chance à l'archétype agressif. 

Dans ce deck, l'idée est d'être très actif sur la table dès le début de partie, pour ensuite transférer vers des dégâts directs avec la synergie des morts-vivants autour de L'esprit de l'ombre et le Zombie peau-friable qui peuvent revenir plusieurs fois. On utilisera ensuite les Mande-os et le Grand sectateur Basaleph pour garder cette synergie active le plus longtemps possible, et garder un mélange de dégâts directs et de serviteurs pour toute la fin de partie. 


2. Paladin Dragon

L'archétype était déjà relativement correct, malgré le fait d'être dans l'ombre des archétypes Contrôle et Pur. Le changement du Gardien du temps est intéressant, et devra aider le deck à prendre la table en milieu de partie, afin d'assurer le transfert vers Cariel sancteforge et Kazakusan.  

La très bonne nouvelle pour Uther dans ce patch, sera surement les changements sur Voleur et Chasseur de démons, qui devront ralentir les parties. Ainsi, le besoin d'être très fort en défense pourrait se réduire, et la valeur apportée par les dragons être bien plus intéressante. 


3. Démoniste Diablotins Morts-Vivants

Un archétype contrôle pourrait beaucoup mieux se prêter pour essayer les nouvelles cartes, dans une optique de tenir jusqu'à développer nos synergies.  Néanmoins, j'ai beaucoup trop de mauvais souvenirs avec des démonistes trop passifs pour réussir à faire quoi que ce soit. Et l'archétype mine sera surement largement au-dessus de toute façon. Donc j'ai choisi une approche proactive, qui force l'adversaire à réagir et dans laquelle les mort-vivants servent de second souffle au deck à partir du tour cinq, apportant gros serviteurs et dégâts directs. 

De plus, la synergie des Diablotins dispose de la meilleure carte de pioche de la classe, Diablotinerie imminente, ce qui devrait aider à trouver la Gelée amorphe et le mort Vivant à défausser à temps. 

La version malédiction est vue comme plus forte que la version pure du Démoniste Diablotins, notamment par sa flexibilité dans la manière d'infliger des dégâts. Ce nouvel ajout en fin de curve pourra éventuellement aider à combler ce retard. 


4. Chevalier de la mort Impie Sang

La rune impie a un gros problème comparé à celle de Givre ou de Sang : son très mauvais rapport à l'explosivité. En effet, en étant la rune qui joue sur les serviteurs et le développement progressif, la rune Impie a complètement disparu en janvier. Avec tous les buffs de la classe qui viennent aider cet archétype, il vaut au moins la peine d'être essayé à nouveau. 

L'idée du deck est de continuellement développer la table, et trouver des outils de soutien avec la découverte par la suite. Si le jeu se ralentit avec les nerfs de Voleur et Chasseur de Démons, ce type de deck pourrait avoir plus de temps pour assoir sa position sur la table. 



5. Mage Casino 

Jaina n'a presque pas évolué avec la Marche du Roi Liche, se basant toujours sur son archétype Big Spell ou autour de sa synergie des squelettes et du pouvoir héroïque. 

Avec le buff de Grande sagesse et Façonneur d'énergie, l'archétype casino introduit dans la dernière extension reprend un peu d'intérêt, et devrait notamment pouvoir commencer ses synergies plus tôt dans la partie. Ce devrait être le deck parfait pour ceux qui aiment ne pas savoir ce qui va se passer dans une partie. 

C'est le deck le plus difficile à jauger de cette liste, la proportion d'aléatoire étant très grande. Néanmoins, le deck semble être capable d'une bonne capacité de triche sur le mana, et on sait comment cela fini dans Hearthstone quand un deck trouve comment en abuser. 


6. Guerrier Charge

Si les cinq cartes que Garrosh a vu améliorer vont avoir du mal à toutes aller dans le même deck, elles ont toutes un intérêt quelque part, et c'est déjà beaucoup. 

En début de patch, je préfère me concentrer sur les stratégies proactives, ne sachant pas vraiment à quoi m'attendre de mes adversaires. Guerrier Contrôle pourrait donc revenir rapidement si l'environnement s'y prête et devrait être plus propice à jouer les deux autres cartes ayant reçu une amélioration. 

Dans le Guerrier Charge, trois cartes semblent pouvoir trouver leur place : 

  • Asvedon, le grand bouclier qui a l'air d'être devenu une bonne carte en général en gagnant un point de vie et la provocation.
  • Nellie, la lamie légendaire a récupéré un peu d'explosivité, et pourrait à nouveau être intéressante avec la Menace des profondeurs. 
  • Rémornia, qui peut contribuer aux dégâts du decks, et également servir avec la Menace des profondeurs aider à contrôle la table. 

Ces trois cartes ont la possibilité d'amener un peu d'explosivité supplémentaire aux decks Guerriers, quelque chose dont la classe manque cruellement depuis longtemps. 


7. Conclusion

Il paraît évident que les plus gros changements viendront surement du côté des nerfs, et du gros recul attendu pour Voleur, Chasseur de Démons et Chasseur. 

Si je devais mettre une petite pièce, je dirais que Druide Ramp est surement dans une excellente position pour l'instant, le changement sur Astalor ne l'impactant que très peu, voir pas du tout. 

D'autres decks qui étaient solides avant le patch et pas impacté sont le Chaman évolution ou le Big mage. Tous ces decks étant relativement lents en début de partie, les decks agressifs ont peut-être une carte à jouer sur ces premiers jours, comme Paladin pur, Chasseur de Démons Aggro ou encore Démoniste Diablotin Malédiction. 

Je dois avouer ne pas être pressé du tout de savoir quels sont les meilleurs decks, et espère que la période un peu chaotique de recherche des bons decks dure le plus longtemps possible. 

Si vous avez déjà jeté votre dévolu sur un deck pour ce patch, n'hésitez pas à nous le partager en commentaires. Et sinon, bon jeu à tous ! 

Tags : Hearthstone Metagame
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