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Point meta Hearthstone : Le jeu de base est-il trop puissant ?

Mardi 19 juin 2018 à 14h38 par JHden - 10

Les extensions des années précédents ont modifié le métagame en profondeur à chaque fois, et presque chaque nouvelle vague a demandé des nerfs, des ajustements et des révisions de mécaniques. Le Bois Maudit était l'occasion pour Hearthstone de repartir sur de bonnes bases, amorcer un nouveau cycle dans lequel les extensions ne seraient pas dominatrices et où la majorité des cartes du jeu pourraient voir une utilité.

Cette initiative a été saluée par la majorité des joueurs, et beaucoup s'accordent à dire que l'état actuel du métagame est un des meilleur depuis ces 3 dernières années. Mais depuis plusieurs semaines, une tendance forte se dégage et commence à impacter très fortement le monde compétitif.

En effet, le jeu étant mieux équilibré sur les nouvelles cartes, les anciennes peuvent à nouveau briller et montrer que ce qui était fort il y a presque 4 ans l'est encore aujourd'hui. Le jeu est redevenu ce qu'il était, une guerre des ressources (cartes, mana, points de vie), et cela avantage considérablement 2 classes : Malfurion pour le mana et Gul'dan pour les cartes. Aujourd'hui, parlons de comment la base même du jeu a créé un déséquilibre et pourquoi le cycle naturel du métagame ne s'arrêtera jamais.


1. L'équilibre impossible pour Hearthstone

Hearthstone est un jeu dans lequel 3 grandes ressources se confrontent, et où chaque deck va jouer sur une des trois pour tirer son avantage.

Les points de vie sont le terrain de jeu des decks agressifs, ils vont rapidement descendre cette ressource et forcer des décisions adverses car les choix lents et non réactifs seront de moins en moins disponibles. En théorie, toutes les classes peuvent jouer sur ce levier, chaque héros du jeu ayant un jour ou l'autre dans l'histoire eu un deck agressif qui pouvait éliminer son adversaire dans 6 ou 7 premiers tours.

Souvent, Rexxar et Valeera sont les choix évidents pour ce thème, leur pouvoir héroïque étant le seul à infliger 2 dégâts pour 2 mana. Anduin, à l'inverse, étant vu comme la classe non agressive même si le Prêtre combo est totalement capable de gagner une partie en 3 ou 4 tours. En ce qui concerne cette ressource, l'équilibre est présent et les joueurs agressifs ont toujours trouvé le moyen de créer des decks et des mécaniques pour mettre leur adversaire sous pression.

Dans le méta actuel, le Voleur impair, le Mage tempo ou encore le Paladin impair jouent sur cette ressource et cherchent à mettre rapidement l'adversaire sur la défensive. Ces decks sont assez peu présents dernièrement, manquant soit de stabilité (Mage tempo) ou ayant des contres très puissants dans le métagame actuel (Démoniste et Druide sont très forts contre Voleur et Paladin impair).

La seconde ressource est le mana, et dans ce cas là, pas de discussion, Malfurion est le roi incontesté. Et même le seul ayant accès aux accélérations dans son arsenal. Tous les decks druides actuels jouent croissance sauvage et nourrir, et tous tirent un avantage considérable et une augmentation de plus de 10% de leur winrate lorsqu'ils piochent ces cartes là en début de partie. L'exception étant le Druide spitefull qui ne joue pas de sorts, mais qui utilise tout de même le petit lutin pour augmenter son mana en début de partie.

Le Druide taunt, le Druide token, le big Druide, le Druide Malygos ou celui avec le Roi Cire Pilleur, Tous ces decks sont viables car ils ont la possibilité de jouer des cartes qui coûtent plus cher que la réponse qui viendra de leur adversaire. Ainsi, dès lors que le métagame ralentit, où tourne autour d'un développement au delà du tour 4, Malfurion et Lunara viennent dominer le métagame.

Enfin nous avons les cartes en main, une ressource sur laquelle toutes les classes peuvent jouer encore une fois, à une différence près. Certaines doivent investir des cartes pour en avoir d'autre, et donc limiter la quantité de cartes "actives" dans leur deck, alors que le Démoniste peut lui jouer avec 30 cartes actives et ne pas se soucier de s'il va piocher correctement ou non ce match.

Si le mana représente le potentiel d'un deck (plus on a de mana, plus on peut faire de choses), les cartes en main représentent la stabilité d'un deck. Ainsi, la possibilité de piocher à volonté améliorera la sortie moyenne du deck, et garantira que ce dernier aura des résultats constants sur de longues périodes de jeu.

Le Démoniste cube, le Démoniste pair, le Démoniste zoo ou même le Démoniste contrôle, tous ces decks n'auraient probablement pas existé si le pouvoir héroïque de Gul'dan était différent, car ces decks n'auraient pas eu de résultats constants en ladder et en tournois, et auraient déçu les joueurs avec le temps. 

Lorsqu'une extension n'est pas assez marquante pour donner de la puissante aux 7 autres classes, le Druide et le Démoniste deviennent automatiquement des bulldozers qui viennent punir les mécaniques trop lentes ou trop instables de leurs petits camarades. Et c'est la raison pour laquelle l'équilibre des 9 classes est impossible dans Hearthstone.


2. Le voleur miracle, ou 3 ans de longévité dans un jeu qui change tous les 4 mois

Valeera a encore une fois montré, ce week-end lors de la Dreamhack Summer, que son deck fétiche a encore de beaux jours devant lui. Seul en tête avec 54% de winrate à la fin des rondes (la seconde classe étant à 51%), ses excellents match ups contre Druide et Démoniste en font un choix excellent dans les tournois au format Roi de la Colline.

Le deck continue d'impressionner et de produire des winrates solides malgré les changements de métagame constants et le fait que sa liste principale ne bouge presque pas. Et cela est dû au fait ses mécaniques ne changent jamais, un midgame tempo qui repose sur des combos simples, qui s’enchaîne avec des phases de pioche très puissantes qui permettent de tenir le rythme sur le moyen / long terme.

Ainsi, l'adversaire doit s'occuper du développement du Voleur sur ces tours et ne peut pas se concentrer sur sa propre stratégie. Le fait que la curve du Voleur commence au tour 3 et dure jusqu'au tour 7 ou 8 s'aligne parfaitement sur les tours pendant lesquels les Démonistes et Druide cherchent à développer leurs stratégies également et se voient donc bloquer par la pression que le Voleur leur impose.

Pour en rajouter encore un peu, le Druide comme le Démoniste sont assez mauvais pour infliger 4 dégâts (le druide dispose de balayage qui demande beaucoup de mana, et le démoniste de trait de l'ombre qui est une carte très peu jouée en ce moment.) et l'enchainements des Faldorei, malfrat des parias ou encore aventurier en quête fait que ces decks sont dépassés lorsque le commissaire priseur arrive en jeu et donne au voleur son second souffle.

Grâce à ces match ups, le Voleur miracle peut se garantir de toujours avoir une zone de confort relativement présente, et ne disparaît vraiment que lorsque les decks agressifs sont présents et assez puissants pour empêcher les stratégies "solitaires" du Druide et du Démoniste.

Actuellement dans le métagame, seul le Paladin impair rempli réellement ce rôle de tueur de Voleur, et le Chaman pair dans une certaine mesure. Cependant ces decks ne sont pas encore assez populaires pour mettre Valeera en retrait, et ils ont également de très mauvais match ups face au Démoniste.

Ainsi, le Voleur peut se permettre d'ajouter de plus en plus de créatures dans le Core de son deck et réduire les sorts défensifs, augmentant petit à petit son emprise sur le métagame jusqu'à ce que les decks agressifs reprennent le pas comme cela à pu se passer à Séoul.

3. Le paladin et le chaman, derniers gendarmes de la Greed

Si le Paladin a été le meilleur deck lors du HCT Séoul, le Chaman pair a fait un retour fulgurant en Suède après avoir aidé Amnesiac a remporté Austin il y a 2 semaines. Très équilibré, le deck est capable d'avoir énormément de match ups à 50/50 dans tout ce qui est populaire actuellement et est très puissant contre les decks agressifs et le Voleur particulièrement.

Avec la création constante de créatures, le Voleur est obligé de prendre des risques à un moment et de faire du match une course aux dégâts. Il s'expose ainsi aux provocations qui viennent le bloquer et peut se faire punir par maléfice s'il tente d'investir dans un Edwin Van cleef imposant.

Le Paladin quant à lui, peut compter sur le concept le plus basique du monde dans un jeu d'échange de créatures : Générer des créatures à l'infini. Actuellement, le deck ne joue même plus de pioche, la majorité des joueurs ayant admis le fait qu'utiliser le pouvoir héroïque est souvent plus intéressant que des cartes. Et le deck est ainsi capable de tenir en respect énormément de decks de tempo par la simple menace que représente un pouvoir héroïque à chaque tour, se retrouvant souvent avec 4 ou 5 cartes en main tout le mid-game, et pouvant ainsi accélérer en investissant plus lorsqu'il le juge judicieux.

Ces deux decks sont actuellement la raison pour laquelle Voleur miracle n'est pas totalement dominant, et permet aux joueurs de decks rapides d'ennuyer grandement les Druides qui ne jouent la plaie envahissante. Pour le Démoniste, on a pas encore la réponse...

Cette semaine, pas de deck à vous offrir car vous pouvez retrouver un article avec les 64 decks du top 16 de la Dreamhack dans un article sorti hier. Voici d'ailleurs le tableau qui vous évitera un clic ;)

Pool8GreenSheepAKAWonder

PenhaDaniTechnoGooseTwink

FaeliAlbrigtsenSjoW

JanatzekyFuryhunterBoarControl

CasieMuzzyZorkthar

Leta



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