Pourquoi l'année du board est un mensonge

Vous avez 5 minutes que je vous explique ?
JHden | 22/04/2022 à 21h16 - 0

Lorsque les mots "Année du board" sont apparus en amont de la rotation d'avril, que vous étiez-vous imaginé en termes de gameplay ? De mon côté, je voyais un jeu dans lequel les decks auraient une phase de développement orientée autour des serviteurs et un fonctionnement plus linéaire comparé aux quêtes qui ont dominé l'année dernière. 

L'archétype à la base du cycle d'un métagame serait le midrange, qui ensuite amèneraient les decks agressifs à revenir et les decks contrôle en réaction à ces derniers. De façon assez amusante, c'est très proche de ce qui s'est passé en ce début d'année de l'Hydre avec Malfurion qui a dominé le début d'extension, le Chasseur de démons aggro est venu en second et le retour de Paladin et Guerrier contrôle pour lui faire face. 

Ainsi, de mon point de vue avant l'extension, je devrais probablement être très content de la manière dont les choses se sont développées. Et en réalité, je suis très positif quant à ce début d'année, je m'amuse sur le jeu et je prends du plaisir à jouer en ladder ou à préparer des tournois. 

La raison du titre racoleur de cet article est le fait que malgré que le côté macro s'est passé exactement de la façon dont je l'avais envisagé, le board n'est pas la préoccupation principale de la majorité des decks du jeu. La logique de gagner sur les points de vie est encore et toujours la base de ce qui motive les stratégies de la plupart des decks du moment.

La raison à cela est Malfurion (oui, encore lui), qui pour le coup est un excellent deck de board, mais qui empêche absolument toutes les autres classes de pouvoir construire de vrais decks de board. Guerrier Pirate, Mage Naga, Mage Méca, Chaman Bioluminescence, Paladin Contrôle ou même Chasseur de démons aggro. Tous ces decks ont pour but de développer ou empêcher le board adverse en apparence, mais ce qui les intéresse réellement, c'est de battre Druide le plus efficacement possible, ou de contrer ceux qui voudraient le faire dans le cas du Paladin. 

Ainsi, après 2 semaines d'extension, je peux affirmer que pour l'instant : L'année du board, cela n'existe pas. 


1. Le meilleur deck du jeu est une stratégie de board

Si on devait définir un métagame à son meilleur deck, alors nous sommes dans un environnement de board, sans négociation possible. En revanche, si l'on regarde les mécaniques de la majorité des decks du métagame, il n'y a qu'un seul deck de board : le Druide Ramp.

Le Druide Ramp est sorti très rapidement dans l'extension, conservant énormément de similarités avec le deck Kazakusan qui avait dominé la fin de 2021. Avec la disparition de Luxuriance et de Floraison de Foudre, beaucoup de joueurs ne savaient pas si Malfurion pourrait continuer à conserver un gameplay orienté autour du gain de mana et le fait de dominer ses adversaires par une abondance de ressources. 

Nourrir étant passé à 5 manas avec le set fondamental, et Guff étant toujours disponible, les inquiétudes des joueurs de Druide se sont vites dissipés et Malfurion est toujours une classe qui atteint les 10 manas quand son adversaire en a encore 5. 

Grâce à ce déséquilibre de mana, Druide est une classe qui joue presque exclusivement sur le board et qui le domine. Il tire la totalité de ses dégâts du board et construit même ses défenses par le board depuis le retour de l'Écaille terrestre. Actuellement, le deck utilise Onyxia, boss de raid, le Géant Naga ou encore Yvus, seigneur de la forêt, probablement 3 des meilleurs serviteurs de board du jeu à l'heure actuelle. Ces derniers lui permettent de contrôler les menaces adverses et d'en devenir une lui-même, tout ça par le board. 

La liste finale du deck est encore en discussion dans les communautés compétitives, dont les discussions tournent autour du fait d'encore plus renforcer la présence sur le board du deck. Un questionnement que l'on ne voit que chez le Druide, les autres decks cherchant à renforcer leurs capacités à finir la partie plus qu'à se développer.

À gauche, vous pouvez voir la liste la plus populaire jusqu'à peu, et à droite, les listes qui sont en train d'émerger et qui remplacent Kazakusan pour encore plus de synergies autour du board avec l'inclusion du Maitre de guerre des batailles par exemple. 


Ces réflexions autour du Druide Ramp montrent que le board a de l'avenir, et qu'en effet, le board est bien plus important dans cette version qu'il ne l'était dans le deck Kazakusan du métagame précédent. Malfurion pourrait donc être l'égérie de "l'année du board" et la représente parfaitement.

Mais comme dans toute situation de domination, le succès des uns signifient souvent moins d'opportunités pour les autres. Et dans le cas de Hearthstone, cela signifie que tous les autres decks ne jouent plus vraiment le board. 


2. Tout le Tier 2 se construit sur une logique explosive, basée sur les dégâts 

Le développement du Druide au cours des parties est si dominant qu'il empêche les autres classes de suivre ce mode de gameplay. En sachant très bien que plus la partie avance, et moins ils ont de chance de pouvoir l'emporter sur la table. Ils sont forcés d'utiliser des logiques explosives pour être compétitifs face à Malfurion.

Une fois que l'on a compris que la seule manière de battre le Druide est de le prendre de vitesse avant que la différence en mana ne soit trop impactante, on se rend compte que les autres decks ne jouent pas pour le board. Ils tentent de créer une situation dans laquelle ils peuvent infliger un maximum de dégâts et raccourcir le nombre de tours dans la partie.

Si cette situation passe par le board, alors on peut les considérer comme des decks de board. Mais il faut toujours garder à l'esprit que leur but n'est pas de dominer la table, c'est la quantité de dégâts à laquelle cette dernière leur donne accès. 

La majorité des decks agressifs ou midrange sont ainsi actuellement dans une logique d'abaissement de leur curve, qui est leur façon de gagner du mana pour prendre de vitesse leur adversaire. Et les decks qui ne peuvent pas s'adapter, par exemple le Guerrier Pirate, qui était déjà proche de sa liste optimale, sont ainsi en train de disparaitre à petit feu, exactement comme c'était le cas en 2021. 

Toutes les listes les plus populaires après le druide au niveau le plus compétitif (Tournoi et haut du rang légende) sont ainsi des decks explosifs ou directement basés sur des logiques de dégâts :

  • Le Chaman se repose sur sa Bioluminescence afin de débloquer son potentiel de dégâts. Une logique qui repose sur le board certes, mais qui se traduit par des Éclairs et des Morsures de Givres dans le héros adverse finalement, non pas par une tentative de gestion des ressources disponibles. 
  • Le Chasseur de démons aggro est un deck qui donne l'illusion du board aussi, en jouant jusqu'à 10 serviteurs à 1 mana différents, Drek'thar et des synergies qui cherchent à maximiser des cartes comme le Démon Belliqueux ou l'Avant garde usée par la guerre. Le deck est ainsi capable de remplir la table au tour 4, mais ne le fait que parce que c'est le moyen optimal d'infliger des dégâts à Druide. À choisir, la liste préfèrerait retirer n'importe lequel de ses serviteurs à 1 avant de se séparer d'une carte comme la Frappe Multiple ou le Glaive prison-effroyable. 
  • Même constat pour un deck comme le Mage Naga, qui a très vite émergé lors des théorycrafts mais sur lequel les joueurs continuent de travailler depuis afin de l'optimiser. Actuellement, les dernières listes de Jaina se concentrent sur la pioche (Lanceuse de sorts versatile) et sur le dégât des sorts (Brillécaille arc-en-ciel) dans le but de maximiser l'efficacité des sorts du deck et pouvoir abuser des dégâts d'Enflammer, principal source de dégâts à distance de Mage Naga. 

Bien qu'au niveau micro, la domination de Malfurion pousse les listes à devoir s'adapter et donc à chercher le meilleur moyen d'exister dans l'environnement actuel, poussant à des périodes de constructions plus longues pour chaque archétype. Le niveau macro quant à lui, est très proche d'un deck à l'autre dans tout le tier 2 et le tier 3. C'est-à-dire des decks qui sont obligé d'aller à la stratégie la plus explosive et la moins couteuse possible afin de déborder Druide avant qu'il ne puisse stabiliser la partie et abuser de son avantage de mana. 


Conclusion

Un métagame sain est souvent décrit comme en mouvement perpétuel, dans lequel les joueurs ont le sentiment de pouvoir s'adapter et d'avoir le choix dans leur façon de battre leur adversaire. Cette vision du métagame est depuis très longtemps dépassée en ce qui concerne les jeux de cartes modernes, les decks sont devenus si puissants que c'est la capacité à lire l'environnement et à choisir la bonne liste qui est récompensée au-delà de la capacité d'adapter un archétype à un environnement global. 

En revanche, le côté mouvement du métagame actuel est à saluer, car tous les decks sont encore indécis quant à leur liste de 30 cartes précises, et de nouveaux archétypes continuent d'émerger grâce justement à la quantité de stratégies de dégâts qui se popularisent.

Récemment des decks comme le Paladin Contrôle Soin ou le Guerrier Contrôle ont pu émerger pour faire face au Chasseur de démons Aggro ou au Voleur Pirate. 

Là où la frustration pourrait commencer à devenir un problème, c'est lorsque la boucle reviendra à Druide qui est le contre logique à ces nouveaux arrivants défensifs et qui amènerait donc le métagame à se stabiliser et ne plus évoluer, montrant une bonne fois pour toutes qu'il n'y a qu'un seul roi du board.

À la fin de la semaine prochaine aura lieu le Masters Tour 3, qui devrait être une étape importante pour finalement déterminer les decks les plus puissants et ceux qui sont voués à disparaître au fur et à mesure du temps. Après cela, il sera temps pour Blizzard de penser à annoncer le mini-set ou à apporter quelques changements pour redynamiser le jeu. Ou au moins faire en sorte que la bataille pour la table soit équitable, comme promis, afin que 2022 ne soit pas l'année du Druide mais bien l'année du board.

Tags : Hearthstone Metagame
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