Que signifient les nerfs pour le mode Standard de Hearthstone ?

Explications
JHden | 21/01/2022 à 14h55 - 2

La totalité des Nerfs et les autres nouveautés apportées dans les différents modes par le patch 2.22 peuvent se retrouver ici. Les nerfs ont enfin été annoncé ce jeudi soir par l'équipe de développement. Comme prévu, le Voleur est largement touché dans le format Standard ainsi que 2 autres cartes régulièrement mentionné dans les discussions communautaire.

Voici le contenu de ces changements : 

  • Mage : Flux de l'incantateur : Passe de 3 à 4 points de mana
  • Voleur : Cape d'ombre : Passe de 3 à 4 points de mana
  • Voleur : Artisan de l'ombre Tchak : Passe de 7 à 8 points de mana 
  • Voleur : Gnoll Follepatte : Passe de 5 à 6 points de mana. Passe de 4 à 3 points d'attaque
  • Guerrier : Attaquer les quais : Changement de la quantité de pirates nécessaires pour valider un pallier. On imagine 3 pour chaque palier désormais
  • Guerrier : Rokara la Valeureuse : Procure désormais un bonus de 10 points d'armure

A noter des changements en mode libre également : 

  • Mage : Apprentie du sorcier : Passe de 2 à 4 points de mana
  • Chasseur : Tir rapide : Passe de 1 à 2 points de mana. Passe de 1 à 2 points de dégâts. 

Avec ces changements, il semblerait que les différentes sphères du mode standard soient toutes satisfaites, au moins sur le papier. En effet, le Voleur était la classe la plus demandée par la communauté compétitive et reçoit 3 changements majeurs sur ses cartes dominantes.

Le Flux de l'incantateur, carte maîtresse du dernier deck OTK encore vivant, devrait enfin entériner les demandes incessantes concernant le Mage Mozaki et la peur de nombreux joueurs quant à son retour après le patch du 25 janvier.

Enfin, les joueurs hors du rang légende avaient vivement manifestés leur mécontentement vis à vis du Guerrier Pirate et devraient voir leur souhait exaucé avec le ralentissement prochain de sa quête "Attaquer les quais".

Avec le souhait des joueurs exaucés, ces nerfs vont-ils enfin nous donner ce métagame parfait pour finir cette année du Griffon ?


1. Les nerfs sur le voleur sont-ils convaincants ?

Concernant les possibilités pour attaque le problème que pose Valeera actuellement, 2 solutions principales ont été évoquées.

La première et celle que semble avoir retenu les développeurs est de s'attaquer aux cartes visiblement trop puissantes, c'est à dire le Gnoll, le héro Tchak et la Cape d'ombre. En effet, ces 3 cartes étant actuellement la source des situations les plus frustrantes pour les joueurs, l'augmentation du coût en mana pour chacune d'entre elles devrait logiquement ralentir la vitesse à laquelle ces cartes peuvent peser sur la partie. 

Si vous avez lu mon article de la semaine dernière, je prônais un nerf plus lourd sur la Cape d'ombre (à 5 mana) mais je laissais le Gnoll sous sa forme actuelle, cherchant à le ralentir en changeant son interaction avec Maestra. Dans le cas de Tchak malheureusement, il semble que le changement de coût ne soit la seule option à moins d'une refonte complète de la carte, option probablement impossible. 

L'autre option qui a été évoqué dans la communauté a été portée par Brian Kibler, qui discutait dans une vidéo Youtube du concept de Vélocité d'un deck, c'est à dire la régularité dans la vitesse à laquelle un deck atteint son objectif. Dans le cadre du voleur et de ses très nombreuses cartes de pioche, la classe dispose d'une vélocité bien supérieure à ses 9 compagnons et il est actuellement presque impossible d'avoir une main injouable avec Valeera tant les cartes échangeables ou de pioches sont nombreuses et rapidement utilisables. 

Kibler avait donc demandé en conclusion de sa vidéo que ce soit les cartes responsables de cette vélocité bien trop haute qui soient touchées, comme par exemple la Marchande de guilde ou encore le Passage secret. Egalement pour le Voleur Armes, il ne souhaitait pas voir Tchak ou la Cape d'ombre être modifiée, trouvant le concept du camouflage important à l'identité de la classe. En revanche, le problème du deck Voleur Armes était sa capacité à faire 40 points de dégâts sans utiliser son arme, grâce au combo de Marchande de guilde, Garrot et Coup de poignard sournois. Un combo qui n'avait rien à voir avec l'identité du deck qui était de reposer sur son arme pour l'emporter, l'arme servant uniquement à piocher les Sangs viciés du Garrot dans ce combo.
De même concernant le Gnoll Follepatte, il était largement favorable à un changement dans le fonctionnement de Maestra afin de garder une carte forte, figure de la mécanique du vol de cartes d'autres classes. 

Apparemment, ces options n'auront pas été retenues ou possibles pour le patch du 25 janvier, et c'est ainsi la puissance brute qui se voit largement réduite pour Valeera. 

Evidemment, les decks phares du voleur devraient se voir plus faibles après ces changements, particulièrement dans les match ups de rythme et d'agression, decks qui souffraient le plus de la présence de ces 3 cartes très impactantes dans la capacité de Valeera à dominer la table :

  • Le Gnoll arrive plus tard et élimine moins de serviteurs importants. Le passage à 3 points d'attaque sera particulièrement déterminant dans ce qu'il pourra éliminer. Il ne peux plus trade avec les Elémentaires 3/4 de la grotte des Follepatte du Chaman, le Gnoll de comté-de-l'or du Démoniste ou encore la Chouette Ombreuse du Druide. 
  • Artisan de L'ombre Tchack donne un tour de plus aux decks agressifs basés sur la table. Druide Bête ou Démoniste Handlock disposent désormais d'un tour de plus pour poser leur stratégie et préparer leur tour explosif.
  • Cape d'ombre ralentira désormais plus le voleur. Ne serait-ce qu'un effet échangeable de moins sera une perte conséquente dans la stabilité générale du deck. 

Contre les decks plus lents en revanche, si le Voleur devrait atteindre son seuil critique plus tardivement, la quantité de valeur que peut générer le Voleur Burgle ou les dégâts auxquels ont accès le Voleur Armes ne devrait pas changer, gardant donc sa capacité à battre très régulièrement les decks contrôles. 

Ces nerfs sont ainsi convaincants du point de vue de la puissance de la classe comparé à ses pairs, Voleur devrait perdre 20 à 30% de popularité au minimum dans les rangs légende et redevenir une classe peu utilisée dans le reste du ladder. Avec le nerf du Flux de l'incantateur également, il y a fort à parier que Mage Mozaki ne fera pas un retour immédiat comme certains aurait pu le prévoir, imaginant que le deck serait parmi les grands retour du jour 1 une fois le Voleur remis à sa place.

Les autres decks dominants du moment sont tous construits autour de la domination des deux archétypes de Valeera, on devrait donc voir le Druide Ramp perdre de l'intérêt par exemple une fois son meilleur match up beaucoup moins populaire. 

Personnellement, je m'attends à voir un métagame assez varié lors des premiers jours du patch, les joueurs pouvant revenir sur leurs decks de confort au moins pour un temps. 

Chaman Givre, Démoniste Handlock, Chasseur de démons OTK, Paladin Libram ou même Prêtre Quête pourraient ainsi faire un retour et voir si l'environnement leur est désormais plus propice. Tout cela couplé aux habituels decks agressifs qui cherchent à profiter de la confusion pour augmenter leur winrate sur une courte période. 


2. Pourquoi Guerrier Pirate est-il nerfé ?

Je comprends totalement la frustration des joueurs autour du Guerrier Pirate, et j'ai pu en discuter avec nombre de joueurs sur les réseaux sociaux. Le deck est stupide, la quête est trop simple à compléter et Rokara donne accès à des ressources inépuisables.

Si je comprends bien ces critiques, et donc le nerf de la quête, qui au final, n'étant plus utilisée dans le jeu compétitif, est logiquement adapté pour ceux qui la subissent plus régulièrement, je me demande si le problème sera résolu pour autant. En effet, le problème n'est pas vraiment le Guerrier Pirate à proprement parlé. Le problème, ce sont les decks linéaires, qui imposent un plan de jeu à leur adversaire en leur posant une question simple : Peux-tu contrer ce problème ou pas ?

En dehors du rang légende, ces decks sont légion, simplement car ils conviennent beaucoup mieux à des joueurs qui n'ont pas assez de temps à investir dans le jeu pour maitriser des decks aux stratégies multiples ou très complexes. Ainsi, si le Guerrier Pirate devient trop faible pour être abusé, alors ce sera le Paladin Libram (qui a un winrate supérieur au Guerrier sur HsReplay actuellement soit dit en passant) ou le Chasseur Face qui prendront sa place. Et dans cette optique, on pourrait encore rajouter le Chaman Elémentaire ou le Druide Aggro par exemple, qui sont des decks avec des critères très proches de ceux reprochés au Guerrier Pirate actuellement. 

Les decks linéaires seront donc encore bien présents après le patch, et peut-être même encore plus qu'à l'heure actuelle. En effet, dans un monde dominé par Valeera, dans lequel Tchack arrive régulièrement au tour 7 et le Gnoll peut démolir une table rapidement, le besoin de dégâts directs était très pressant. Parmi les decks que j'ai mentionné, seul le Guerrier Pirate et le Chasseur Face disposent de cette capacité à infliger des dégâts de la main, réduisant donc naturellement la popularité de decks exclusivement basés sur la table comme le Paladin Libram ou le Druide Aggro par exemple. 

Cependant, si le Voleur perd en popularité comme cela sera le cas dans quelques jours, alors plus de decks linéaires deviennent potentiellement jouables, car ceux qui n'avaient que la table comme option redeviennent des possibilités valables. La preuve en est que le Paladin Libram est presque invisible dans le top 500, territoire privilégié pour un Voleur présent à plus de 60%, mais il est le meilleur deck du jeu lorsque l'on élargit le filtre à tous les rangs du ladder.

Pour ceux dont le problème était précisément le Guerrier Pirate donc, ils peuvent se réjouir car ils auront probablement de bien meilleur jours sur le ladder. Pour ceux qui souhaitait voir un changement dans le gameplay profond à ces rangs en revanche, j'émets de gros doutes sur le fait que la proportion de decks linéaires se réduisent, simplement car ces derniers sont ce qui fait de Hearthstone un jeu accessible à tous types de joueurs. 


3. Conclusion

Hearthstone est dans une situation étrange depuis plusieurs mois. Chaque métagame semble commencer de façon très prometteuse, mais la découverte d'un deck vient toujours montrer que des abus sont possibles et remettent en question tout l'équilibrage pourtant prisé une semaine auparavant.

Ce métagame n'aura pas fait exception, avec de nombreux joueurs populaires ayant exprimé leur plaisir lors de la première semaine du Voleur Burgle. Ce n'est que lors de l'arrivée du voleur armes que la communauté a commencé à s'enflammer et que la popularité de la classe Voleur a atteint des niveaux de popularité et puissance inacceptables.

Au final, avec une réaction plus rapide de la part des développeurs, les critiques n'auraient surement jamais eu lieu et tout le monde aurait été content, à la fois d'un métagame plaisant et d'une réaction rapide de la part de Blizzard. En laissant durer la situation bien au delà de ce que pouvaient supporter les joueurs, la frustration est apparue et le métagame a été qualifié de catastrophique. 

Les nerfs qui nous sont apportés sont une solution évidente au problème visible, et avec le mini set qui devrait logiquement suivre rapidement, les joueurs devraient être satisfaits pour au moins le futur proche. Plusieurs problèmes sous-jacents ont cependant été soulevés lors des débats autour de ce patch, et seul le prochain métagame nous dira si ces derniers resurgiront. 

Je vous souhaite un excellent jeu à tous d'ici au 25 janvier, et vous donne rendez en début de semaine pour le prochain article, dans lequel nous parlerons du métagame auquel s'attendre une fois le patch disponible !

Tags : Hearthstone Metagame
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